盡管《三國志 11》在諸多方面表現(xiàn)優(yōu)異,但 AI 的短板卻非常明顯,對玩家的游戲體驗造成了一定影響。在戰(zhàn)略決策層面,AI 時常展現(xiàn)出短視與盲目性。它似乎欠缺對全局的清晰認識,在擴張勢力時,常常不考量自身實力與敵方的差距,就盲目發(fā)起進攻,結(jié)果往往損兵折將,一無所獲。例如,在多個勢力并存的局勢下,AI 有時會選擇同時與多個勢力為敵,分散自身兵力,陷入多線作戰(zhàn)的困境,而不像玩家那樣,依據(jù)局勢審時度勢,先集中力量消滅較弱的一方,再逐步吞并其他勢力。
在戰(zhàn)斗指揮方面,AI 的表現(xiàn)同樣不盡人意。它對戰(zhàn)場形勢的變化反應(yīng)遲緩,缺乏靈活應(yīng)變的能力。戰(zhàn)斗一旦打響,AI 往往依照預(yù)設(shè)的簡單邏輯行動,很少根據(jù)實際情況調(diào)整戰(zhàn)術(shù)。
這種 AI 的低能表現(xiàn),在游戲后期尤為突出。當(dāng)玩家勢力逐漸壯大,實力遠超 AI 控制的勢力時,游戲難度急劇降低,戰(zhàn)斗變得毫無懸念。玩家只需輕松點擊幾下鼠標(biāo),就能碾壓 AI 的部隊,統(tǒng)
一全國的過程變得平淡乏味。原本充滿挑戰(zhàn)和刺激的三國爭霸,變成了一場簡單的數(shù)值碾壓,極大地降低了游戲的樂趣和挑戰(zhàn)性。
隨著游戲進程推進,玩家勢力逐步壯大,占據(jù)大片領(lǐng)土,擁有強大軍事力量與豐富資源,《三國志 11》后期游戲性缺失的問題便漸漸凸顯。
此時,游戲節(jié)奏拖沓緩慢,每回合操作單調(diào)乏味。玩家需耗費大量時間在重復(fù)的內(nèi)政建設(shè)、兵力調(diào)配等事務(wù)上,這些操作已失去前期的新鮮感與挑戰(zhàn)性。因玩家實力遠超其他勢力,戰(zhàn)斗毫無懸念,勝利只是時間問題。無論是攻城略地還是抵御外敵,都輕而易舉,玩家再也感受不到前期那種緊張刺激的戰(zhàn)斗氛圍和戰(zhàn)略決策的快感。
此外,后期游戲缺乏新挑戰(zhàn)與目標(biāo),令玩家無所適從。除了繼續(xù)消滅剩余弱小勢力、統(tǒng)一全國外,沒有更具吸引力的玩法和任務(wù)。這大大降低了游戲的可玩性,玩家在游戲后期極易產(chǎn)生疲憊感和厭倦情緒,最終放棄游戲。相比前期豐富多樣的策略選擇和充滿變數(shù)的戰(zhàn)爭局勢,后期游戲性的缺失無疑是《三國志 11》的一大遺憾,也限制了游戲的耐玩性。但這幾乎是所有策略類游戲的通病。
那么《三國志11》是好是壞呢?答案幾乎可以肯定,對于大多數(shù)玩家來說,這款游戲是神作,上述的缺點在當(dāng)時幾乎可以忽略,因為是策略類游戲的通病,直到現(xiàn)在這類游戲依然存在這種問題。
所以網(wǎng)上很多大神開始制作各種mod,不僅僅是在玩法上增加了內(nèi)容,AI方面也有加強,能讓喜歡三國志11的玩家更好的體驗游戲
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