《率土》《三戰(zhàn)》訴訟案的二審反轉(zhuǎn)絕對是這兩天游戲圈的大事。
廣州知識產(chǎn)權(quán)法院在二審時認(rèn)為《三國志·戰(zhàn)略版》并未侵犯《率土之濱》的著作權(quán),一審判決認(rèn)定基本事實(shí)不清,對比方法錯誤,裁定撤銷一審判決,發(fā)回重審。
《率土》和《三戰(zhàn)》都是三國題材SLG游戲,雙方曾因著作權(quán)糾紛對簿公堂。2023年的一審判決引發(fā)了巨大的行業(yè)關(guān)注,除了對網(wǎng)易和靈犀兩家頭部SLG產(chǎn)品正面對線的吃瓜之外,更重要的是這是國內(nèi)法院首次使用其他作品形式,對游戲玩法規(guī)則侵權(quán)進(jìn)行比對和裁判。
法院怎么判,為什么這么判,對于指導(dǎo)游戲行業(yè)以后的產(chǎn)品研發(fā),有著十分重要的意義。
如今二審判決則明確指出,一審判決認(rèn)定基本事實(shí)不清,對比方法錯誤。那么為什么會出現(xiàn)反轉(zhuǎn)情況,二審判決又會對游戲行業(yè)帶來怎么樣的指導(dǎo)意義,這就是本文接下來要聊的內(nèi)容了。
對比方法錯誤和基本事實(shí)不清
先聊這次的二審結(jié)果,法院認(rèn)為《三國志·戰(zhàn)略版》沒有侵權(quán)。法院認(rèn)為著作權(quán)法保護(hù)的是具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá)而不延及思想,本案中以相關(guān)游戲規(guī)則和玩法設(shè)計為具體內(nèi)容的 《率土之濱》游戲,該部分內(nèi)容本質(zhì)上仍然屬于思想、系統(tǒng)、操作方法之類,不屬于著作權(quán)法意義的表達(dá),因此不構(gòu)成著作權(quán)法第三條規(guī)定的著作權(quán)客體。
這也就是大家會比較熟悉的“保護(hù)表達(dá)不保護(hù)思想”。游戲規(guī)則通常是指游戲的基本原理、機(jī)制和流程,它規(guī)定了游戲的運(yùn)行方式和玩家可進(jìn)行的操作。玩法設(shè)計則是對游戲規(guī)則的具體應(yīng)用和拓展,但它仍然屬于對游戲整體構(gòu)思的闡述,缺乏具體的、富有創(chuàng)意的表達(dá)形式。例如,棋類游戲的規(guī)則(如國際象棋的棋子走法、勝負(fù)條件等)屬于思想范疇,不受著作權(quán)法保護(hù);而具有獨(dú)特劇情、角色形象、美術(shù)設(shè)計的棋類游戲的具體呈現(xiàn)則可能構(gòu)成著作權(quán)法意義上的表達(dá)。
本次處于爭議的大量玩法,經(jīng)雙方舉證,實(shí)際是SLG賽道作品中有大量第三作品在應(yīng)用,換言之就是業(yè)內(nèi)的通用設(shè)計。
而這也是上文法院提出的一審“對比方法錯誤”。二審法院認(rèn)為,一審法院未采取整體對比的方法,僅對比了游戲部分相似的玩法規(guī)則。然而,判斷游戲是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似,不能僅看幾個玩法規(guī)則,而應(yīng)綜合考量游戲的整體架構(gòu)、畫面、角色等。類比來說,你不能因?yàn)閮奢v汽車都是同一個顏色,都有4個輪子和一個方向盤就認(rèn)定抄襲,也得更整體的來看,功能,內(nèi)飾,性能,都得考慮進(jìn)去。
對于單獨(dú)拆出的一些玩法和設(shè)計,法律不僅僅要看表層是否相似,還要考慮這一玩法的來源,是否通用,以及玩法本身在游戲整體中起到的作用,它的邏輯又是怎么樣的,而不能簡單把這些像“數(shù)零件”一樣拆解對比,從而忽視整體的玩法邏輯。二審法院認(rèn)為一審判決在未充分考量并分別認(rèn)定協(xié)調(diào)因素的情況下,直接認(rèn)定《率土之濱》游戲構(gòu)成“符合作品特征的其他智力成果”不當(dāng),予以了糾正。
至于基本事實(shí)不清則比較好理解。雙方爭論的前提是提交游戲的相對早期版本進(jìn)行判定,來判斷誰先誰后。而《三國志·戰(zhàn)略版》在2019年9月20日已產(chǎn)生,那么如果要進(jìn)行對比,就需要《率土之濱》更早期的版本。但是在一審中對比的卻是2020年的《率土之濱》,反而晚于包含爭議內(nèi)容的《三國志·戰(zhàn)略版》,存在對比對象有誤的情形,二審法院也基于此認(rèn)為一審判決存在認(rèn)定基本事實(shí)不清的情形。
道理越辯越明
拋開吃瓜視角,本次SLG品類頭部游戲?qū)Σ竟?,也為整個行業(yè)提供了參考和指引。在游戲行業(yè),激烈的市場競爭是創(chuàng)新的強(qiáng)大動力源泉。游戲行業(yè)沒有隨隨便便的成功,只有腳踏實(shí)地的奇跡,在巨大的競爭壓力下,只有不斷做提升玩家體驗(yàn)的有效創(chuàng)新,才有可能在在紅海的市場中取得一席之地。
換言之,能夠躋身于市場頭部,受到玩家歡迎的產(chǎn)品,其產(chǎn)品背后也是必然有大量的創(chuàng)新做支撐,作為SLG產(chǎn)品老大哥的《三國志·戰(zhàn)略版》自然也不例外。在過去的幾年中,《三國志·戰(zhàn)略版》在玩家體驗(yàn)、社交、策略等層面做了大量優(yōu)化,在“真實(shí)三國X東方戰(zhàn)爭”的設(shè)計調(diào)性下,研發(fā)了帶有鮮明主題、玩法特色的賽季劇本,讓玩家更加沉浸于“三國”之中,感受歷史的厚重和玩法的樂趣。
在提升自身游戲性的同時,《三國志·戰(zhàn)略版》也開創(chuàng)性的打造了SLG電競賽事“龍虎爭霸賽”,成為業(yè)內(nèi)吃螃蟹的SLG電競賽事開創(chuàng)者。此外,《三國志·戰(zhàn)略版》還出資制作大電影《川流》,一句“將士拿命拼出的契機(jī),不該只是寥寥幾筆”更是彰顯了《三國志·戰(zhàn)略版》游戲背后的文化格調(diào)??梢哉f,無論是游戲中還是游戲外,無論是玩法上還是品牌上,《三國志·戰(zhàn)略版》都在用自己對三國文化的挖掘和理解,與玩家共同將《三國志·戰(zhàn)略版》向著“一款玩家能玩10年、20年的產(chǎn)品”推進(jìn)。2024年,《三國志·戰(zhàn)略版》官宣全球用戶達(dá)到1億。
回到本次案例,二審裁定為游戲行業(yè)在競爭與創(chuàng)新的平衡方面提供了重要啟示。法院明確指出著作權(quán)法保護(hù)的是具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá),而非思想、系統(tǒng)和操作方法,這要求游戲企業(yè)在競爭中注重通過具體、獨(dú)特的表達(dá)形式來展現(xiàn)其游戲創(chuàng)意和規(guī)則設(shè)計。游戲企業(yè)應(yīng)在游戲的整體架構(gòu)、美術(shù)風(fēng)格、角色塑造、劇情設(shè)計等多個方面進(jìn)行深度創(chuàng)新,形成具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá),從而在競爭中占據(jù)有利地位并獲得法律的保護(hù)。
從宏觀層面上看,這一裁定更有助于引導(dǎo)游戲行業(yè)建立更加健康、有序的競爭機(jī)制,鼓勵企業(yè)加大在創(chuàng)新研發(fā)方面的投入,推動游戲產(chǎn)業(yè)在競爭中不斷創(chuàng)新,以滿足玩家日益多樣化的需求,實(shí)現(xiàn)行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。也為今后類似游戲侵權(quán)案件的審理提供了重要的參考依據(jù),從法律層面為為游戲行業(yè)樹立了一個重要的法律標(biāo)桿,讓廠商大膽去做設(shè)計去創(chuàng)新,促使游戲企業(yè)通過提升游戲品質(zhì)、優(yōu)化游戲體驗(yàn)等方式更好的服務(wù)于玩家。
結(jié)語:
隨著二審判決的落定,這場持續(xù)三年的著作權(quán)爭議也暫時告一段落。但在吃瓜之余,我們也應(yīng)看到其背后蘊(yùn)含的行業(yè)趨勢,一方面是越來越成熟的法律體系,另一方面是玩家、行業(yè)、社會所呼喚企業(yè)的對于內(nèi)容、玩法等“硬品質(zhì)”上加大投入的訴求。在更加規(guī)范,更加健康,更加有序的市場競爭環(huán)境下,中國游戲產(chǎn)業(yè)必將走向更加繁榮向上的生態(tài),游戲品質(zhì)也必將成為新的業(yè)態(tài)下,企業(yè)最為看重的考量因素。
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