IT之家 8 月 16 日消息,前索尼互動(dòng)娛樂(lè)美國(guó)區(qū)前首席執(zhí)行官肖恩?萊登(Shawn Layden)近日表示,隨著主機(jī)世代更迭和游戲開(kāi)發(fā)成本的持續(xù)攀升,游戲售價(jià)應(yīng)隨之逐步上調(diào)。
在接受 GamesIndustry.biz 采訪時(shí),萊登表示隨著 AAA 游戲 (指高預(yù)算、高制作水準(zhǔn)、市場(chǎng)推廣力度大的主流商業(yè)大作) 開(kāi)發(fā)預(yù)算不斷膨脹,為應(yīng)對(duì)成本和通脹壓力,每逢主機(jī)換代,游戲價(jià)格理應(yīng)同步上調(diào)。
他指出,行業(yè)普遍“畏懼”率先漲價(jià),認(rèn)為“槍打出頭鳥(niǎo)”,可能導(dǎo)致用戶流失,因此選擇將價(jià)格維持在原地,而這直接壓縮了運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)和企業(yè)收益。
萊登回顧了 PlayStation 不同世代的變化。他以 PS1 時(shí)代和 PS4 時(shí)代對(duì)比為例,稱(chēng)早年制作成本僅千萬(wàn)美元,銷(xiāo)量 2000 萬(wàn)套即可帶來(lái)豐厚利潤(rùn),而如今同樣銷(xiāo)量下,成本卻飆升至 1.6 億美元,利潤(rùn)空間大大縮水。
這種“增長(zhǎng)至上”的行業(yè)心態(tài),反而引發(fā)了高投入低回報(bào)的危機(jī),現(xiàn)今只有 Rockstar 或 FromSoftware 等少數(shù)頂尖游戲廠商靠超高銷(xiāo)量實(shí)現(xiàn)收支平衡。
為規(guī)避直接漲價(jià)風(fēng)險(xiǎn),廠商普遍選擇通過(guò) DLC、微交易 (玩家在游戲內(nèi)通過(guò)小額支付獲得道具、皮膚等虛擬物品的機(jī)制)、季票 (玩家一次性購(gòu)買(mǎi)后可在特定時(shí)期內(nèi)獲得游戲的所有擴(kuò)展內(nèi)容) 等方式“變相”提升收入。
萊登坦言:“很多公司維持標(biāo)價(jià)不變,但通過(guò)各種附加內(nèi)容分階段收費(fèi),試圖彌補(bǔ)開(kāi)發(fā)成本?!边@種做法在玩家群體中爭(zhēng)議較大,但已成為業(yè)界主流。
當(dāng)前,部分 3A 新作已試水更高定價(jià)。例如部分大作起步價(jià)提升至 70 美元(IT之家注:現(xiàn)匯率約合 503 元人民幣),任天堂即將發(fā)布的 Switch 2《馬力歐賽車(chē)世界》更試探 80 美元(現(xiàn)匯率約合 574.8 元人民幣)價(jià)位。
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