你不是宮崎英高,你不能做宮崎英高才能做的事情。
這是我在采訪《影之刃零》制作人梁其偉時(shí),聽到過的印象最深的一句話。
(這個(gè)表情包可能不適用了)
早在《影之刃零》的第一個(gè)PV剛發(fā)布出來的時(shí)候,“類魂”、“魂like”之類的評價(jià)就已經(jīng)不絕于耳。當(dāng)然,不只是《影之刃零》,在這些年來,只要是一款動作游戲公布,部分玩家就會一擁而上,為其打上“魂游”標(biāo)簽。
(是的,雀魂也是魂)
人們總是會在遇到新鮮事物的時(shí)候試圖用舊事物的認(rèn)知進(jìn)行套用,希望靠自己過往經(jīng)驗(yàn)來理解這個(gè)世界的變化,這是每一個(gè)人類都具有的思維慣性。
但就像梁其偉所說的,他并不是宮崎英高,所以《影之刃零》也不是一款帶著魂味的游戲。有趣的是,在北京首鋼線下試玩現(xiàn)場,參加試玩的外國媒體對《影之刃零》的評價(jià)是這樣的,“這是一款你不真正上手,就很難用其他游戲類型來將它進(jìn)行類比的游戲”。
我們很難說它是“魂類”、“鬼泣類”、“中式血源”,還是什么忍龍粉絲的“悼忍之作”,現(xiàn)在我們能下定義的就是:《影之刃零》是一部純粹到極致的中國武俠動作游戲。
在這次線下試玩中,幾乎所有玩家包括觀眾都會對游戲產(chǎn)生一個(gè)相同的認(rèn)知,那就是“臥槽!帥!我去!爽!”,這是華麗酷炫的武器招式和各種不同處決動作所帶來的最直接的視覺沖擊。雖然看起來是一些很沒有營養(yǎng)的評價(jià),但也正是這些質(zhì)樸的評價(jià),才最能體現(xiàn)我們對一款游戲最本質(zhì)、最原始的感受。
(用影之刃給玩家?guī)硇θ莅桑?/p>
現(xiàn)場采訪中梁其偉提到,盡管這次首鋼線下試玩會早在兩個(gè)月前就已提上了日程,不過對于靈游坊而言,這個(gè)念頭其實(shí)早在蛇年P(guān)V放出時(shí)就已經(jīng)種下。正是因?yàn)槟瓿踹@個(gè)PV的推出,才讓大家清楚的意識到,《影之刃零》好像不是自己想象的“魂游”那么簡單,而是真的走出自己的路子。“那既然已經(jīng)和大家解釋不清楚這究竟是怎么樣的一個(gè)游戲,就干脆開個(gè)線下試玩讓玩家自己體驗(yàn)吧?!?/p>
所以現(xiàn)在就連在腦海中沒有任何“武俠”概念的外國玩家,在現(xiàn)場的我們也能聽見這些人不斷發(fā)出“WTF”、“OMG”等驚呼,當(dāng)然更“直抒胸臆”的表達(dá)也不少(笑)。在以往的游戲展會中,這樣夸張的表達(dá)往往只能在那些我們熟知的3A大作試玩中見到。
至于為什么要邀請這么多外國媒體和博主千里迢迢的來試玩,用梁其偉的說法講,在以往的游戲發(fā)布會中,都是我們中國玩家、中國媒體大老遠(yuǎn)飛去他們的國家去參加試玩、采訪?,F(xiàn)在情況變了,中國游戲已經(jīng)發(fā)展到足夠吸引外人矚目的水平,那么現(xiàn)在也該輪到他們來到我們的地盤體驗(yàn)我們的游戲了。
雖然聽起來口氣不小,但我相信這并不是一個(gè)自大的說法。因?yàn)樵谂c梁其偉的交談中,我深切體會到的是四個(gè)字:言之有物。
他對自己親手制作的《影之刃零》有著溢于言表的自信,這份自信來自于他親歷過游戲制作過程中的方方面面,從動捕、建模、美術(shù)、玩法、鏡頭設(shè)計(jì)……每一個(gè)話題你都能與他侃侃而談,聽他述說制作過程中的難點(diǎn)、心態(tài)的轉(zhuǎn)變,甚至如何攻破瓶頸的思路。
以玩家最熟悉的“七星劍陣”的BOSS戰(zhàn)為例。在游戲設(shè)計(jì)中,玩家面對多數(shù)怪物時(shí)的AI設(shè)置一直是一個(gè)不小的難題,像《黑暗之魂》這類游戲中,多怪物同場時(shí)的AI往往是獨(dú)立的,怪物并不會管你是不是已經(jīng)在被打了,每個(gè)怪物都遵循自己的一套AI,該出手時(shí)絕不留情,而這就造就了“三狗屠薪陣”的威名和“雙BOSS同場”時(shí)的惡心。
(你可識得此陣)
而在《黑神話》中,它給出的是另一套設(shè)計(jì),雙BOSS同場時(shí)也只有一位BOSS直面玩家,另一位BOSS在場外游走,并通過“合體技”的表現(xiàn)形式,打造大場面的同時(shí)替換面對玩家的BOSS,用本質(zhì)上還是1v1的設(shè)計(jì)來讓玩家產(chǎn)生游刃有余的“錯(cuò)覺”。
(優(yōu)秀的雙BOSS戰(zhàn)案例)
但對于《影之刃零》這場BOSS戰(zhàn)而言,同時(shí)有7個(gè)敵人在場的情況,是市面上大部分游戲都沒有過的體驗(yàn)。用梁其偉的話說,“現(xiàn)實(shí)里,正常成年人絕對頂不住三個(gè)成年人同時(shí)攻擊,這是一個(gè)常識,更不用說手持武器的成年人,但在電影里像葉問那樣我要打十個(gè),能演出來像真在打一樣,這就是過往功夫片的精髓所在?!?/p>
(傳統(tǒng)武俠影視劇通過分鏡和動作切換來表達(dá)出足夠力道的鏡頭感)
所以針對這一情況,靈游坊選擇的是制作群體AI而非傳統(tǒng)AI,即多個(gè)怪物受一個(gè)“大腦”控制,包括七星劍陣,以及通過道中避戰(zhàn)觸發(fā)的“大師兄+師姐”雙Boss戰(zhàn),在本質(zhì)上其實(shí)仍舊是多個(gè)個(gè)體同時(shí)使用一套AI。因此在大多數(shù)情況下,玩家都可以用一個(gè)防御鍵、閃避鍵來處理他們的招式。
也正是這樣的AI設(shè)計(jì),才能反推出在這場BOSS戰(zhàn)中令玩家興奮的招式配合,通過武俠中“劍陣”以及“合體技”的概念,讓一對多的戰(zhàn)斗呈現(xiàn)出既驚險(xiǎn)刺激又華麗酷炫的交互感,仿佛你所對陣的就是七個(gè)心意相通的高手,這是其他游戲所沒有的體驗(yàn)亮點(diǎn)。
而在面對紅衣女劍客和七星劍陣這兩場關(guān)鍵的BOSS戰(zhàn)中,如果你比較細(xì)心的話,就能發(fā)現(xiàn)在進(jìn)入戰(zhàn)斗的鏡頭調(diào)度上,同樣使用了“一鏡到底”的鏡頭表達(dá)。
雖說這樣微小的細(xì)節(jié)可能在緊張的推圖和面對BOSS時(shí)的興奮中,你根本不會注意到,但透過這些細(xì)節(jié)的襯托所帶來的流暢體驗(yàn)和沉浸感卻是《影之刃零》不可或缺的一環(huán)。
在采訪中梁其偉也不只一次提到,其實(shí)在很多情況下,這樣的細(xì)節(jié)都沒有必要的,完全可以像其他游戲一樣用“低工業(yè)性”的黑屏轉(zhuǎn)場硬切來進(jìn)入戰(zhàn)斗,但他們?nèi)耘f認(rèn)為自己應(yīng)該去追求更“高工業(yè)感”的表達(dá),而這個(gè)選擇也幾乎讓團(tuán)隊(duì)內(nèi)部“瘋掉了”。因?yàn)榭雌饋砗唵蔚溺R頭調(diào)度,實(shí)際上卻有著許多需要考慮的事情,而這也是靈游坊在現(xiàn)階段更想去獲得的“工業(yè)積累”。
當(dāng)然,他也不只一次強(qiáng)調(diào)這并不是對“低工業(yè)”的貶低,在“低工業(yè)”的前提下也能打造出宏大的場景敘事,讓玩家去喜愛游戲,這是一件更難的事。低工業(yè)意味著一套成熟的制作流程、自洽的美術(shù)風(fēng)格、完整的生產(chǎn)管線,這一切合起來,才構(gòu)成了“魂系列”。
(yes indeed)
而這又回到開頭我們提到的觀點(diǎn):你不是宮崎英高,你不能做宮崎英高才能做的事情。
所以靈游坊在這次試玩中呈現(xiàn)給玩家的,是完全迥異于“類魂”的表達(dá),它摒棄掉了魂游中廣泛存在的“陰間”地圖和陷阱,雖然也有箱庭關(guān)卡、有岔路探索、有空曠場地,但完全不會有什么陰間操作讓你體驗(yàn)到惡意的“初見殺”。
《影之刃零》一直強(qiáng)調(diào)的,是讓玩家玩的開心、爽,從最開始的難度選擇你就能看出來,它追求是讓每個(gè)水平的玩家,都能在這個(gè)游戲中有不同的爽感體驗(yàn)。
“為什么要陰間呢?”這是梁其偉在闡述自己設(shè)計(jì)理念時(shí)不經(jīng)意的一句反問,但確實(shí)也說明了一些問題,我們這些老ass追求的,真的是這些陰間的體驗(yàn)嗎?或許只有想明白這一點(diǎn),那些追求“魂like”的游戲才能有真正的“魂味”。
而寫到這里,我不想再和大家去大談特談《影之刃零》在這次試玩中展現(xiàn)出來的優(yōu)秀品質(zhì),去深扒游戲中的細(xì)節(jié),畢竟已經(jīng)有無數(shù)萬字點(diǎn)評分解試玩的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。過度的解答并不是現(xiàn)階段《影之刃零》所需要的,能讓感到好奇的玩家理解它是怎樣一款游戲就已足以。梁其偉在訪談中反復(fù)強(qiáng)調(diào)不要用“第二大學(xué)生”、“坐火箭”、“領(lǐng)畢業(yè)證”等等名頭去安在這個(gè)游戲上,所以我也不想給大家造成過多的期待。
雖然目前展示的試玩片段在游戲僅僅只是一個(gè)支線,在整體游戲流程中可能都不足一小時(shí)。但就像梁其偉說的,在游戲沒有做完之前,他也不敢保證最后呈現(xiàn)給玩家的會是什么樣子,即使現(xiàn)在給出了預(yù)告,最終游戲成型時(shí)也會出現(xiàn)刪減和修改,就像如果現(xiàn)在你回到幾年前去問游戲科學(xué),他們還會說《黑神話》會做到11章。
“謹(jǐn)慎樂觀,平穩(wěn)落地”,這是梁其偉對《影之刃零》的期待,同時(shí)也是我對《影之刃零》的期待。
但在文章最后,我還是要懷著遺憾的心情向大家宣布一個(gè)悲慘的事實(shí),那就是《影之刃零》可能不會推出線上試玩demo,不管是考慮一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)不犯錯(cuò)的試玩包體會花費(fèi)多少額外時(shí)間還是可能發(fā)生的解包偷跑,在現(xiàn)階段都還不是開發(fā)的重點(diǎn)。
不過不要慌,《影之刃零》是有可能推出幀數(shù)的測試工具的,屆時(shí)大家同樣能提前檢驗(yàn)自己的配置能否跑的動。
所以《影之刃零》的下次線下試玩是什么時(shí)候,我已經(jīng)等不及了!
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