在21世紀(jì)的大部分時間里,那只桀驁不馴的藍色刺猬索尼克幾乎成了世嘉的代名詞。但曾幾何時,世嘉并不只是一個游戲發(fā)行商,它在街機領(lǐng)域是絕對的行業(yè)霸主,也曾作為游戲主機巨頭,在80、90年代與任天堂和索尼正面交鋒,甚至一度超越了對方。
對于70后、80后一代來說,世嘉游戲機代表著酷炫、前衛(wèi)與速度。盡管任天堂的主機上也有優(yōu)秀的街機游戲,但這類游戲往往在世嘉主機上才真正煥發(fā)活力。然而,世嘉崛起得有多快,墜落得就有多慘烈。
世嘉因MD達到巔峰,也因它埋下隱患
提及世嘉主機,MEGA DRIVE(世嘉五代)無疑是讓它走向全球、成為家喻戶曉品牌的功臣。
MD擁有《索尼克》《怒之鐵拳》《戰(zhàn)斧》等一系列街機級品質(zhì)的家用平臺游戲,也幫世嘉首次讓任天堂吃到了苦頭,我現(xiàn)在還在不斷重溫經(jīng)典的《魂斗羅·鐵血兵團》。此外,它比任天堂的SFC(超級任天堂)早兩年配備16位處理器,這為其贏得了兩年的競爭先機——由于FC紅白機銷量火爆,任天堂直到1991年才推出16位的超級任天堂。
但問題在于,當(dāng)一個品牌達到巔峰時,可能會開始盲目自信,世嘉便是如此。MD帶來的成功固然讓世嘉底氣十足,卻也讓他們滋生了一絲自滿。他們沒有為下一個時代的提升做準(zhǔn)備,反而執(zhí)著于短期收益。因此,世嘉沒有專注于研發(fā)MD的繼任機型,而是一頭扎進了奇怪的擴展配件中。
MD的擴展配件侵蝕了用戶信任
在世嘉本該潛心研發(fā)32位MD繼任者時,他們卻在1992年(超級任天堂上市一年后)推出了Mega-CD。從概念上看,它確實很酷;但從實際效果來說,卻相當(dāng)雞肋。Mega-CD作為MD的擴展配件,雖能運行含有大量CG動畫的光盤游戲,但其畫質(zhì)如今看來慘不忍睹。更糟糕的是,它的售價高達300美元,而MD主機本身僅售189美元。
Super 32X的情況也好不到哪里去——它像一個怪異道具扣在MD主機頂部,號稱能增強性能。這不僅讓玩家困惑,更讓游戲開發(fā)者無所適從:他們不知道該把資源投入到基礎(chǔ)版MD、32X還是后來的土星(SS,SEGA Saturn)中。
這直接侵蝕了開發(fā)者對世嘉的信任,也為世嘉的衰落埋下伏筆——正因如此,后來開發(fā)者紛紛轉(zhuǎn)向為索尼PlayStation制作游戲。
世嘉內(nèi)斗從一開始就注定了土星的失敗
SS的慘敗堪稱世嘉衰落的縮影。理論上,這款32位主機本應(yīng)成為對抗索尼PlayStation的殺手锏,但還未上市就已被嚴重拖累。日本世嘉與美國世嘉陷入了某種冷戰(zhàn),在硬件發(fā)展方向上始終存在分歧:日本方面堅持要提前推出SS主機以擊敗索尼即將發(fā)布的PlayStation;美國方面則懇求給更多時間打磨主機、擴大第三方支持,并讓MD的32X擴展配件進一步普及。種種矛盾之下,土星成了游戲史上最失敗的一次主機發(fā)布。
1995年E3展上,世嘉突然宣布SS即刻發(fā)售,但連零售商都對此毫無準(zhǔn)備。當(dāng)時的大型零售商們怒不可遏,直接拒絕銷售SS及其游戲,這對這款新主機的首發(fā)銷量是致命打擊。開發(fā)者同樣沒做好準(zhǔn)備,SS首發(fā)時僅有6款游戲。值得注意的是,SS搭載了英偉達的首款顯卡:NV1,700萬美元的開發(fā)定金讓當(dāng)時經(jīng)濟拮據(jù)的老黃成功續(xù)命。
美日世嘉公司的內(nèi)部拉鋸消耗了品牌好感度,讓公司陷入分裂,也讓SS幾乎“出生就注定死亡”。而最后的致命一擊,來自索尼——它完美利用了世嘉的每一個失誤,將其徹底擊敗。
索尼乘虛而入,抓住了世嘉的每一個漏洞
1995年E3展上,世嘉貿(mào)然宣布SS提前發(fā)售,僅搭配6款游戲,售價卻高達399美元(相當(dāng)于當(dāng)時3300人民幣)。而索尼PlayStation則以絕妙的時機走上舞臺,只說了一句:“299美元?!?/b>全場沸騰——這成為游戲史上最經(jīng)典的時刻之一,而世嘉從此再也沒能真正恢復(fù)元氣。
不僅如此,盡管SS的硬件性能理論上比PS更強,但雙處理器架構(gòu)開發(fā)難度極大,難以充分發(fā)揮其潛力。相比之下,PlayStation成了開發(fā)者的夢想:它架構(gòu)簡潔,便于第三方開發(fā)者上手,還提供更優(yōu)惠的版權(quán)費和開放支持。結(jié)果便是,從Squall、Enix到Namco、Capcom,各大廠商紛紛加盟,為PS1帶來了無數(shù)經(jīng)典游戲。當(dāng)《最終幻想7》于1997年在PS1平臺發(fā)布并狂攬千萬銷量,SS的失敗已經(jīng)不可逆轉(zhuǎn)了。
到90年代末,PS1已成了開發(fā)者首選的開發(fā)平臺和玩家首選的主機。它硬件更便宜、營銷更明智,還擁有無可匹敵的第三方支持。世嘉每一次失誤,都被索尼轉(zhuǎn)化為成功的契機,讓世嘉的錯誤成了索尼的“黃金入場券”。
傷透心的開發(fā)者和玩家一起埋葬了Dreamcast
1999年Dreamcast問世時,世嘉已背負了沉重的財務(wù)包袱。多年來半成品般的擴展配件(失敗的32X和Mega CD)、SS的災(zāi)難性發(fā)布,以及內(nèi)部分歧,幾乎徹底摧毀了消費者的信任。誠然,Dreamcast憑借網(wǎng)絡(luò)連接功能和幾款王牌游戲再次展現(xiàn)了世嘉的創(chuàng)新性,但一切都太晚了。
此時PlayStation已勢不可擋,憑借龐大的游戲庫和主流影響力主導(dǎo)市場,而這些正是世嘉所失去的。鈴木裕主導(dǎo)的《莎木》初代的開發(fā)費達50億日元,約合4700萬美元。這一紀(jì)錄在游戲界維持了長達8年,讓世嘉的財務(wù)重負雪上加霜,卻僅帶來百萬銷量。
Dreamcast的在線功能也未引起用戶關(guān)注——當(dāng)時網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施尚未成熟,《夢幻之星Online》和《星際騎兵》等少數(shù)幾款在線游戲也支撐不起龐大的用戶群,在線游戲真正普及要等到多年后Xbox Live和《光暈》。
但玩家真正在意的,是即將推出的PlayStation 2——它承諾帶來更出色的游戲體驗,還支持DVD播放。即便PS2初期的游戲開發(fā)難度較大,開發(fā)者也明白索尼才是行業(yè)翹楚,只有在PS2上發(fā)行游戲才能獲得市場。此時的世嘉無論如何努力,都無法擺脫索尼的陰影。說實話,Dreamcast并非一款糟糕的主機,只是它生不逢時,最終在PS2的光環(huán)下被徹底忽視。
世嘉最大的敵人是自己
在Dreamcast生命周期中期,世嘉已然淪為自己最大的敵人。多年的財務(wù)管理不善、倉促推出的半成品硬件、混亂的產(chǎn)品策略,讓公司持續(xù)虧損。更糟糕的是,消費者已不再信任世嘉——這無可厚非:玩家曾購買Mega CD、32X或Saturn,卻發(fā)現(xiàn)這些產(chǎn)品混亂不堪且很快失去新游戲支持,又怎會再冒險嘗試Dreamcast?
在世嘉最需要信任的時刻,它已耗盡了所有好感。2001年,結(jié)局已顯而易見:世嘉正式宣布退出主機市場,轉(zhuǎn)向純軟件業(yè)務(wù)。盡管這對伴隨世嘉主機成長的廣大粉絲而言令人心碎,卻也在情理之中。
世嘉的衰落并非源于單一錯誤,而是一系列失誤的疊加,再加上索尼的崛起與用戶信任的喪失。毫無疑問,藍色刺猬的傳奇仍在延續(xù),但它終究徹底輸?shù)袅酥鳈C大戰(zhàn),別無選擇只能退出。
如今,這家曾經(jīng)偉大的主機制造商正忙于《索尼克》電影的制作,并作為第三方開發(fā)者為各大游戲平臺開發(fā)作品。久違的《VR戰(zhàn)士6》即將推出。
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