7月31日,索尼互動娛樂(上海)有限公司在上海外灘茂悅大酒店舉辦“中國之星計劃”發(fā)布會,正式宣布該計劃第四期啟動。第四期計劃將以前所未有的力度升級——不僅延續(xù)開發(fā)、發(fā)行、市場推廣的全鏈條支持,更將投資規(guī)模提升至新高度。并首次引入維塔士(Virtuos)、瑞聲科技RichTap、PlayStation Studios Creative Arts等全球頂尖合作伙伴,構建覆蓋研發(fā)、音效、藝術創(chuàng)作的立體化支持網絡。
游戲動力與同行媒體采訪了索尼互動娛樂中國區(qū)游戲制作總監(jiān)兼中國之星計劃負責人包波、《達巴:水痕之地》美術總監(jiān)上海暗星科技聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)馮迅、《潛閾限界》蘇州謎匣數娛CEO肖心禪、維塔士中國區(qū)總經理田立,以及RichTap的生態(tài)合作總監(jiān)何俊佳,討論了中國之星如何在新一期計劃中助力國產游戲的發(fā)展,以下為本次媒體采訪實錄:
Q1:“中國之星計劃”目前有很多款游戲,這次為什么選擇了《達巴:水痕之地》和《潛閾限界》兩款游戲進行資金支持?
包波:這次選這兩款游戲,原因有很多。
首先,我們投資決策會基于多方面考量,篩選重點集中在項目吸引力大、潛力強、具有獨特賣點,經過綜合評估后確認整體品質過硬的項目,才會進入我們的投資視野。
其次,合作有時也需要一些機緣,投資本身更是需要雙方充分協(xié)調、達成共識的過程?!爸袊怯媱潯焙芏囗椖课覀兌荚诳紤]投資,也有好幾個認可的項目都在洽談,而這兩個項目之所以能脫穎而出,主要是因為它們的洽談進度相對更快一些。
Q2:在索尼互動娛樂”中國之星計劃”推進這幾年里,國產主機游戲生態(tài)發(fā)生了哪些關鍵性的變化,又有哪些是“中國之星計劃”努力促成的?
包波:最大變化是開發(fā)者能力提升。我跑過50多家工作室,親眼見到水平比前幾年高。中國有很多高端游戲人才原本在手游公司,現(xiàn)在有不少都轉向高品質游戲研發(fā),我覺得這是一個好現(xiàn)象,也算某種程度上的產業(yè)升級。
另外,還有一個很好的現(xiàn)象。越來越多的年輕開發(fā)者對高品質游戲比較認可,他們的熱情很高,很多人起步時不求回報——做高品質項目20年的我清楚這有多難,但他們團隊堅持在做。
"中國之星計劃”做的就是對項目進行游戲開發(fā)、發(fā)行、市場推廣等全方位的支持,把SIE的知識、經驗、資源毫無保留地分享給開發(fā)者,支持他們達成自己的愿景。
Q3:如何將觸覺反饋技術與PS5手柄深度結合,目前“中國之星計劃”的游戲有哪些作品已經得到了這項技術的支持,能否舉例一些具體的游戲體驗?
RichTap:具體項目名稱不便透露,但我們正在與PlayStation進行技術方面的深度合作。通過RichTap技術,讓DualSense手柄的振動開發(fā)變得更簡單,越來越多的開發(fā)者能夠有這個技巧去做符合DualSense標準的高品質振動,對標到最前沿的游戲產品體驗。
RichTap一直以來我們的使命就是創(chuàng)造極致體驗,這個和PlayStation給玩家的感受一致,我們會在這條路上跟PlayStation做越來越深度的技術合作,為 “中國之星計劃” 的項目賦予更多競爭力,助力它們在國際舞臺上與頂尖項目同臺競技。
包波:RichTap深耕振動技術多年。此前我們發(fā)現(xiàn),很多團隊認為手柄振動難度過高,而RichTap提出用工具降低難度,實際測試后開發(fā)效率提升明顯,振動制作時間能減少一半以上。有一個關鍵在于他們的工具實現(xiàn)了"所見即所得",調試參數時,手柄會實時反饋效果,這種工具在全球都是獨有的。
這一點至關重要。以《失落之魂》的振動設計為例,我們就是聯(lián)合了 RichTap、維塔士以及國內頂尖的音效人才最終完成。其實海外在振動效果上做得出色的游戲也并不多,這或許會成為中國開發(fā)者實現(xiàn)國際超越的一條捷徑。
Q4:現(xiàn)在全球市場環(huán)境變化,本土開發(fā)者能力大幅提升的背景下,“中國之星計劃”是否已經從本地的孵化器逐步變成面向全球內容市場的輸出平臺?此外,計劃是否已將更多關于國際化傳播、文化兼容性及全球發(fā)行策略的考量,納入其知識體系之中?
包波:首先關于發(fā)行,我在各種場合包括“中國之星計劃”的內部閉門會,都會分享國際發(fā)行的相關知識。我在 SIE 的職責之一,就是經常給開發(fā)者介紹國際市場的游戲運作邏輯、發(fā)行商對接方法。今天現(xiàn)場也來了不少英國、意大利等歐洲地區(qū)的發(fā)行商,雖然我們還未正式公布合作關系,但彼此關系一直很緊密。
中國開發(fā)者能力其實很強,只是要真正與國際老牌勁旅同臺競爭,還需要更多成功案例。我一直希望中國能有更多 3A 級游戲,但這確實難度很大。我的職業(yè)生涯中見過太多優(yōu)秀的游戲項目中途夭折,所以對中國開發(fā)者,我們希望幫他們補上短板,同時把長板做得更突出。而我常年深耕游戲開發(fā),深知這是需要大量經驗積累的長期工程。
Q5:《達巴:水痕之地》的預告片里面會有很多源自現(xiàn)實的西藏文化片段,請詳細介紹一下這款游戲在游戲里面會怎樣呈現(xiàn)西藏的文化元素?
馮迅:這個項目的核心是將民族特色與神秘色彩作為主要挖掘方向。為此我們多次進藏實地考察,目的就是將那些有趣的文化內容轉化為游戲體驗。
我們希望向全球玩家呈現(xiàn)的,是經過重新設計、兼具美感與特色的民族文化。從這一出發(fā)點來看,無論是游戲玩法設計,還是大量美術創(chuàng)作,都源于對現(xiàn)實存在、文化傳統(tǒng)中曾有過甚至已失傳的元素的考察。像面具、舞蹈、音樂,包括我們嘗試融入的一些樂器與武器等,這些考察中發(fā)現(xiàn)的亮點,都會被精心植入游戲之中。
包波:這個游戲是一個架空的世界,借鑒了一些民族文化元素,故事非常精彩,將來歡迎大家一同品鑒,確實很值得期待。
Q6:近兩年中國游戲崛起勢頭十分迅猛。一方面,想了解一下在《黑神話:悟空》發(fā)布之后,國內主機游戲團隊數量的變化,以及由此帶來的他們在國際市場上的收入變化。另一方面,目前是否仍然是推進“中國之星計劃”的好時機,會不會產生一些新的隱患?
包波:《黑神話·悟空》確實起到了很大的作用。有了成功的先例之后,國內玩家熱情很高,但國際玩家對中國游戲沒有那么了解,因為產品數量不夠多。
未來幾年對中國游戲行業(yè)至關重要。我們有了成功先例,需要證明中國開發(fā)團隊的實力。過去,中國開發(fā)者水平很高,但得不到正常投資和宣傳,國際上也缺乏認可?,F(xiàn)在情況好了很多,《黑神話:悟空》的成功讓大家對中國開發(fā)者有了更多期待。
“中國之星計劃”此次擴大規(guī)模,進一步支持中國開發(fā)者,是因為我們覺得近兩年是關鍵時機,是中國游戲品質邁向國際頂尖水平的好機會。先行者們已經做了很多工作,為其他團隊鋪平了道路?!敝袊怯媱潯钡淖饔茫藥椭_發(fā)者提升硬件水平、提高游戲品質外,還會通過品牌向外界傳遞信息,我們挑選的項目均具備實力。我們會全力為這些團隊提供支持,不僅幫他們提升質量,更助力其與海外發(fā)行商及受眾建立深度聯(lián)系。
中國需要更多像游戲科學這樣的開發(fā)團隊?!逗谏裨?悟空》的成績固然亮眼,其他團隊也完全可以循序漸進地成長。不過必須正視的是,游戲開發(fā)是艱苦的長期工程,高品質作品通常需要 3-5 年打磨,這對投資人、開發(fā)者和發(fā)行商都是極大考驗。
Q7:現(xiàn)在我們的游戲開發(fā)出來都是面向全球市場,想了解兩點:一是在開發(fā)過程中,針對全球玩家需要注意哪些方面,會采取哪些特別的操作與舉措進行優(yōu)化;二是游戲完成后,在未來的發(fā)售與推廣階段會有哪些規(guī)劃,目前又面臨著哪些挑戰(zhàn)?
肖心禪:各位媒體老師之前已經見過我們的產品,或許對我們的題材選擇方面有過疑問。其實在這一點上,我們早有準備。2021 年第一次和SIE溝通時,他們之所以認可我們的項目,一方面是認可產品質量,另一方面也是看到這個題材在海外市場具備一定潛力。
從我們自身來說,公司創(chuàng)立之初就希望打破固化的文化標簽,把更獨特、更酷的內容帶給全球玩家。當然,作為中國團隊,我們一定會在作品中融入中國精神的內核,這一點大家可以期待后續(xù)通過官方內容逐步感受。
包波:您的問題后半部分涉及到發(fā)行的知識,我們只能談談我們的規(guī)劃。
首先我們會保證國際上主流語言全部都有翻譯,而且我們會有多語言的語音,包括中國和外國市場都會覆蓋到。在海外的市場,我們現(xiàn)在也找了一些強援,在海外市場非常厲害的公司,準備我們這邊開始合作。
至于項目開發(fā)中遇到的問題,蘇州謎匣數娛《潛閾限界》團隊的開發(fā)潛力比較強,是國內少見的執(zhí)行能力和速度都非常好的高品質游戲開發(fā)團隊。我對項目組非??春?,我們的合作也非常順利,合作項目過程中面臨的困難,我們也都是一起解決。
肖心禪:我們的游戲不僅要打入全球市場,也會進一步拓展國內市場。
面向全球來說,從團隊特點來看,包括我在內的核心成員都有開發(fā)背景,且曾在海內外大廠參與過優(yōu)質項目。因此在開發(fā)思路上,我們始終以全球化視野為導向—— 無論是對當下流行文化的把握,還是對前沿技術的運用,都會放在全球語境下考量。比如在游戲設計環(huán)節(jié),我們會與海外(包括印度、日本、歐美等地區(qū))的知名個人及團隊保持合作,目的就是讓產品具備更普遍的國際化表達,同時結合中國文化元素進行創(chuàng)作。
這一做法能有效彌補一些中國開發(fā)者可能存在的短板。不少開發(fā)者經驗豐富,卻可能因過度沉浸于自身開發(fā)邏輯,導致產品在面向全球時暴露明顯局限。而通過這樣的合作模式,既能發(fā)揮中國文化的獨特性,又能讓產品更好地適配全球市場,最終也有望在銷量上得到體現(xiàn)。
馮迅:我們這個項目開發(fā)周期很長,與 SIE 的合作也持續(xù)了許久。雙方之所以能順利合作,核心是理念高度契合,我們都希望把中國的優(yōu)質題材推向世界,用國際化的表達讓全球玩家能看懂、能感受到其中真實的文化亮點。
中國是多民族國家,很多文化本身就帶有神秘感。如今的世界不缺包裝、技術和傳播手段,缺的是有核心有趣的內容,而這些文化正是我們眼中極具價值的寶藏。這些年團隊一直在摸索實踐,努力把它們呈現(xiàn)出來。
我們團隊內部不少成員有著豐富的國際化視野,以這樣的視角來打磨產品,我們認為是正確且有效的方向。
Q8:第一個問題,“中國之星計劃”項目組是否設有專職崗位負責游戲投資?第二個問題,“中國之星計劃”在篩選產品時,更注重產品本身還是開發(fā)團隊?
包波:我們確實有專職崗位來做游戲投資,我們是一個更偏國際化的團隊,和SIE其他投資團隊一起合作。
第二個問題,我們的選拔標準一直沒有變過,首先會對團隊做一些調查,例如主創(chuàng)團隊經驗、人員構成等,類似創(chuàng)業(yè)項目的盡職調查;同時考察公司管理情況,在法務、財務方面進行嚴謹核查,這些都是投資領域的常規(guī)操作;此外還會在行業(yè)內做充分的背景調研。第二步,背景調查完成后,我們會與團隊接觸溝通,收集游戲的全部資料,以此判斷其市場潛力。過程中會運用 SWOT 等市場分析方法(即分析優(yōu)勢、劣勢、威脅、機會),與團隊深入探討。團隊情況、偏技術層面的產品設計會由專業(yè)人員評估,市場團隊的潛在表現(xiàn)也會納入考量。
綜合所有因素后,我們最核心的關注點仍是游戲品質本身:是否好玩、好看、好聽。整體而言,這是投資、游戲研發(fā)、發(fā)行等多重元素的融合,其中游戲品質是重中之重。因此大家能看到,“中國之星計劃”已發(fā)售的游戲,尤其是第三期項目,生命力都很強,持續(xù)有新內容產出。不過,高品質游戲的早期判斷難度極大,我們會盡力做到精準。
Q9:目前國內不少游戲開發(fā)者選擇以動作游戲為主要開發(fā)方向,其中有很多人將類魂動作游戲作為設計方向。在動作游戲設計理念漸趨同質化的情況下,您認為這類游戲是否已觸及核心瓶頸?
馮迅:每個人對“動作”的理解不同,玩家接觸動作游戲的經驗也存在差異。對國內游戲而言,近年來中國文化的影響力不斷提升,很多作品會偏向挖掘俠客、武術等題材,這與以往的動作游戲有本質區(qū)別。越來越多團隊在制作動作游戲時,會融入大量中國元素與文化內涵,這正是中國文化的優(yōu)勢所在。就像大家熟知的武俠電影、李小龍的動作電影,都是在國際上極具影響力的文化符號。
我相信國人在動作游戲領域一定能做出世界級的優(yōu)秀作品。目前來看,只有中國開發(fā)者能創(chuàng)作出如此豐富多變且持續(xù)進化的動作游戲,并且能在玩法設計與策劃迭代中,將這些動作元素更巧妙地融入游戲核心,這一點尤為可貴。
包波:馮老師平時是打八極拳的,對武術方面非常了解,他們這個游戲的很多動捕都是馮老師和師兄弟一起做的,大家可以期待一下。
Q10:中國文化含義非常廣,除了游戲傳統(tǒng)看得比較多的四大名著包括武俠之外,你們有沒有觀察到比較小眾的文化,比如西藏或者二次元之類的?
包波:中國文化這類題材確實非常多。我接觸過大量項目,發(fā)現(xiàn)開發(fā)者們在如何通過游戲傳播中國文化這一問題上,有著各自獨到的理解。比如武俠元素,從六七十年代表演的功夫片,到90年代成龍的電影,再到現(xiàn)在,始終長盛不衰。
關于中國文化的表達,“中國之星計劃”團隊內部也經常討論,我們認為“只要是中國人制作的游戲,就承載著中國故事”,這一點可能和一些固有認知不太一樣。比如中國人喜歡講究俠客精神,即便在科幻、魔幻等世界觀下,也常會塑造“科幻俠客”這類角色,講述三觀特別正的故事。
在我看來,開發(fā)者只要用心做好自己真正熱愛的題材,就是在傳播中國文化。無論游戲銷往拉丁美洲還是北美,當玩家知道這是中國開發(fā)者的作品時,自然會去關注它與歐美游戲的差異,這種區(qū)別是很顯著的。
我常年對比海內外作品,也會和 SIE 的“印度之星”“中東北非之星”等其他地區(qū)項目交流,發(fā)現(xiàn)中國開發(fā)者的題材選擇其實非常多元。這得益于中國悠久的歷史積淀:有的項目基于特定歷史時期改編,有的構建架空世界,還有的結合現(xiàn)實創(chuàng)作科幻題材,種類十分豐富。所以對于中國游戲的題材創(chuàng)新,我持非常樂觀的態(tài)度。
Q11:”中國之星計劃”這么多年有不少的作品在發(fā)售之后獲得了不同程度的市場認可,從您的角度來看,國內市場對于游戲偏好或者用戶畫像,您是怎么理解的,會影響您后續(xù)”中國之星計劃”入選游戲的思路嗎?還有好奇的一點,您對開發(fā)比較熟悉,您對剛剛踏上開發(fā)之路的新手團隊,面對現(xiàn)在國內高規(guī)格游戲層出不窮的情況下,您有什么建議?
包波:這幾年我們一直在做市場調研,和大量開發(fā)團隊交流,過程中確實有不少震撼的發(fā)現(xiàn)。中國游戲用戶的要求其實非常高,比如對影音體驗,畫質、音效等細節(jié)的關注度遠超預期,很多作品發(fā)售后,社區(qū)反饋里這類評價占比很高。再比如中文配音,用戶的要求也很嚴苛。
這種用戶需求的變化,確實影響了我們的工作,從發(fā)行準備到項目方向規(guī)劃,都做了相應調整。此外我們還發(fā)現(xiàn),用戶對敘事的要求也在提升,對游戲的故事背景、世界觀構建關注度很高,要求必須打磨到位。因此我們對投資的項目會明確提出這類要求,對其他團隊也會給出相關建議。
中國市場如今已是全球數一數二的游戲市場,“中國之星計劃”的開發(fā)者必須尊重并理解國內市場,盡全力為用戶提供最好的體驗。不能因為團隊規(guī)模小,就在配音等細節(jié)上湊合。
其實我們從中國用戶這邊喜好的變化學到了很多,我們也知道現(xiàn)在中國用戶喜歡玩極高品質的游戲,這既是挑戰(zhàn)也是機遇。
至于第二個問題,首先是一定要學習專業(yè)的知識。尤其是有熱情的年輕人還是要注意專業(yè)領域知識的學習,游戲開發(fā)是藝術和技術的結合,有很多軟件開發(fā)類的知識一定要學。
第二點,做游戲必須得多玩游戲,游戲有很多潛在的規(guī)則,還可以從好的游戲作品里學到很多東西。
第三點,盡量不要嘗試什么事情都自己做,要學會找合作伙伴,學會跟專家合作,而不是萬事都求自己做?,F(xiàn)在這個年代游戲行業(yè)分工特別細,一個幾十人的團隊,他們互相之間的工作其實是有機結合在一起的,他們可以懂別的專業(yè)團隊的一些比如10%-20%的知識,但是你讓他替代別的專家是很難的。
Q12:國產游戲現(xiàn)在想要在國際市場突圍的話,需要具備全球玩家可以共鳴的玩法和趨勢邏輯,但又不能失去本土的質感和張力。我們作為“中國之星計劃”這樣一個平臺,你們會如何引導開發(fā)團隊平衡文化輸出和全球通用性之間的微妙關系?
包波:我們內部也曾對這個問題進行過討論,結論就是我們認為盡量尊重開發(fā)者的表達。但我們也有一些硬性要求,比如翻譯得讓別人懂,怎么個懂法?翻譯要翻譯得好,動畫要到位,要讓別人理解你在做什么。
首先,中國文化也沒有那么難懂,例如您可能玩過《戰(zhàn)神》或者一系列作品,玩過這些作品之后,您對北歐神話就有了一定的了解,其實也沒那么難懂。同理,中國文化往外傳播我們覺得沒那么難,但是本地化一定要做好,翻譯、解釋一定要到位。
第二點,當我們向外推廣宣發(fā)的時候我們得給用戶講清楚這個游戲到底是什么。
第三點,我們希望能夠讓這些項目正面地和國際流行的游戲比較異同,提煉同類項目的優(yōu)勢,同時打磨自身的原創(chuàng)亮點。大家要自信,在文化自信的同時,品質提上去。
Q13: 今天第四期“中國之星計劃”著重強調了可以提供技術面的支持,其實我最近也有和其他投資團隊聊,他們提到的現(xiàn)象是,他們作為投資方,在發(fā)行包括資金、人脈、宣傳很多地方都可以提供幫助,唯獨在團隊遇到比較具體的技術問題時,他們幫不上忙,因為一方面涉及到能否找到恰好對應問題的團隊,二是做到這個程度,做到多少是援助、做到多少是外包等等,這些都是很難平衡的。具體請您展開講一下,這部分“中國之星計劃”是怎么做技術支持,尤其是怎么避免它成為一個噱頭,最后還是要自己招人自己磨,這個可能和別的也沒有區(qū)別了。
包波:我大概做了19年的游戲研發(fā),和游戲接觸已經21年了,游戲行業(yè)也沒有人是全領域的專家。剛才的回答中也已經說了這點,就是不要硬來。在這種情況下,有時候即便集合平臺現(xiàn)有的能力、人脈、認知,但有些人才仍然很難找到,這就需要認識更多開發(fā)層面的朋友和團隊。
當然我們會先分析這個團隊的優(yōu)劣,來評估哪里不行,比如音效,那我們就要引入3A流程非常專業(yè)的來做。也會跟團隊分析成本、人才配置等等,在公司外面找專業(yè)的團隊,比如維塔士、 RichTap。但是,這個開發(fā)團隊自己一定要學會跟不同團隊的合作。
您說投資人遇到的困境,其實在這個行業(yè)里面由來已久,全球的游戲行業(yè)都存在這樣的問題。怎么解決?就得找專業(yè)人做專業(yè)事,誰能幫他們解決這個問題,投資團隊要不要引入這樣的人,或者他們要不要跟PlayStation合作呢,這都是一些辦法。
接下來我請?zhí)锢蠋熃榻B一些例子。
田立:當前開發(fā)環(huán)境可能有一個背景,作為開發(fā)者可能面臨一個困境,市場要求你的產品要有亮點,同時不要有短板。但另一方面,就開發(fā)團隊規(guī)模來說,整個游戲的管線已經非常復雜了,在100人或者幾百人的規(guī)模下,很難說在方方面面都有對應的專家。所以你要找到對應的專家盡早幫助你,這句話說起來比較容易,但開發(fā)者最容易犯的錯誤是什么?我們開發(fā)者可能i人多一些,傾向于自己把事情做了。這就需要開發(fā)團隊在意識上面稍微改變一下,意識到在某一個時間點需要外部專家?guī)兔?,就早一點的時候更認真積極地去找,要知道有哪些人在行業(yè)當中是哪些方面的專家,不需要特別深入,也不需要很大的成本去維護這個關系,只需要知道他們在哪里。如果你愿意的話,你也可以早點跟他們有比較深入的意見方面的交換,后面你自然就會覺得我就應該找這樣的人,而不是自己埋頭去做,馮總可能也有一些共鳴。
馮迅:剛剛說到這個問題我的感受特別深,跟包老師這邊合作的時候,感覺最深的一點,就是我們都是開發(fā)出身,都屬于一個蘿卜一個坑,是專業(yè)性比較強的i人,自己悶頭開發(fā)的狀態(tài),兩耳不聞窗外事的感覺。跟“中國之星計劃”的合作會給我們很多這方面的信息和幫助,比如目前最重要的一點,對游戲的整體構架、故事構架,包括音效、UI的表現(xiàn),引入了像Creative Team這樣的國際團隊來合作,做一些溝通和培訓。像二位所說的,不是所有人在所有方面都是專家的狀態(tài),必須要有更專業(yè)的人參與到項目當中,才能把項目整體提高。這也是這些年中國游戲能夠健康發(fā)展的重要一點,因為游戲這種工業(yè)產品是需要在工業(yè)化均衡發(fā)展的情況下,方方面面都要提高,它才能夠得以健康。
Q14:聽起來這樣的運作體系,有些過于依賴個人了,是不是有一種更加可以復制、更加規(guī)模化的發(fā)展方向?
包波:您的問題可以回到最根本的問題,為什么3A游戲這么少?除了錢之外,這個事情不是所有團隊都能做到的。為什么我們平衡了那么多PlayStation的資源?也是我和同事們到公司去要的。這些事情都需要人去爭取,在游戲研發(fā)領域,目前為止可能還沒有您剛才理解的那種非常合適的架構體系。
“中國之星計劃”和開發(fā)團隊是互相配合的,開發(fā)團隊自己也有自己的想法,他們會說音效這里還得多來點,需要去找人,然后我們再商量方案等等。前陣子我和蘇州謎匣的肖總還在聊角色設計的問題,這都是非常難的。
馮迅:索尼互動娛樂這么多年對單機游戲的深耕,他們很清楚這個行業(yè)中什么領域有哪些合適的團隊,所以通過“中國之星計劃”,我們就能夠跟這些團隊取得聯(lián)系,這一點非常重要,我們自己的力量不一定能夠找到他們。所以不應該是一種依賴,依賴某個人或者某個平臺,而是信息共享,或者是方向性的選擇多一些。
包波:我們和“中國之星計劃”的團隊是正常的合作關系。游戲行業(yè)就是這樣,專業(yè)人才特別難培訓,這就是為什么我說技術紅利非常重要。為什么找到RichTap做手柄振動這么高興?因為真的太難了,我們的Sound Designer配一個振動,需要一個下午一直測試,打擊那一下,手柄到底是要這樣振還是那樣振,這一個問題我們就得研究很長時間,真的沒那么簡單。國外也是一樣,《宇宙機器人》團隊的人我在日本經常見他們,全是經驗豐富的專家,他們調這個手柄的時候總結的經驗有很多條,我們都已經分享給“中國之星計劃”的開發(fā)者了。
肖心禪:接著包波的話說下去,和SIE、以及有相關專業(yè)技術的公司合作都是非常好的經歷。一方面SIE會針對我們的短板給出專業(yè)的支持,另一方面是關于思想上的擴展,分享給我們應該怎樣拓展海外資源、合作者這樣的思路和意識,不是閉門造車,在解決當下問題的同時也在傳授中國開發(fā)者思考方式和解決問題的方法,比如怎樣開發(fā)3A游戲或者高品質游戲的方法論等,應該和海內外優(yōu)秀人才去合作。解決思想上的問題,這個意義更大。
Q15:“中國之星計劃”已經第四期了,現(xiàn)在挑選游戲團隊類型,會不會有一些固化標準,或者審美慢慢趨同,入選多樣性、玩法、品類你們怎么平衡?問一下《達巴:水痕之地》,像西藏這種文化本地特色屬性已經很強,國際市場的接受度、平衡度你們怎么把控?
包波:第一個問題是很好的問題,我們也在避免固化。我們挑選的標準是非常復雜的體系,評估一個游戲項目的時間可能長達2年,才最終確定入選。
我們對游戲類型這些東西完全不設限制,我們只看游戲作品的質量、將來潛力、是否好玩。其實全球沒有多少游戲類型的,今年又是動作游戲的大年,游戲類型越來越趨同。其實“中國之星計劃”的項目類型區(qū)別很大,我們有橫版的,有俯視角的,也有射擊游戲像《潛閾限界》等等?!哆_巴:水痕之地》是偏魂系的動作類游戲,但又融合了中國很多文化元素,也是非常獨特的。后來我們選的《樓蘭》又是一個俯視角的游戲,它還是帶有新疆地域特色的作品?!爸袊怯媱潯钡挠螒蜻x材其實是非常不一樣的。
另外,我們是從投遞的作品中來選擇,現(xiàn)在魂系游戲非常流行,我們收到的這類游戲投遞就會多一些,那選出來的作品大概率這類型也會稍多一些?!爸袊怯媱潯痹诒M量避免固化,至少第三期選拔我們還沒有固化。
馮迅:像藏地這樣的題材,或者中國很有趣的既有歷史性、又有很強民族性、還很漂亮的東西,是所有人類文明中不可磨滅的亮點。在國際市場上,我相信會有很多人對這樣的文化內容非常感興趣。從這一點出發(fā),我們用自己獨特的語言去包裝它,在游戲角度上去呈現(xiàn)它,通過游戲玩法,聲、色、形這些設計,用這些出彩的、有趣的點,去詮釋這種文化。藏地文化和民族化的東西是我們游戲的重點,也是特點之一。
Q16:拿悟空的“各顯神通”舉例,這已經是中國文化通識性的概念或者認知了,但是藏地文化在國內也還有認同的共識需要磨合。如果你做這款游戲非常好玩,無論是他的玩法、音樂還是元素、人物設計等等都非常好,就是因為理解程度或者認知存在一定門檻的話,會不會削弱游戲的產品力?
馮迅:我覺得對這款游戲的理解不存在門檻,就像《God of War》(戰(zhàn)神)這類,他是古希臘神話相關,我還是會將“藏傳”理解成為藏地特點的東西,包括他們傳承很多的故事內容等,我們是從這個角度出發(fā)的,這個門檻僅僅在于玩家對于動作游戲的接受度。
Q17:在我的認知中,“中國之星計劃”第二期比較關注中小規(guī)模的開發(fā)團隊,第三期出現(xiàn)了更多很有經驗的團隊和制作人的作品,今天開啟了第四期,未來在方向和定位上,和之前的三期會有什么不同嗎?
包波:我們對團隊的評估還是看游戲品質,這是第一位,團隊是第二位?!爸袊怯媱潯毕氚迅嗪玫淖髌?、拔尖的作品盡量帶出去。有些拔尖作品不一定是投資最多的,但是投資多的作品品質一般都不會差。我們現(xiàn)在也在游戲品質和投資規(guī)模之間,盡量找出一個平衡點,既尊重開發(fā)團隊,幫助他們最大限度發(fā)揮出游戲的潛力,提高上限,同時又能夠在國內,在全球有一個很好的表現(xiàn)。
在這個前提下,“中國之星計劃”第三期、第四期的選拔和第二期有不同的主要原因是我們發(fā)現(xiàn)即使有經驗的團隊想獲得成功也超難。PlayStation也有合適的資源來幫助他們,也愿意協(xié)助他們成長,站穩(wěn)腳跟。
“中國之星計劃”希望能夠有一些作品在中國和海外取得一定程度的成功,盡量把這些知識傳授給那些能接受和愿意聽取不同意見的團隊,對于那些偏獨立的團隊其實我們也有接觸,也有入選的。
本質上,“中國之星計劃”的第一、第二期和第三、第四期也沒有太大的區(qū)別,都是對本土游戲開發(fā)者的支持。第四期希望能抓住高品質游戲在中國的潮流,給中國玩家、全球玩家展示更好的作品。
至于團隊規(guī)模到底怎么樣,我們對這個沒有那么關注,我們會審核團隊能力。我們更多的還是關注游戲作品本身,在游戲本身達到標準,確實可玩、好玩,有一定樂趣的情況下,我們會精準研究其他元素,來判斷這個項目能否進“中國之星計劃”。
Q18:關于一開始說的投資問題,索尼互動娛樂投資對于開發(fā)團隊來說,主要作用在于資金還是品牌的意義大一些,這是一筆什么屬性的投資,“中國之星計劃”做投資希望能獲得的目的是什么?
包波:這是一個好問題,這是游戲行業(yè)里面的新潮流,目前我們在中國采用的都是項目投資,只投項目,品牌那些我們沒有算進去。
Q19:“中國之星計劃”入選游戲的體量越來越大了,是不是因為現(xiàn)在團隊獨立游戲相對少一些,更多趨向于傳統(tǒng)意義的3A大制作?是獨立游戲還是3A潛質的作品,要怎么選擇呢,會開發(fā)周期的關系么?
包波:我感覺獨立游戲不太好做,我接觸獨立游戲特別多,他們做個三五年也是常有的事。我覺得好工具會大幅度加速游戲開發(fā)。另外跟項目管理也有關系,高效制作是很難的。如果用非常難的工具來開發(fā)項目,那追求的就是高超的美術和音效表現(xiàn)、真實的打擊感。要做高難度的項目,周期短不了,但還是建議開發(fā)項目的周期盡量控制在3-5年,當然這個跟項目規(guī)劃也有一定關系。除非有天量的投資才可以做得更長,但是天量的投資就代表對預期銷量很高。所以我覺得還是看這個團隊本身的愿景,到底想做多么復雜的項目,越簡單越快,越復雜越慢。
另外也和項目管理有極大的關系,這個團隊有沒有高手。不同項目要由不同的人來管理,不同管理者的項目可能有的兩年、有的四年,這個差距就會很大。
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