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文丨綠海謠
近期,網(wǎng)易旗下游戲《世界之外》因運營團隊的發(fā)言及一系列事件,在玩家和社交平臺引發(fā)爭議?!笆澜缰馐吩娂壍墓P(guān)”“世界之外新增爭議條款”“世界之外說了6次沒變”“世界之外忘本漲價背刺玩家”等話題沖上微博熱搜。
與《世界之外》有關(guān)的部分熱門話題
事件的直接導(dǎo)火索是官方一句“《世界之外》想賺錢”的聲明。這種直白的商業(yè)訴求,與游戲此前大力宣傳、甚至標(biāo)注在聲明末尾的“世界無限,此愛不變”的浪漫承諾形成強烈反差。加之此前玩家提出的部分訴求未能得到妥善解決,這一言論瞬間點燃了玩家的怒火。
該事件迅速引發(fā)了跨游戲的模仿調(diào)侃。玩家們將“XX想賺錢”的句式套用到其他游戲上,并衍生出如“玩家想省錢”、“策劃想下班”等“反向玩梗”?!妒澜缰狻饭俜皆噲D打造的耿直形象,不僅未能平息爭議、挽回信任,反而清晰暴露了當(dāng)前游戲行業(yè)中普遍存在的矛盾——廠商商業(yè)化訴求與玩家體驗及情感期待之間的根本沖突。
從“愛不變”到“想賺錢”
《世界之外》在2025年7月23日進(jìn)行了游戲更新,此次更新的多項內(nèi)容引發(fā)了玩家在多方面的不滿,主要集中在角色內(nèi)容被未經(jīng)告知地修改、抽卡價格突然上調(diào)、部分卡面內(nèi)容由動態(tài)改為靜態(tài)、活動補償承諾未兌現(xiàn),以及運營溝通敷衍等問題。
這些不滿迅速升級為大規(guī)模玩家維權(quán)行動。據(jù)玩家權(quán)益保護平臺“消費?!卑l(fā)文稱,僅在7月23日和24日兩天內(nèi),就收到與該游戲相關(guān)的投訴3251件,涉及金額超過578萬元。玩家們同時發(fā)起了“停氪罷玩”的抵制活動。
消費保發(fā)文:《“網(wǎng)易游戲”引眾怒!兩天投訴達(dá)數(shù)千條!玩家:不會再充一分錢》
面對不斷發(fā)酵的輿論,《世界之外》官方在小紅書平臺兩天內(nèi)連續(xù)發(fā)布了四次回應(yīng):
7月29日第一次回應(yīng):否認(rèn)存在“漲價”。
第二次回應(yīng):直接表示“想賺錢”,并解釋“只有賺到足夠的錢,我們才能擴大產(chǎn)能”。這種直白的表述反而引發(fā)了網(wǎng)絡(luò)上的玩梗熱潮。
第三次回應(yīng):聲稱“《世界之外》沒有變”,團隊會“堅守本心”。
第四次回應(yīng):發(fā)布長文,就多個問題向玩家致歉。
《世界之外》在小紅書平臺四次回應(yīng)
然而,玩家普遍認(rèn)為這些回應(yīng)未能觸及核心問題,屬于“避重就輕”。
對于乙女游戲(以女性為目標(biāo)受眾的戀愛模擬游戲)而言,其核心價值在于提供優(yōu)質(zhì)的情感體驗和沉浸式的戀愛氛圍。本次《世界之外》之所以引發(fā)部分玩家不滿,恰恰在于它直接觸及了乙女游戲玩家最敏感的核心訴求。
乙女游戲的運營,本質(zhì)上是在維系一種與玩家之間的“情感契約”。其成功的關(guān)鍵在于能否持續(xù)讓玩家感受到被尊重和被珍視。遺憾的是,《世界之外》本次事件中的表現(xiàn)似乎背離了這一原則。
乙女玩家的消費行為通常由情感驅(qū)動。但官方在未進(jìn)行充分溝通的情況下,直接提高了抽卡道具的價格——玩家并非通過官方公告、郵件或官網(wǎng)獲知,而是在實際抽卡過程中因道具不足、需要額外兌換時才發(fā)覺漲價。更嚴(yán)重的是,在當(dāng)周流水因活動獲得不錯收益后,官方竟還發(fā)表了“想賺錢”的直白聲明,這嚴(yán)重破壞了玩家信任的基礎(chǔ)。
盡管新卡池中保底次數(shù)未作調(diào)整,但由于單抽所需時之華(游戲貨幣單位)從300調(diào)整為400。若以“140抽可獲取限定角色”的大保底機制計算,玩家獲取該限定角色的時之華消耗較此前增加約33%。從保底池包含的角色類型來看,未發(fā)生明顯變化,但在這一前提下,獲取相同內(nèi)容的成本有所上升。
橫向觀察其他乙游品類,主流產(chǎn)品如《光與夜之戀》《戀與深空》的保底機制通常遵循兩項常見規(guī)則:一是保底獎勵必為當(dāng)期新角色,不會包含舊有常駐角色;二是未達(dá)成的保底次數(shù)可繼承至同系列后續(xù)卡池,無需重新累計。
相較之下,《世界之外》的保底機制在兩方面呈現(xiàn)不同特點:其一是保底獎勵可能包含常駐角色;其二是保底次數(shù)暫不支持跨卡池繼承,新卡池開啟后需重新累計次數(shù)。
與此同時,玩家對新卡形態(tài)的調(diào)整表示不滿。不少玩家直言,此次更新中,游戲用靜態(tài)卡面替換了原本的動態(tài)效果,副本動作設(shè)計也顯得較為粗糙。對于高度依賴視覺表現(xiàn)力和敘事質(zhì)感的乙女游戲而言,這樣的表現(xiàn),似乎難以構(gòu)成提價的合理依據(jù)。
新出靜態(tài)“剎那”卡
官方試圖用“賺錢才能更好愛你”來辯解,但其根本失敗在于,真正的戀愛關(guān)系不會將投入與回報如此赤裸裸地明碼標(biāo)價。這恰恰揭示了乙女游戲運營的特殊性:商業(yè)目標(biāo)必須巧妙地融入并服務(wù)于情感邏輯,而不能凌駕其上,甚至與之對立。
更有玩家尖銳地指出,官方的公關(guān)策略并非“不成熟”,而是“過于成熟”,是刻意利用娛樂化手段來消解矛盾。這種擔(dān)憂本身折射出玩家對游戲公司的深層不信任——他們預(yù)判公司會選擇操控輿論而非解決實際問題。玩家的憤怒不僅源于漲價、內(nèi)容改動等具體操作,更源于運營方“先斬后奏”和“避重就輕”的處理方式。
小紅書上部分網(wǎng)友對官方回應(yīng)的態(tài)度
《世界之外》到底缺不缺錢?
既然是出自網(wǎng)易這樣的頭部公司,為何《世界之外》會陷入爭議?
在玩家發(fā)起維權(quán)后,《世界之外》在小紅書的第二次回應(yīng)中稱:“只有賺到足夠的錢,我們才能擴大產(chǎn)能,持續(xù)穩(wěn)定地進(jìn)行版本產(chǎn)出,創(chuàng)造更豐富的內(nèi)容和體驗,打磨更好的美術(shù)品質(zhì),開發(fā)更新穎多樣的玩法內(nèi)容。這個世界之外的世界,才能長長久久?!边@番話將提價與“提升品質(zhì)”“維持運營”直接掛鉤,我們不禁要問:這款游戲果真缺錢嗎?
不妨先看看乙女游戲的成本構(gòu)成。乙女游戲,尤其是2D品類,開發(fā)與運營成本本就遠(yuǎn)低于主流游戲類型。其核心價值在于劇情與角色互動,主要依賴2D美術(shù)(如立繪、場景背景),無需投入大量資源攻克3D游戲的核心難點——比如構(gòu)建復(fù)雜的3D多邊形模型、優(yōu)化高強度光影渲染等,技術(shù)投入門檻相對較低,而這些恰恰是3A游戲成本最高的環(huán)節(jié)之一。
上線后的持續(xù)更新也相對輕量化,主要是新增劇情文本、角色卡面美術(shù)與配音。乙游普遍采用“長周期運營+短周期活動”模式,通過限定卡池、角色生日會等高頻活動維持用戶活躍度,避免了傳統(tǒng)游戲持續(xù)迭代玩法的高昂成本。
即便單張卡面或單段配音的成本可能因邀請名家而增長,但對比主流游戲需開發(fā)的大型資料片(包含新地圖、新玩法、新3D模型、劇情動畫等),乙游更新的整體規(guī)模與復(fù)雜性要小得多,長期運營成本自然更低。加之其商業(yè)模式成熟穩(wěn)定,收入多來自玩家熟悉的抽卡、劇情解鎖等付費點,無需冒險開發(fā)開放世界或復(fù)雜多人對戰(zhàn)系統(tǒng),風(fēng)險也更低。
同時,生成式AI技術(shù)的普及正在重塑行業(yè)成本結(jié)構(gòu)。部分廠商嘗試用AI輔助繪制卡面、生成劇情片段,雖引發(fā)玩家對“質(zhì)感”的爭議,但客觀上降低了美術(shù)外包和文案創(chuàng)作的人力成本。
與低成本相對的是乙游用戶的高度情感投射,她們愿意為角色專屬劇情、語音互動等虛擬體驗支付溢價。乙游通過“抽卡-養(yǎng)成-周邊”的消費鏈條延長用戶生命周期。核心玩家不僅為卡池氪金,還會購買角色谷子(周邊)、參與線下應(yīng)援活動。成功乙游常通過動畫化、舞臺劇等形式實現(xiàn)IP價值延伸,這種多維度變現(xiàn)能力進(jìn)一步攤薄了單款產(chǎn)品的成本壓力。
對比來看,頂級3A游戲的成本則高得多。以《最后生還者2》為例,2023年微軟與FTC訴訟中泄露的文件顯示,其開發(fā)周期長達(dá)6年10個月,峰值團隊規(guī)模200人,總成本達(dá)2.2億美元(約合14億元人民幣)。如此高額投入,意味著需賣出約700萬份才能勉強回本。
這或許意味著,《世界之外》的卡面調(diào)整,未必單純受限于成本。
根據(jù)17173游戲網(wǎng)的數(shù)據(jù),在2025年7月21日至27日這一周,《世界之外》在女性向手游中的收入表現(xiàn)確實非常突出。其周流水達(dá)到2122萬元,排名第二,相比前一周實現(xiàn)了108%的大幅增長。這表明,盡管游戲陷入了爭議,但新推出的卡池活動確實在短期內(nèi)顯著拉高了流水。
然而,即使有這樣的增長,《世界之外》與當(dāng)周榜首《戀與深空》的差距依然巨大——《戀與深空》周流水高達(dá)1.3972億元,遙遙領(lǐng)先。這種巨大的收入差距,也可能是促使《世界之外》漲價的一個現(xiàn)實壓力因素。
乙游的情感與商業(yè)博弈
《世界之外》的爭議,或許可以放在公司戰(zhàn)略聚焦與業(yè)績目標(biāo)的背景下審視。
從最新表現(xiàn)來看,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)在2025年第一季度展現(xiàn)出強勁勢頭。財報數(shù)據(jù)顯示,其游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入同比增長12.1%。與此同時,公司近年來持續(xù)推進(jìn)“降本增效”策略,在2025年初進(jìn)行了一系列業(yè)務(wù)收縮動作,例如裁撤廣州互娛的119工作室、解散戰(zhàn)略投資部。這種收縮冗余、押注重點的思路,在行業(yè)存量競爭階段并不罕見。
當(dāng)團隊被賦予更明確的短期營收目標(biāo)時,商業(yè)化策略的調(diào)整可能更偏向快速兌現(xiàn)用戶價值。在此背景下,《世界之外》作為一項“低成本、高回報”的項目,被賦予了快速提升單用戶收入(ARPU)的任務(wù)。然而,目前的情況表明,這種策略雖然在短期內(nèi)可能推高了游戲流水,卻在一定程度上犧牲了部分玩家的信任。
相比之下,《戀與深空》在商業(yè)化策略上展現(xiàn)出不同路徑。其2025年7月推出的“沉墜的冠冕”活動,僅用4小時便登頂iOS暢銷榜,這是該游戲上線不到兩年內(nèi)的第六次登頂。
在推出新活動前,《戀與深空》通常會邀請玩家參與共創(chuàng),提前了解劇情偏好,并公示付費點調(diào)整信息。其商業(yè)化設(shè)計往往深度結(jié)合“角色生日”、“關(guān)鍵劇情節(jié)點”等情感場景,讓玩家感覺“付費是為情感體驗增值”而非被單純“收割”。
這種“情感先行,商業(yè)融入”的模式,正是《世界之外》所欠缺的,也為行業(yè)提供了積極參考。這或許也是《戀與深空》近期周流水遠(yuǎn)超《世界之外》同期水平的6倍的原因之一。
當(dāng)然,《戀與深空》也并非沒有爭議。玩家的不滿主要集中在“實際效果與宣傳不符”的問題上。例如,實際上線的戰(zhàn)斗機制與宣傳視頻(PV)存在明顯差異,技能效果被削弱導(dǎo)致角色強度下降。同時,高消費玩家反映,新推出的頂級卡牌(滿階卡)的輸出能力甚至不如舊卡。2025年1月,該游戲還因角色抽卡概率不均問題引發(fā)3000人集體投訴。
隨著乙女游戲用戶群體的成熟,單純依賴“情感裹挾”驅(qū)動的商業(yè)模式已難以為繼。玩家越來越能清晰辨別廠商是在“真誠維護情感連接”還是“利用情感進(jìn)行收割”。后者或許短期有效,但長期必然面臨用戶流失。
未來,乙女游戲市場的競爭核心將回歸“價值對等”。玩家付費的本質(zhì)是購買“情感體驗的確定性”。而廠商的核心能力,在于如何讓商業(yè)化設(shè)計成為情感體驗的“加分項”,而非破壞者。
歸根結(jié)底,情感運營的真誠度與商業(yè)回報呈正相關(guān)。乙女游戲之間的差距,往往不在于技術(shù)或資本,而在于廠商是否愿意扮演玩家情感世界的“服務(wù)者”而非“主宰者”。一款乙女游戲的生命力,最終不取決于其卡池流水的峰值有多高,而在于玩家關(guān)閉游戲時,是否依然期待明天與“他”的相遇。
鏡象娛樂(ID:jingxiangyuler)原創(chuàng)
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