上海這幾天熱浪滾滾,但比天氣更火熱的,是正在進行的2025 ChinaJoy。
當你步入N2館,很難不被一個地方吸引,那里里三層外三層,人擠人,肩碰肩。
這就是朝夕光年攜手沐瞳的聯(lián)合展臺。說真的,今年他們家展臺給我的感覺特別不一樣。
就拿人氣最旺的主舞臺來說,炫酷的燈光和Showgirl帶來的視覺沖擊當然少不了,這是許多展臺的標配。
不同的是,我很少看到他們有冷場的時候。Showgirl幾乎全天營業(yè),大銀幕上閃過的游戲宣傳海報與PV也從未間斷...沒辦法,產(chǎn)品實在太多了。 從已經(jīng)打下深厚基礎、玩家耳熟能詳?shù)摹逗胶M鯚嵫骄€》和《晶核》,到一大堆你可能第一次見到的新面孔,《銀與緋》、《鐳明閃擊》、《境·界 刀鳴》、《初音未來:繽紛舞臺》、《發(fā)條總動員》等等近10款產(chǎn)品,都在這兒集中亮相。而且,他們家又是出了名的聯(lián)動狂魔,展臺周圍偶爾冒出個“奶龍”之類的,也很難不讓人多看兩眼。
不變中求變
先說說《決勝巔峰》和《晶核》,這兩款游戲早就站穩(wěn)了腳跟。按理說這種“元老級”產(chǎn)品在ChinaJoy上怎么也得占個C位吧?但有意思的是,它們這次反而很低調,展位不大,布置也簡潔。你不會一眼就被吸引過去,但如果真停下來玩兩把,立刻就能感受到那種成熟產(chǎn)品特有的流暢感和用戶沉淀。
這恰恰說明了一件事,老產(chǎn)品穩(wěn)住基本盤,新產(chǎn)品才有機會沖出去。給“后輩”們更多展示的機會,或許才是ChinaJoy的常態(tài)。
說到“后輩”,今年最搶眼的一定是《鐳明閃擊》,在ChinaJoy之前,大家可能只在網(wǎng)上聽過名字。這次直接是它第一次大規(guī)模線下曝光。我現(xiàn)場一試,第一反應是:這玩意兒怎么沒人早點做出來? 展臺上的標語為“這就叫塔攻”,簡單說,它把傳統(tǒng)的塔防玩法反過來了,不再是守塔,而是讓你主動去進攻拆塔,再結合即時戰(zhàn)棋的策略性,戰(zhàn)斗節(jié)奏和思路都變了。 畫面上,3D寫實風格也讓角色和場景更有代入感,COSER穿上裝備站在那兒,不像在扮演,倒像是剛從戰(zhàn)場上下來。
矩陣了解到,《鐳明閃擊》最近就要開新一輪測試了,研發(fā)團隊還在緊鑼密鼓地加內容和做優(yōu)化。
再來看《星球:重啟》。當初上線首周注冊就破了千萬,還拿過劉慈欣頒的獎。 我知道你可能會說,這游戲都已經(jīng)運營2年了這算什么新面孔?
實際上,這次展區(qū)主推的是它的“重生服”。這個“重生服”可不是其他游戲里常見的“懷舊服”,減減負、送點小福利就完事了。
他們是下了狠心,幾乎是把游戲邏輯推倒重做了。例如,取消等級壓制、解放日常任務、S級戰(zhàn)甲全免費、新副本主打爽快割草體驗...現(xiàn)場不少老玩家試完都說:“終于不用每天打卡式上線了?!?/p>
IP產(chǎn)品也沒落下。除主舞臺之外,人流量最多的展位,當屬《初音未來:繽紛舞臺》,無他,在全球范圍內,初音IP的影響力都不容小覷。
早在日服時,這款游戲就曾多次登頂iOS暢銷榜,國服公測后也曾登上過免費榜Top2。作為與SEGA、Colorful Palette聯(lián)合推出的官方正版音樂手游,《初音未來:繽紛舞臺》自上線以來便憑借豐富曲庫、高質量Live 2D演出以及深受粉絲喜愛的角色組合吸引大量玩家。
同樣作為IP改編的還有《境·界 刀鳴》,獲得了《BLEACH 境·界》的正版授權,這IP在國內十幾年,老粉絲的情懷深得很。我們在現(xiàn)場聊起這個產(chǎn)品,感覺他們不是光想靠IP名氣吃飯,而是真下了不少心血去認真對待。
比如,為了還原那種熱血感,劇情是請了原作團隊親自把關監(jiān)修的,角色的招式動作都盡量貼近動畫里的感覺,甚至斬魄刀解放時的音效都專門重新錄過。
當然,他們也并沒有只盯著“大作”和“IP”這兩條路走。 像是《發(fā)條總動員》這樣的復古橡皮管風格彈幕射擊游戲,《代號:Atom》這種面向全球市場的潮流都市題材冒險派對游戲,以及《JungoJam》這種"高互動演繹和生活模擬"的新嘗試,都選取了一種更輕量化的打法。特別是《JungoJam》,雖然國服還沒上線,但從海外測試反饋看,年輕用戶黏性很高。
把這些產(chǎn)品放在一起看,你會發(fā)現(xiàn)字節(jié)游戲的還是很有生命力的:不押注單一類型,不迷信IP萬能,也不盲目追熱點。他們是在用產(chǎn)品組合回應市場的多樣性。
它還是那么喜歡聯(lián)動
在不少人看來,如今BW以及各類二次元游戲的線下周年慶辦得風生水起,搶走了不少原本屬于ChinaJoy的“二次元濃度”。有人甚至覺得,ChinaJoy的“二味”正在被稀釋,廠商們也在有意無意地弱化二次元標簽,轉而追求更大眾化、更泛娛樂的表達方式。
朝夕光年顯然不打算跟著這個趨勢走。
比如,《銀與緋》這游戲剛公測沒多久,但現(xiàn)場熱度特別也非常高。它的美術風格很特別,不是現(xiàn)在滿大街的二次元萌系,而是走的哥特風,深紅配黑金,現(xiàn)場的蠟燭、彩窗、鎖鏈、鐵籠等元素融合在一起時,一整個展臺像從暗黑童話里搬出來一樣,第一眼看到時非常震撼。
同樣具有二次元屬性的《境·界 刀鳴》與《初音未來:繽紛舞臺》,就更是廚力拉滿。
《境·界 刀鳴》展位上,COSER們扮演了黑崎一護,白哉、露琪亞,還原度極高,圍觀的粉絲紛紛駐足合影?!冻跻粑磥恚豪_紛舞臺》的展位前,玩家排起的長龍甚至擠到了主舞臺前面,在下午的活動“宅舞快閃”上,玩家還跟著原創(chuàng)紀念曲《一樣》跳著宅舞。不吹不黑,整個ChinaJoy展會上都很難找到第二個這樣有氛圍感的展臺。
當然,為了調動現(xiàn)場玩家的積極性,滿足不同玩家的口味,他們也在互動體驗上花了不少心思。
比如《鐳明閃擊》的展位,科幻感是有了,但沒搞成冷冰冰的“科技秀”,二樓有COSER站臺,中間則搭了個小型的模擬射擊區(qū),叫“阿爾泰爾任務”,玩家拿上道具槍就能直接開打。
《發(fā)條總動員》這邊則是花式一指挑戰(zhàn)賽。表面看是轉盤抽難度:蒙眼操作、戴手套、甚至只用小拇指通關…實際上手后其實會發(fā)現(xiàn)游戲構筑夠多多樣,即使上了難度依然很簡單。
《發(fā)條總動員》展區(qū)的另一個亮點是實體搖搖小飛機,他們還在這里真擺上了一個小飛機,上面的飛行搖桿也像模像樣,讓玩家身臨其境地體驗這款游戲。只能說,這種搖搖樂對小學生來說或許有點幼稚,但對現(xiàn)場的玩家而言卻剛剛好。
最后,“Z世代也有自己的雞蛋要領”,在N2展館外,沐瞳?朝夕光年的兌換區(qū)前排著長隊,《星球重啟》的小水槍;《JungoJam》的獨家谷美、萌萌吧唧、原創(chuàng)透卡;《決勝巔峰》的萬年歷、帆布包、鼠標墊;《銀與緋》的召喚氣錘、角色立牌…這些充滿個性的周邊,儼然成了現(xiàn)場玩家間交換、展示的“硬通貨”,價值不言而喻。
更夸張的是,《星球:重啟》和奶龍聯(lián)動的帆布袋,我下午去的時候就已經(jīng)發(fā)完了。后來工作人員還笑著對我說:“我們也沒想到,一個奶龍能這么狠?!?/p>
事實證明只要聯(lián)動做得好,玩家們還是很吃這一套的。
回過頭看,這恰好也是他們十分擅長的一件事,對于《決勝巔峰》《晶核》這種已經(jīng)驗證過的產(chǎn)品,他們往往會放手去做“拓圈式”營銷,比如《決勝巔峰》此前與“蔡徐坤”合作,迎來“榮耀亞洲”版本,以及和咒術回戰(zhàn)、SNK聯(lián)動,去觸達更多的用戶?!毒Ш恕?.0版本找王心凌代言,在這次的ChinaJoy上,又官宣與《數(shù)碼寶貝》聯(lián)動……
在搞聯(lián)動這塊,字節(jié)還是熟悉的那個味道。
結語
從大盤來看,今年上半年游戲市場1680億元的收入,和6.79億的用戶量,兩個都是歷史新高。這不是靠幾個爆款撐起來的,而是整個行業(yè)都在慢慢改變。
廠商們或許會變得更加理性,不強求“爆款邏輯”,去更多的考慮開始做“生態(tài)布局”,既有能扛收入的成熟產(chǎn)品,也有探索新方向的試驗品;既有靠IP拉動的大眾向作品,也有小眾但高黏性的垂直品類。
來觀展會的玩家呢,終究還是感性的,從“看”變成“玩”,從“消費”變成“共創(chuàng)”。技術手段、營銷方案或許會過時,但大家對聯(lián)結的渴望永遠新鮮,這或許才是ChinaJoy這類展會的意義所在。
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