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前《英雄聯(lián)盟》開(kāi)發(fā)者:強(qiáng)對(duì)抗不是多人游戲出圈的唯一方法

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在今年6月的Steam新品節(jié)期間,一款叫做《尼拉航海者》(Voyagers of Nera,暫譯)的合作生存建造游戲吸引了許多玩家關(guān)注。從藝術(shù)風(fēng)格到玩法,《尼拉航海者》都讓人眼前一亮,呈現(xiàn)出了長(zhǎng)盛不衰的潛力。在Steam商店,《尼拉航海者》將于8月5日推出搶先體驗(yàn)版本。

近日,開(kāi)發(fā)商Treehouse Games的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官接受外媒Vice采訪,聊了聊他和團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)游戲的理念、方法和過(guò)程,以及創(chuàng)作《尼拉航海者》的靈感來(lái)源。GameRes對(duì)訪談內(nèi)容進(jìn)行了整理編譯。



問(wèn):在我試玩《尼拉航海者》的時(shí)候,坐我旁邊觀看的女兒突然喊道:“半神!(Demigod)”。我不得不告訴女兒,她在游戲里看到的角色不是莫阿娜(譯注:迪士尼動(dòng)畫(huà)電影《海洋奇緣》的女主角)??雌饋?lái)莫阿娜確實(shí)可能是你們的靈感來(lái)源之一,我想知道,當(dāng)你們創(chuàng)作這款游戲時(shí),究竟從哪些地方獲得了靈感?

Michael:太多了。當(dāng)我們剛開(kāi)始制作《尼拉航海者》時(shí),我們考慮過(guò)玩家提供公路旅行式的體驗(yàn)。假設(shè)你與朋友結(jié)伴去不同地方旅行,你們可以共同經(jīng)歷什么樣的冒險(xiǎn)?我們認(rèn)為,如果在這種體驗(yàn)中加入生存建造(玩法),應(yīng)該能帶給玩家更棒的感受。因此,我們確實(shí)參考了《海洋奇緣》、《木筏求生》(Raft)和《深海迷航》(Subnautica)等作品。

在《尼拉航海者》開(kāi)發(fā)期間,我們的核心目標(biāo)之一是:我們必須為玩家提供比扮演海盜更酷的體驗(yàn)。因?yàn)樵谖覀兛磥?lái),幾乎每款航海游戲都讓玩家扮演海盜,實(shí)在太單調(diào)了。

我們還研究過(guò)《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列和宮崎駿的動(dòng)畫(huà)作品,比如《塞爾達(dá)傳說(shuō):風(fēng)之杖》、《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》等。我認(rèn)為它們很好地詮釋了這樣一種感覺(jué):當(dāng)一個(gè)人坐在海邊時(shí),往往會(huì)眺望遠(yuǎn)方,在腦海里想象海面上的景象,而游戲和動(dòng)畫(huà)作品則能夠呈現(xiàn)一些魔幻、奇幻、更令人神往的東西……這正是我們想要制作一款航海題材游戲的初衷。我們希望帶玩家進(jìn)入一種熟悉的氛圍,讓玩家覺(jué)得:“我和朋友們一起待在船上,凝視日落,即將揚(yáng)帆遠(yuǎn)航?!贝送?,我們還會(huì)讓玩家與大量奇幻和魔幻生物互動(dòng),從中獲得充滿新鮮感的體驗(yàn)。



問(wèn):敲定這個(gè)概念有多難?《尼拉航海者》支持10名玩家合作游玩,我覺(jué)得從技術(shù)角度來(lái)看,這項(xiàng)功能很難實(shí)現(xiàn)。

Michael:你說(shuō)得沒(méi)錯(cuò)?!赌崂胶U摺返闹谱鬟^(guò)程并非一帆風(fēng)順,我們走過(guò)彎路,也經(jīng)歷了不少曲折。起初,當(dāng)我們帶著“公路旅行”的思維方式進(jìn)行創(chuàng)作時(shí),我們把(玩法)重點(diǎn)放在了玩家乘船的旅途上。按照我們最初的設(shè)想,船就是玩家的長(zhǎng)期基地,玩家去任何地方都得待在船上。但后來(lái)我們有了新的想法:“如果玩家建造了這么美麗的船,卻只能眼睜睜地看著它被敵人燒毀,那種感覺(jué)太糟了?!庇谑俏覀冮_(kāi)始參考更加廣泛的生存建造玩法,決定允許玩家在一座島嶼上建造基地,航行歸來(lái)后探索。

總而言之,敲定核心概念的過(guò)程確實(shí)曲折。我覺(jué)得在過(guò)去一年半里,一切都變得更加清晰明了。通過(guò)持續(xù)推出新內(nèi)容、測(cè)試和迭代,我們很清楚自己究竟想要制作怎樣一款游戲。自去年5月以來(lái),我們一直堅(jiān)持這樣做,每隔兩周都會(huì)邀請(qǐng)Discord社區(qū)的玩家們參與游戲最新版本的測(cè)試。

問(wèn):沒(méi)想到你們能堅(jiān)持這么久,真是太棒了。

Michael:這對(duì)我們的幫助很大。此前,我們團(tuán)隊(duì)可能花好幾個(gè)月開(kāi)發(fā)內(nèi)容,潛意識(shí)里的想法卻是:“再等一兩個(gè)月,它們就會(huì)變得更好”。但說(shuō)實(shí)話,即使你只展示一些非常粗糙的東西,也能從玩家的反饋中學(xué)到很多東西……意識(shí)到這一點(diǎn)后,我們開(kāi)始更加頻繁地測(cè)試游戲,從而更快速地了解玩家真心喜歡,或者反感哪些內(nèi)容。



問(wèn):《尼拉航海者》是你一直想要制作的游戲嗎?又或者,你早就已經(jīng)構(gòu)思了這款游戲,直到創(chuàng)辦了自己的工作室,才終于有時(shí)間和空間動(dòng)手制作?

Michael:不完全是這樣。當(dāng)工作室成立時(shí),我們并沒(méi)有任何具體的創(chuàng)作思路,而是希望以開(kāi)放的心態(tài)去探索各種可能性,并積極主動(dòng)地學(xué)習(xí)。

我和聯(lián)合創(chuàng)始人瑞恩·蘇利文(Ryan Sullivan)是大學(xué)好友,很早以前就聊過(guò)創(chuàng)辦工作室這件事。Treehouse是他參與創(chuàng)辦的第四家公司,不過(guò)我還是首次創(chuàng)業(yè),前些年我一直在拳頭工作,參與《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目。我和蘇利文從全球化視角來(lái)看待游戲行業(yè)的發(fā)展,都覺(jué)得各大廠商過(guò)度專注于打造殘酷的競(jìng)技體驗(yàn),導(dǎo)致游戲很難滿足許多玩家“與朋友一起娛樂(lè)”的心愿。

在念大學(xué)期間,我和蘇利文通過(guò)玩游戲保持聯(lián)系。我還經(jīng)常和年長(zhǎng)10歲的哥哥一起玩游戲。隨著時(shí)間推移,我意識(shí)到電子游戲正在成為越來(lái)越多人的默認(rèn)聚會(huì)場(chǎng)所,所以我們想要制作擁有豐富社交元素,能夠滿足玩家閑逛、聚會(huì)需求的游戲。我們希望讓玩家共同經(jīng)歷一些令人難忘的事情,努力實(shí)現(xiàn)共同的目標(biāo),共同進(jìn)步。與此同時(shí),我們也希望為玩家提供一種發(fā)揮創(chuàng)造力和表達(dá)自我的方式,而不僅僅是比拼誰(shuí)跟擅長(zhǎng)在游戲里射爆敵人的腦袋。

因此,我們決定將生存建造(玩法)作為《尼拉航海者》的特色:它擁有許多合適的元素,為玩家與朋友共同游玩提供了一個(gè)合適的落腳點(diǎn)。圍繞生存建設(shè)玩法,我相信我們有能力構(gòu)建一些與眾不同、真正獨(dú)特的東西。



問(wèn):從Treehouse Games官網(wǎng)上的信息來(lái)看,你們似乎熱衷于打造合作體驗(yàn),而不會(huì)一味地強(qiáng)調(diào)對(duì)抗。當(dāng)你創(chuàng)辦工作室時(shí),是否已經(jīng)決定要朝著這個(gè)方向開(kāi)發(fā)游戲?Treehouse未來(lái)會(huì)不會(huì)考慮嘗試其他類型的游戲?

Michael:無(wú)論我們制作哪種類型的游戲,都會(huì)為玩家提供多人體驗(yàn)。聽(tīng)起來(lái)可能有點(diǎn)俗氣,但我們的初衷是“制作能幫助玩家結(jié)交朋友的游戲”。說(shuō)實(shí)話,雖然Treehouse的大部分成員都是鐵桿玩家,但就連我們都覺(jué)得玩競(jìng)技游戲太難了……在多人競(jìng)技游戲里,你可能得為了提升技術(shù)游玩上百個(gè)小時(shí),然后才能通過(guò)擊敗對(duì)手來(lái)獲得快感——對(duì)絕大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),它們的上手門(mén)檻高得離譜。

如今,就像和朋友一起出去吃飯那樣,玩游戲已經(jīng)成為人們的一種日常社交方式。我們致力于提供能幫助玩家愉快相處,共同度過(guò)美好時(shí)光的體驗(yàn),創(chuàng)造讓玩家和朋友們一起沉浸其中的(虛擬)世界。當(dāng)玩家玩《尼拉航海者》時(shí),我們希望他們?cè)诓恢挥X(jué)中拉近距離,成為朋友。無(wú)論Treehouse的游戲?qū)儆谀膫€(gè)品類,這都是我們想要努力實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。我們相信,玩家彼此之間的情感聯(lián)系有著巨大價(jià)值。



問(wèn):在《尼拉航海者》開(kāi)發(fā)期間,最難整合的東西是什么?你們是怎樣將生存建造、航海,以及戰(zhàn)斗等元素整合到一起的?

Michael:噢天哪(笑)。對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,游戲開(kāi)發(fā)者標(biāo)準(zhǔn)卻無(wú)聊的答案是“超級(jí)難”。在一款多人游戲里,要想將那么多的系統(tǒng)組合在一起,你必須做大量工作,其中相當(dāng)一部分是玩家永遠(yuǎn)看不到的。舉個(gè)例子,《盜賊之?!分忻總€(gè)角色在船上的移動(dòng)都流暢絲滑,玩家可能覺(jué)得沒(méi)什么大不了,但實(shí)現(xiàn)這種效果的難度極大。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)怎樣才能確保我和你在屏幕上看到的內(nèi)容完全一樣?太難了。然而,Rare(譯注:《盜賊之海》研發(fā)工作室)卻似乎不費(fèi)吹灰之力就做到了。

當(dāng)然,一些面向玩家的設(shè)計(jì)也很有挑戰(zhàn)性,建造系統(tǒng)就是其中之一,我們反復(fù)修改、調(diào)整過(guò)很多次。我們希望設(shè)計(jì)一套更容易上手,允許玩家建造漂亮建筑,同時(shí)又留有創(chuàng)意空間的系統(tǒng)?!赌崂胶U摺凡捎妙愃朴诠?jié)點(diǎn)和插槽的設(shè)置,為玩家提供框架和面板,而不會(huì)要求玩家在建造時(shí)逐個(gè)使用圖塊?;谶@套系統(tǒng),玩家可以快速(比如點(diǎn)擊20次)建造出一整棟建筑,并且看起來(lái)也與其他人正在建造的建筑非常協(xié)調(diào)。

不過(guò)我必須承認(rèn),許多游戲之所以要求玩家一個(gè)圖塊接一個(gè)圖塊地蓋房子,原因是在某些方面,這種玩法更加直接。因此,我希望大家能夠從《尼拉航海者》與眾不同的建造系統(tǒng)中獲得樂(lè)趣。就算你不喜歡大興土木,也能輕松上手,隨意鼓搗并樂(lè)在其中……當(dāng)然,為了將所有部分整合起來(lái),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在幕后所做的工作非常復(fù)雜。



問(wèn):最后一個(gè)問(wèn)題。對(duì)于《尼拉航海者》,除了讓玩家和朋友一起玩之外,你還希望玩家從這款游戲中獲得什么?

Michael:我們希望玩家通過(guò)游戲建立起來(lái)的友誼天長(zhǎng)地久,不過(guò)事實(shí)上,很多人并不跟朋友一起玩游戲。這完全沒(méi)問(wèn)題,玩家們可以隨時(shí)進(jìn)入或離開(kāi)游戲。

在《尼拉航海者》中,玩家們可以自由地探索魔法海洋世界。我們希望讓玩家看到出乎意料的景色,感到驚訝,并覺(jué)得在游戲里度過(guò)的時(shí)光既溫暖又值得。我們相信,美麗的海洋景色、充滿奇幻色彩的珊瑚礁懸崖,以及被塊頭比船還大5倍的海怪追捕等場(chǎng)景都將會(huì)激發(fā)玩家們的想象力。

在最理想的情況下,我們希望當(dāng)人們玩《尼拉航海者》時(shí),會(huì)和坐在身邊的好友一起驚嘆:“噢天啊,你看到了嗎?”,分享每個(gè)瞬間的美好……游戲里的第二個(gè)生物群系被稱為“暗礁”(The Reef),它比第一個(gè)生物群系更大,到處都是由珊瑚礁構(gòu)成的懸崖。當(dāng)你解鎖滑翔機(jī)后,還能飛向高空,體驗(yàn)空中噴泉的刺激。通過(guò)這些內(nèi)容,我們希望讓玩家充分感受到游戲世界的獨(dú)特,這也是我們與玩家建立情感聯(lián)系的落腳點(diǎn)。

原譯文https://www.vice.com/en/article/my-interview-with-treehouse-games-ceo-michael-chu-on-voyagers-of-nera/

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