去年9月份的時(shí)候,我還記得,當(dāng)時(shí)刷日推看到一堆日本玩家在抱怨說(shuō)玩《ReverseBlue×Re-birthEnd》卡在 93% 進(jìn)不去,還有人在喊“快開(kāi)加速器!”
當(dāng)時(shí)我以為可能只是個(gè)小圈子游戲,但結(jié)果三天后,這玩意兒直接沖到日本免費(fèi)榜的第一,還在暢銷(xiāo)榜前20混了將近一個(gè)月。
現(xiàn)在一年過(guò)去了,它的國(guó)服版本《溯回青空》終于要在國(guó)內(nèi)開(kāi)啟首測(cè),作為樂(lè)元素日本團(tuán)隊(duì)親手打造、號(hào)稱(chēng)“宅味最正”的二次元游戲,它到底能不能在國(guó)內(nèi)這條二次元的賽道里闖出一條血路呢?
我也是第一時(shí)間去挖了一下這個(gè)游戲,確實(shí)發(fā)現(xiàn)了一些有意思的地方。
▌反套路的“反派視角”,中二病的拯救計(jì)劃
進(jìn)入《溯回青空》的第一刻,我就被那股古早的“宅味”給拍了個(gè)正著。
首先,游戲里沒(méi)有那種鋪張的開(kāi)場(chǎng)CG,而是音mad風(fēng)格的像素動(dòng)畫(huà)直接開(kāi)局,立繪全是純正的日式賽璐璐風(fēng),少年少女們揮著巨劍喊著要“向神明宣戰(zhàn)”;
而最出乎我意料的,是世界觀設(shè)定,游戲里的玩家不是勇者,而是統(tǒng)御不死騎士團(tuán)的“魔王”,目標(biāo)就是帶著這群反派,對(duì)抗已經(jīng)八次毀滅人類(lèi)的眾神。
我覺(jué)得這種設(shè)定在國(guó)內(nèi)的二次元游戲里算挺“逆著來(lái)”的,但其實(shí)這背后是有工作室的堅(jiān)持,Grimoire這支團(tuán)隊(duì)隸屬樂(lè)元素日本,只有50個(gè)人,但他們十年前就喊出了“拯救中二病”的口號(hào)。
我看到有在采訪里,社長(zhǎng)神谷友輔直接說(shuō):“能改變世界的人,骨子里都有中二病?!痹谒磥?lái),這里的“中二病”并不是貶義,而是指那些被現(xiàn)實(shí)壓抑的想象力和熱情。“我們想保護(hù)那些因?yàn)橄矚gACG被嘲笑的年輕人,讓他們有一個(gè)不放棄夢(mèng)想的地方?!?/p>
就連游戲名都暗藏這種意味,比如“REVERSE BLUE”就代表解除神權(quán)后的藍(lán)天反轉(zhuǎn),“RE-BIRTH END”則是在暗示靈魂的輪回宿命,我覺(jué)得光是這個(gè)標(biāo)題,味道就夠濃的了。
▌橫版塔防+百萬(wàn)字書(shū)庫(kù)
在玩法上,《溯回青空》選了一條挺冒險(xiǎn)的路:橫版塔防。
說(shuō)實(shí)話,這種玩法在市面上成功的案例很少,就連神谷社長(zhǎng)自己都承認(rèn)風(fēng)險(xiǎn)不小,但他們認(rèn)為橫向布局最能承載人的想象力,畢竟他們這一代人是玩著SFC時(shí)代的《最終幻想》、PS上的《傳說(shuō)》系列長(zhǎng)大的。
實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),戰(zhàn)斗機(jī)制有點(diǎn)像橫版的《明日方舟》:你需要消耗BP召喚角色,6人編隊(duì)守在右側(cè),抵御BOSS的進(jìn)攻,限時(shí)內(nèi)打掉就算贏,不過(guò),讓我更在意的,其實(shí)是戰(zhàn)斗之外那些宅味細(xì)節(jié):
· 拉面店音效狂魔:游戲里有個(gè)復(fù)興滅絕飲食文化“拉面”的玩法,看起來(lái)像普通的掛機(jī)系統(tǒng),但他們給每個(gè)角色都做了專(zhuān)屬吃面音效,從真實(shí)吸溜到搞笑吞咽,什么都有。
· 百萬(wàn)字書(shū)庫(kù):有個(gè)“莉莉的書(shū)店”,里面全是世界觀資料,文本量堪比一部小說(shuō)。神谷社長(zhǎng)說(shuō):“就像有人喜歡刷維基百科,看設(shè)定的本身就能讓人熱血沸騰?!?/p>
· 黑深殘實(shí)驗(yàn):所謂的“梅茲實(shí)驗(yàn)”是要犧牲不死騎士換資源,可以說(shuō)劇情暗線相當(dāng)?shù)年幇怠?/p>
這些設(shè)計(jì)幾乎都和付費(fèi)無(wú)關(guān),但我覺(jué)得,它們確實(shí)透出一種“我們就想討好核心宅”的真誠(chéng)勁兒。
▌樂(lè)元素的日本野望:90%本土化團(tuán)隊(duì)的堅(jiān)持
其實(shí),《溯回青空》在日服的成績(jī),并不是偶然爆紅,而是樂(lè)元素日本經(jīng)營(yíng)十年的結(jié)果。
早在2010年,這家靠《開(kāi)心消消樂(lè)》紅遍國(guó)內(nèi)的公司,就在日本成立了子公司HEKK,2016年又收購(gòu)了Grimoire工作室。
HEKK辦公室
并且收購(gòu)之后,他們走的也不是那種強(qiáng)攻路線,而是極致的本土化:
· 團(tuán)隊(duì)里90%是日本員工,中國(guó)總部幾乎不干預(yù),比如《偶像夢(mèng)幻祭》就是完全交給日本做的;
· 工作習(xí)慣也完全融入當(dāng)?shù)匚幕?,?tīng)說(shuō)有次中國(guó)同事穿短褲去見(jiàn)客戶(hù),結(jié)果被緊急拉去買(mǎi)西裝;
· 旗下的爆款I(lǐng)P《偶像夢(mèng)幻祭》周邊銷(xiāo)售額突破了100億日元(約5億人民幣),算是少數(shù)在日本既能做游戲又能把周邊賣(mài)爆的中國(guó)企業(yè)。
《偶像夢(mèng)幻祭》
正是這種深耕的姿態(tài),才讓《溯回青空》從骨子里透著日式宅味,也讓它成了樂(lè)元素繼《偶像夢(mèng)幻祭2》《白銀之城》之后,今年最被期待的二次元新牌面。
《白銀之城》
▌國(guó)服挑戰(zhàn):古早宅味能不能打動(dòng)泛二次元
不過(guò),我說(shuō)實(shí)話,國(guó)服的路并不好走。
有玩家在測(cè)試?yán)锿虏弁娣ㄏ駲M版的明日方舟,也有人覺(jué)得橫版塔防太小眾了,而且現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的二次元游戲都在卷開(kāi)放世界和3A畫(huà)質(zhì),爭(zhēng)奪更廣的“泛用戶(hù)”,那堅(jiān)持做硬核宅向的《溯回青空》還能不能破圈呢?
在這點(diǎn)上,我看到神谷社長(zhǎng)的回答依然很“硬氣”:“刻意去追求正統(tǒng)味,反而會(huì)變得虛假,就像寫(xiě)傲嬌角色,越想還原,越容易失去那種因笨拙而無(wú)法坦誠(chéng)的本真?!?/p>
這在我看來(lái),這可能也是他們的底氣,哪怕是一個(gè)邊緣的“拉面店”系統(tǒng),他們也要把音效做到極致。我感覺(jué)他們要做的,不是流水線工業(yè)化的大作,而是一封寫(xiě)給中二病同好的情書(shū)。
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