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《暗黑破壞神Ⅱ》重制版國服訪談:全力保障中國玩家體驗

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“我將歸來?!?/p>

《暗黑破壞神Ⅱ》作為一款25多年前的經典APRG,承載了無數玩家的青春回憶與游戲情懷。而在2021年,《暗黑破壞神Ⅱ》重制版(以下簡稱《暗黑破壞神Ⅱ》重制版)一經推出,便再度掀起了全球暗黑老玩家的游玩熱潮,中國玩家自然也不例外。



在2025 ChinaJoy第二日的活動中,《暗黑破壞神》經典版本首席制作人Matthew Cederquist亮相暴雪游戲展臺,帶來了一個重磅消息:《暗黑破壞神Ⅱ》重制版將正式登陸中國,于8月27日開啟不刪檔技術測試。



感謝網易游戲的邀請,我們獲得了與首席制作人Matthew Cederquist(下文簡稱Matt)、網易雷火暴雪游戲項目負責人魏愷(下文簡稱Kai)進行訪談的機會,并針對版本一致性、和諧力度、反外掛等玩家關心的相關問題,進行了深入交流。



以下為訪談內容。

Q:國服是否會針對原版《暗黑破壞神Ⅱ》重制版的經典玩法(如符文之語、裝備掉落率)進行調整,以適應當前玩家的游戲習慣?

Matt:在我們看來,不存在所謂的“國際版”和“中國版”之分。無論符文之語、物品系統(tǒng)還是職業(yè)平衡,國際服與國服都將保持一致,我們將其視為同一個游戲整體。

Q:國服是否會在游戲功能性方面進行優(yōu)化,例如提供更大容量的儲物空間?

Matt:相較于25年前的《暗黑破壞神Ⅱ》,重制版在儲物空間上已有顯著提升。玩家擁有個人儲藏頁,并額外增加了三頁共享儲藏空間。如有需要,玩家還可自行購買更多儲藏頁,預購玩家更將額外獲得一頁。重制版徹底優(yōu)化了儲物體驗,玩家不再需要花費大量時間在地面丟棄裝備來回搬運,也無需創(chuàng)建大量小號來存放物品,這些繁瑣的操作已成為歷史。



Q:曾經的“暗黑24小時”活動廣受玩家好評,未來國服是否有計劃舉辦《暗黑破壞神Ⅱ》重制版相關的類似賽事或挑戰(zhàn)活動?

Kai:未來不一定保證會有完全相同的“暗黑24小時”活動,但我們肯定會準備不同類型的主題活動、賽事或線上節(jié)目呈現給玩家??紤]到《暗黑破壞神Ⅱ》重制版首次登陸國服,我們將密切關注國內玩家的游戲方式和運營反饋,并據此制作更多內容。當初“暗黑24小時”的誕生也是基于《暗黑破壞神Ⅲ》的冒險模式與大秘境玩法,因其“持續(xù)挑戰(zhàn)”的特性契合24小時的概念。我們的活動策劃并非隨意為之,而是會基于玩家習慣和喜好。



Q:暴雪與網易重新合作并將《暗黑破壞神Ⅱ》重制版帶回中國后,對于過往爭議較大的“骷髏/血腥”表現等方面,是否會與國際服保持一致?有哪些“只針對中國玩家”的本地化微調?如何平衡和諧力度和老玩家對“原汁原味”的期待?

Matt:正如之前強調的,我們不認為存在版本差異。無論國際版還是國服,游戲均源自同一核心。我們與網易緊密合作,致力于讓玩家看到的和體驗到的內容都自然流暢,整體的游戲體驗將是令人愉悅的。

Kai:我們自身也是玩家,非常關注和諧改動對游戲體驗的影響。最直接的答案是:在我們完成內部測試后,同事們普遍反饋效果良好。某些地方的改動設計甚至比原版更優(yōu),這正是我們希望達到的效果。

Matt:我們會與網易密切協(xié)作,在遵守相關法規(guī)的前提下,提供我們能實現的《暗黑破壞神Ⅱ》重制版最佳方案。例如涉及“尸爆”等效果時,我們的美術團隊將與網易共同研究如何在這些效果中保留傳遞給玩家的核心感受,并盡力將其呈現出來。最終效果將依然出色,我相信你們還是會喜歡我們努力完成的最終效果。

Kai:我補充一點,整個和諧過程并非粗暴的“為和諧而和諧”,我們的核心目標是確保最終效果得到玩家的真正喜愛。即使在中國的環(huán)境下需要調整表現形式,比如“尸體爆破”可能改為其他形式,但我們努力保留那一瞬間的刺激感和暗黑世界的獨特氛圍。這是我們與暴雪共同追求的目標——感覺得以保存,只是美術呈現方式可能不同。這個過程并不容易,我們投入了大量精力。

Matt:Kai說得比我好。最關鍵的是,所有暗黑風格的哥特式體驗依然完整保留,《暗黑破壞神Ⅱ》重制版的精髓沒有被丟失。



Q:為了適應中國市場和玩家的需求,相比國際服,國服會有哪些本地化調整或特色內容?

Kai:在國服重啟過程中,不同游戲有不同的本地化策略?!栋岛谄茐纳瘼颉肥且豢顦O其經典、玩法深入人心的游戲,我們無意改變其核心或破壞全球統(tǒng)一性。國服預購提供的額外福利(如儲藏頁)僅僅是福利性質,是我們與暴雪協(xié)商后認為有益的內容。除此之外,我們目前沒有任何計劃改變游戲本身與國際服的一致性。

Q:此次是《暗黑破壞神Ⅱ》重制版首次登陸國服,國服是否會針對中國玩家推出專屬活動、限定獎勵或相關賽季主題?

Matt:我們非常激動能將《暗黑破壞神Ⅱ》重制版帶給中國玩家。國服上線后的賽季將與全球服務器同步,確保全球玩家的進度保持一致。我們的核心目標是與整個玩家社區(qū)攜手,共同珍惜并打造最佳的游戲體驗。

Q:與國際服(例如美區(qū)39.99美元,約合人民幣258元的預購價)相比,國服的定價策略有何不同?

Kai:中國玩家的消費習慣與其他地區(qū)不同。為了讓更多玩家能體驗到這款經典鼻祖級暗黑游戲,基礎版的定價策略會更具普適性,降低入門門檻。同時,我們也理解部分玩家有更高消費的需求,因此提供了包含不影響游戲平衡的高階版本,這些內容旨在提升收藏價值和體驗感??傮w策略是:讓大眾更容易接觸游戲,也為追求收藏價值的玩家提供選擇。



Q:國服在基礎版之上,還提供更高級的禮包版本,其中包含專屬套裝、暗金裝備以及額外符文。請問這些內容對游戲初期體驗影響有多大?是否會影響未來天梯排名的公平性?

Matt:這是個很好的問題。在設計這些禮包內容時,我們首要確保的是它們不會實質性干擾玩家的中后期游戲體驗。同時,我們理解全新道具的出現會讓玩家感到興奮。這些專屬套裝和道具的設計標準不能用于天梯模式。當玩家在特定日期進入賽季并開始天梯排名時,這些禮包物品將無法使用。不過,玩家通過禮包獲得的金幣和經驗值加成BUFF,可以繼承到賽季中。

Q:國服是否會與國際服共享反作弊技術?還是會開發(fā)針對中國市場的定制化解決方案?

Kai:實際上,此次所有重啟的暴雪國服游戲都將采用網易最新的反作弊技術,這與全球方案不同。全球范圍內外掛問題相對較輕,但中國情況非常嚴重,且《暗黑破壞神Ⅱ》因其物品稀缺性而尤為特殊。我們承諾將極其嚴格地打擊外掛、作弊和掛機行為,確保國服環(huán)境優(yōu)良。新的反作弊SDK由網易提供,整個防外掛體系(包括SDK監(jiān)管、處罰及數據分析)均由網易團隊負責。我們絕不允許國服出現類似外服的不良環(huán)境。



Q:暴雪是否計劃將《暗黑破壞神》系列國服的運營整合為一個統(tǒng)一的生態(tài)系統(tǒng)?

Kai:從網易的角度看,暗黑是一個龐大的IP,其下的各代游戲存在共性。雖然玩家可能只鐘情于某一代,但我們希望未來能構建一個更具凝聚力的暗黑社區(qū)。作為經典的ARPG系列,它在不斷演進,玩家群體雖有分化,但對核心玩法的熱愛是相通的。因此,我們希望在生態(tài)系統(tǒng)上進行統(tǒng)一運營,當然也會尊重各代游戲的差異(如之前提到的《暗黑3》與《暗黑破壞神Ⅱ》在反外掛策略上的不同)。該統(tǒng)一的力求凝聚,有區(qū)別的則靈活處理(如活動策劃)。謝謝!

Matt:我個人對此尚未形成明確想法或深入思考。當前我們的核心焦點是將《暗黑破壞神Ⅱ》重制版成功引入中國。暫時沒有特別考慮將暗黑1、2、3、4作為同一主題下的分支進行整合。當然,這可以與網易在未來繼續(xù)探討,畢竟我們是緊密的合作伙伴。今天主要還是聚焦于《暗黑破壞神Ⅱ》重制版的發(fā)布。

Q:在本地化過程中,幕后做了哪些玩家可能“看不見”的努力?這一過程中遇到了哪些具體挑戰(zhàn)?

Kai:玩家比較容易“看得見”的,是我們的和諧工作。而另一個重要的幕后工作是——我們很早之前與暴雪合作的時候,就希望盡快將《暗黑破壞神Ⅱ》帶回中國,雖然之前暫停過一段時間。我們重新合作,重啟《暗黑破壞神Ⅱ》項目后,你們可能沒有關注到一個特別的細節(jié):《暗黑破壞神Ⅱ》重制版使用的版號是“1997518”——這是一個充滿懷舊意義的舊版號。我們通過與早期出版方合作,成功沿用此版號,這既符合監(jiān)管要求(該調整的部分已調整),也加速了審批流程,并保留了情懷印記,雖然并非所有玩家都能意識到這點。

第二個幕后工作是深入調研。我們看到外服玩家因環(huán)境惡劣(外掛、作弊泛濫)體驗不佳。為此我們做了大量研究,確保國服開服時提供嶄新的環(huán)境。這包括整合新的反作弊SDK,并與暴雪策劃共同思考如何在上線時給玩家?guī)眢@喜。對于已在海外體驗過游戲的玩家,雖然賬號數據無法遷移(因法規(guī)和用戶協(xié)議差異),但我們考慮加入一些機制(如經驗Buff),幫助這些玩家更快地重新達到理想等級,享受更順暢愉悅的回歸過程。環(huán)境治理是重中之重。

Q:《暗黑破壞神Ⅱ》自誕生起就與外掛和腳本持續(xù)斗爭。中國玩家對游戲環(huán)境(外掛、Bot、工作室)治理極為關注。針對國服,暴雪和網易將采取哪些強有力的技術和運營手段保障公平純凈的環(huán)境?在反外掛上雙方如何分工?

Kai:網易擁有數十年對抗工作室的豐富經驗?!栋岛谄茐纳瘼颉分刂瓢鎳氖滓繕耸牵簣詻Q避免重蹈外服的覆轍。

具體措施:第一,我們將高效運作,進行多種嘗試,并期待初期嘗試能得到社區(qū)的認可和反饋。大家可以參考《魔獸世界》國服停服期間亞服環(huán)境混亂的教訓——有效應對大規(guī)模工作室挑戰(zhàn)是中國廠商的專長。我們相信能建立更好的機制。具體機制細節(jié)需要在上線后根據實際情況調整和公布。

我們的手段不僅是運營層面的。大家可能注意到,重啟的暴雪國服游戲(如《魔獸世界》《守望先鋒》),對于制作和傳播外掛的行為,我們采取了法律手段,甚至已有相關人員被逮捕歸案。對于任何破壞游戲環(huán)境的行為,我們將運用強力手段打擊整個產業(yè)鏈。期待大家共同監(jiān)督反饋,目標是打造一個讓所有玩家都滿意的游戲環(huán)境。

Q:服務器設置方面是否做了特別的技術優(yōu)化?

Matt:我們與網易緊密合作,確保本地服務器能提供最佳體驗:無延遲、不妥協(xié)、流暢穩(wěn)定。玩家角色不應在游戲中卡頓。為此我們在幕后付出了巨大努力來維護服務器穩(wěn)定。同時,補充回答上一個問題:本地化還包括投入大量精力進行中文配音,力求原汁原味,這對提供優(yōu)秀的中國玩家體驗至關重要。



Q:中國玩家以熱情和活躍著稱。你們計劃如何收集和利用中國玩家的反饋,以改進《暗黑破壞神Ⅱ》重制版的游戲體驗并確保其長久生命力?

Matt:對我而言這很簡單。我自己就是《暗黑破壞神Ⅱ》重制版的深度玩家(雖不在國服),并深度參與社區(qū)。更重要的是,我們與網易的伙伴關系極其緊密,溝通渠道暢通無阻(總部與網易之間)。無論是論壇還是官網反饋,我們都會認真聽取。

Kai:正如Matt所說,我們每日保持溝通。無論是玩家通過客服/論壇反饋的問題,還是我們自身發(fā)現的問題,都會第一時間與暴雪溝通,力求盡快解決,請大家放心。

Q:《暗黑破壞神Ⅱ》對多數中國老玩家是青春記憶,但對新玩家而言可能存在上手門檻。國服在喚起老玩家情懷,同時幫助新玩家快速上手、理解游戲深度方面,有何特別設計或計劃?

Matt:這款擁有25年歷史的游戲,其社區(qū)本身就非常出色。新玩家進入游戲時,熱情的老玩家自然會提供幫助。游戲本身的引導和學習體驗依然出色,作為定義ARPG的標桿之作,它經得起時間考驗。你的戰(zhàn)友永遠在身邊,草根社區(qū)也充滿活力,老玩家樂于助人。

Kai:新玩家口味本就多元。對比《暗黑3》《暗黑4》在系統(tǒng)上的現代化優(yōu)化,《暗黑破壞神Ⅱ》的“原味”正是其特點。我們無意對核心系統(tǒng)做大改,就像《魔獸世界》區(qū)分正式服與懷舊服一樣?!栋岛谄茐纳瘼颉分刂瓢鎸⒈3制湓酗L格(可能略顯復雜)。我們相信,只要社區(qū)活躍健康,配合我們的運營、營銷團隊與社區(qū)共同創(chuàng)作有趣內容(如新手引導攻略),展示如何更容易入門,這種方式更適合《暗黑破壞神Ⅱ》重制版。盲目加入現代游戲的無腦化指引會喪失其精髓。



Q:國服開服后會采用哪個版本?是否包含最新的2.7版本補丁?

Matt:國服上線版本將與當前全球版本一致(當前全球處于第11賽季)。開服后會有一段緩沖期,之后將在未公開的日期開啟第11賽季。版本內容完全同步,包括游戲平衡、物品、最新符文之語、UI更新,以及全新內容“恐懼區(qū)域”,確保體驗平滑。

Q:國服《暗黑破壞神Ⅱ》重制版會與國際服一樣允許玩家間自由交易嗎?

Matt:是的,這點與國際服一致。我們還將重點關注交易安全問題。

Q:國服會有官方交易平臺嗎?如果沒有,如何平衡自由交易與工作室腳本?是否有專門的檢測機制和處罰政策?

Kai:明確地說,目前沒有計劃推出官方交易平臺。《暗黑破壞神Ⅱ》物品的稀缺性和獲取驚喜感是其核心樂趣。平衡的關鍵在于:對工作室惡意刷物品、使用機器人等非常規(guī)行為進行極其嚴格的管控,保障正常玩家的體驗。正常的玩家間交易是支持的,這已是幾十年的成熟生態(tài)。我們會有針對《暗黑破壞神Ⅱ》的專門檢測和處罰機制,并不斷摸索優(yōu)化。我們已借鑒海外經驗,做好了準備。

Q:國服上線將直接同步外服進度,這是否意味著一些只能在天梯賽季制作的符文之語(如“破免”大板)會直接出現在國服的永久非賽季區(qū)?

Matt:很好的問題。國服開啟第一個賽季時,所有賽季專屬的天梯內容(包括“破免”大板和特定符文之語)都將可用。賽季結束后,這些天梯專屬內容將不會繼承到非賽季模式。國服剛上線時(賽季開啟前),這段時間屬于非賽季狀態(tài),因此沒有天梯專屬內容。這與國際服的規(guī)則一致。

Q:許多玩家已在國際服體驗過《暗黑破壞神Ⅱ》重制版。未來是否可能將外服賬號數據遷移回國服?

Kai:這個問題經常被提到。答案是無法遷移,原因包括法規(guī)限制、用戶協(xié)議差異以及國服運營的獨立性。我們考慮通過提供一些增益效果(如經驗Buff)幫助回歸玩家更快重新體驗。此外,若允許外服賬號遷移,會造成新老玩家差距過大,不利于社區(qū)和諧(老玩家忙于自己進度,無暇幫助新人)。讓所有玩家在相對一致的起跑線上共同成長,氛圍會更好。

Q:目前游戲已有較長時間未更新新內容(如新符文之語)。之后會重啟內容更新嗎?若能重啟,更新模式是持續(xù)性的還是以賽季為單位?

Matt:當前的天梯內容更新模式確實是按賽季進行的。關于未來是否有其他類型的更新,目前無可奉告。但非常重要的一點是:我們始終在仔細聆聽社區(qū)反饋。我不認為這是《暗黑破壞神Ⅱ》重制版的終點,而是一個新的起點。歡迎大家積極反饋想法。

Q:《暗黑破壞神Ⅱ》存在許多隱藏要素,如“紅門”“超級迪亞波羅”等。目前“超級迪亞波羅”的觸發(fā)條件依然苛刻,通常需要特定組織協(xié)作。是否有計劃略微降低其觸發(fā)門檻?

Matt:有兩點:第一,在重制版中,超級迪亞波羅的生成機制已經比原版更容易。預計開服后兩周左右就可能出現,接近賽季開啟時會更頻繁。第二,我們非常欣賞社區(qū)圍繞“克隆迪亞波羅”展開的協(xié)作。重制版本身作為單機游戲很棒,但加入玩家社區(qū)后體驗更佳?,F在的生成加速機制結合社區(qū)參與,提升了整體樂趣,比如玩家會分享刷出了多少次。任何能加強社區(qū)聯(lián)結的設計,我們都樂見其成。



Q:玩過《暗黑破壞神Ⅱ》重制版的玩家對其“肝度”印象深刻。重制版在這方面會做出哪些重點改變以適應當下?

Matt:我想再次強調“恐懼區(qū)域”這個新功能。它在重制版中廣受歡迎,尤其受到時間有限的老玩家的好評?!翱謶謪^(qū)域”能顯著加速游戲進程,使升級體驗更平滑。需要明確的是,雖然加入了“恐懼區(qū)域”,《暗黑破壞神Ⅱ》重制版的核心體驗,包括其“肝”的本質,依然保持原汁原味,我們不想改變其偉大游戲的根基。“恐懼區(qū)域”只是讓整體體驗在保持核心的前提下更令人愉悅。

Q:關于《暗黑破壞神Ⅱ》重制版的升級速度和關卡難度,能否詳細說明?

Matt:這個話題可以深入探討數小時??傮w而言,在過去的版本中,只有極少數玩家(約1%)能在一個賽季(3個月)內達到99級?!翱謶謪^(qū)域”通過改變等級機制和怪物等級,允許玩家在其中停留更久,并在擊殺等級接近的怪物時獲得更多經驗,從而顯著加速了升級過程。然而,達到99級依然需要付出相當的努力,能達成者仍會感到這是了不起的成就。

再分享一下我個人的游戲經歷——如果時間充裕,我可以肝到99級。但通常工作一忙,升到95、96級就得停下了。即便如此,95級也已高于大部分玩家(多數玩家可能止步于75級左右)。重制版給予了玩家在相同時間內將角色提升到更高等級、獲得更好掉落的機會,這是很棒的進化。老玩家重玩時也能感受到這種提升帶來的不同。



Q:在《暗黑破壞神Ⅱ》重制版中升到99級已是巨大挑戰(zhàn),專家模式(HC)下更是難上加難,但游戲中仍設有“專家模式達到99級”的成就。后續(xù)是否有計劃引入新機制來降低升級難度?

Matt:不會?!栋岛谄茐纳瘼颉分刂瓢婢褪且豢罘浅S埠说睦吓捎螒?,難度很高,尤其在專家模式下達到99級。我自己做到過,相信你們也能做到。雖然這么說,“恐懼區(qū)域”其實已在某種程度上讓這個目標變得相對容易實現一些。完成它依然會帶來巨大的成就感。

Q:之前通過“模糊”符文之語大幅提升了武學刺客的強度。是否有計劃加強其他職業(yè)的一些經典但表現欠佳的技能,如德魯伊的“毀天滅地”、野蠻人的“旋風斬”?

Matt:“模糊”是專為刺客設計的符文之語,結果導致當前天梯榜前列幾乎全是刺客,因此我們正計劃對其進行平衡性調整。德魯伊是我最喜歡的職業(yè)之一,當然我最喜歡死靈法師,第二喜歡是非“模糊”版本的刺客。實際上,我認為“毀天滅地”目前是游戲中最強的技能之一,我們不會對它進行更改。在職業(yè)平衡方面,我們會持續(xù)收集玩家反饋,進行再平衡,再收集反饋,形成一個循環(huán)。目前除了“模糊”的調整外,暫無其他新信息可分享。

Q:《暗黑破壞神Ⅱ》重制版是動作MMO領域的佼佼者,其職業(yè)平衡和深度玩法備受推崇。能否介紹一下在職業(yè)平衡方面的設計理念?

Matt:(首先說明)我本人并非設計師,但會與設計團隊緊密協(xié)作?!栋岛谄茐纳瘼颉分刂瓢娴囊淮髢?yōu)勢是其出色的平衡性。當然,某些職業(yè)或技能專精在地獄難度下可能更具挑戰(zhàn)性。我們的目標是確保:如果玩家想玩某個特定職業(yè)或專精路線,他能做到并感覺擅長于此,從而獲得滿足感。所有職業(yè)都應具備可玩性和達成目標的路徑。實現這種平衡的關鍵在于利用玩家反饋。

我們會收集海量游戲數據和玩家反饋,并據此進行平衡調整。這一點在《暗黑破壞神Ⅲ》多年的賽季平衡中已有體現。目前關于《暗黑破壞神Ⅱ》重制版整體平衡暫無具體新信息可分享,但以上闡述了我們的基本平衡理念和方法。



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