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一個回眸,炸出印度首款3A游戲大作

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01:回眸一避百媚生

經(jīng)歷了《黑神話·悟空》火遍全球后,國人對“3A游戲大作”這個Title似乎都不再那么感冒了。

不過要是把這個名頭拿給印度,那還真是天地頭一遭,可太新鮮了。



這兩天,一段被譽(yù)為“印度首款3A大作”的游戲?qū)崣C(jī)演示視頻,在中文互聯(lián)網(wǎng)上瞬間爆紅,不管是不是游戲愛好者,幾乎是聽到名字就走不動道了,畢竟獵奇這一塊終究是印度占天賦。

無論是喊著“My Life, My Rule”上天遁地的印度隊長,還是各種腦洞大開的印度神特效,幾乎讓所有人都先把游戲畫面帶入到了這些稱得上是“賽博琥珀”的抽象視頻當(dāng)中。



全球刻板印象這一塊

以為會點(diǎn)開“阿三大作”,結(jié)果定睛一看,居然還真有3A游戲畫面那味兒。

不僅沒有做成“三年學(xué)動畫”,還居然采用了“虛幻五引擎”開發(fā),即使畫面內(nèi)容依舊有著經(jīng)典的印度貧民窟以及各種咖喱味溢出的元素,但起碼從畫面質(zhì)量與基礎(chǔ)角色運(yùn)動上看,終于沒有了刻板印象中的“三哥制造感”。



干凈又衛(wèi)生的美術(shù)設(shè)計

不過,眾人還是低估了印度開發(fā)者的決心。

演示片段中雖沒有出現(xiàn)歌舞橋段,但與生俱來的種族天賦終究難以安放,正當(dāng)觀眾慶幸游戲策劃放棄了本國的“寶萊塢信仰”時,一個令全世界為之動容的“超級閃避動作”出現(xiàn)了。



“帥是一種感覺”

前有長達(dá)兩分多鐘的正常流程做鋪墊,所以當(dāng)觀眾以為這是游戲中再正常不過的一個閃避時,游戲策劃者似乎與閃避的主角一樣,給游戲史留下了一個帥氣又不失優(yōu)雅的回眸,裝到了。

“提前預(yù)定年度最佳”

“不吹不黑這閃避動作領(lǐng)先業(yè)界一百年”

“玩笑歸玩笑,不會真有人覺得這個轉(zhuǎn)身不帥吧?”

不怪玩家們反應(yīng)大,游戲里的閃避體驗有強(qiáng)有弱,第一次碰見騷的,只能說拼盡全力,無法戰(zhàn)勝了。

縱使光從整段演示視頻來看,其還遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上真正的3A游戲大作(高預(yù)算+多資源+長周期),但有了這樣一段神回眸,什么建模、交互、幀率,場景、劇情、游戲性等要素都不再重要了。



看出來是開發(fā)者最愛的建模了

在全球游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意爆點(diǎn)枯竭,大肆用續(xù)作瘋狂撈金時,印度開發(fā)者卻用驚鴻一瞥的“裝逼”,改變了產(chǎn)業(yè)格局。

因3A味兒與咖喱味兒都沾點(diǎn),不妨?xí)呵曳Q之為印度首款“3阿大作”,而隨著這段閃避的出圈,其熱度甚至超越了游戲本身,乃至于二創(chuàng)不斷......

有人覺得這段閃避頗有故人之姿,把秀才同款“超絕不經(jīng)意撩頭發(fā)”動作加上后,才發(fā)現(xiàn),完全一致。



也有熱心網(wǎng)友把丁真的臉換了上去,不僅沒有違和感,反而讓丁真本人的獨(dú)有松弛感激發(fā)出了更飄逸的裝逼感。



當(dāng)然,玩家沒有放過讓他們又愛又恨的“魂系游戲之父”——宮崎英高,一邊說著這是宮崎老賊一輩子也想不出來的完美閃避動作,一邊用AI也把他換了上去。



抽象說了這么多,現(xiàn)在來看看這款“印度神作”的官方名字——《釋放化身》(Unleash the Avatar),起初很多人看到的是另一款翻譯《釋放阿凡達(dá)》,本質(zhì)上都是一個意思,就是很容易讓人聯(lián)想到卡梅隆家的“潘多拉小藍(lán)人”。

“阿凡達(dá)”一詞源于梵語詞Avatarana(?????),意為“降臨”,原指印度教中毗濕奴神化為人或獸的化身,現(xiàn)代泛指抽象概念的具象化體現(xiàn),在數(shù)字領(lǐng)域則特指用戶在虛擬空間的圖形化身份,如社交頭像、游戲角色等。



比如咱們在美國動漫《降世神通:最后氣宗》的海報上,依舊能看到大大的“Avatar”,其實指的就是“降世化身”。

所以,這款由印度Aeos Games開發(fā)的“阿凡達(dá)游戲”,是正兒八經(jīng)地講起了印度神話,玩家可操控?fù)碛猩窳Φ慕巧珣?zhàn)斗,蓄力蓄滿了(官方稱之為“業(yè)力系統(tǒng)”)就能請神上身,變身藍(lán)皮濕婆。



印度正宗阿凡達(dá)

在宣傳方面,這《Unleash the Avatar》的動作可比最近這波抽象熱度早得多。

今年四月,制作方就開始了在各大媒體平臺上大肆宣傳,無一例外都在強(qiáng)調(diào)“3A”這一點(diǎn),所以還真不是標(biāo)題黨給它貼金,別人自己都瘋狂往這Title上靠。

尤其在制作組的介紹中,這款立項于2025年初的游戲可謂野心勃勃,就差說自己是印度版的“全村希望”了。



迄今為止,雖只有一個實機(jī)演示視頻,但依舊驕傲自稱為“標(biāo)志著印度游戲行業(yè)的關(guān)鍵時刻”,同時表示,制作組旨在通過推出首款高質(zhì)量AAA游戲,將印度定位為全球游戲領(lǐng)域的重要參與者。

更自豪的還在后面,說完了一通這“AAA”怎么怎么牛逼后,馬上就跟報菜名一樣羅列了諸如《GTA》、《只狼:影逝二度》、《對馬島之魂》、《地平線》等系列知名3A大作,最后來了這么一句:

“《釋放化身》尋求加入這一精英類別,將與標(biāo)桿競爭?!?/strong>



貼金這一塊

妙,實在是妙,不過先別著急笑,別人甚至還發(fā)布了詳細(xì)的開發(fā)流程視頻。

在制作人自信的講解下,能看出他對開發(fā)成果那是相當(dāng)滿意,透露團(tuán)隊現(xiàn)擁有300名員工,其中多位骨干曾在3D有關(guān)產(chǎn)業(yè)深耕多年,在開發(fā)過程中建立了1000+資產(chǎn)的掃描庫。



演示畫面中無論是街邊小推車,水果攤上水果,還是突兀的巨大切爾西,都被單獨(dú)仔細(xì)掃描過。

最匠人精神的是,制作組透露曾封鎖了整個小鎮(zhèn)來完成無人機(jī)建筑物掃描,并再三強(qiáng)調(diào)是整個小鎮(zhèn),包下來還很貴,這陣仗差點(diǎn)就快趕上當(dāng)年包場故宮拍《末代皇帝》的導(dǎo)演組了。



封鎖、整個、瘋狂、昂貴

這款游戲預(yù)計定檔明年秋季發(fā)售,制作人坦言,實機(jī)視頻放出的流程只占游戲內(nèi)容的很小一部分,整個游戲已完成了近60%,不過現(xiàn)在因開發(fā)缺錢也正在找人和拉投資。

有意思的是,背后開發(fā)團(tuán)隊并非正統(tǒng)游戲公司,而更像一家新媒體內(nèi)容公司,制作人與旗下油管頻道都叫作“Varun Mayya”,這反倒顯得更像是一次內(nèi)部創(chuàng)業(yè)。



頗有一種印度“影視颶風(fēng)”既視感

在今年四月第一次公布這段演示視頻的時候,該項目還被代稱為“Project 11A”,宣稱這款游戲是由40人團(tuán)隊在8個月時間內(nèi)完成的,后來又變成了300人(估計是整個公司業(yè)務(wù)規(guī)模),難免讓玩家與網(wǎng)友們產(chǎn)生擔(dān)心......

3A游戲定義咱們是熟悉了,那么300人規(guī)模,不說8個月,即使到明年秋天發(fā)售,都已經(jīng)不算神速了,而是光速,畢竟大家可以想想這《GTA-6》已經(jīng)開發(fā)多少年了。



遙想當(dāng)年《黑神話》放出首版PV的時候,已經(jīng)是幾十人團(tuán)隊死磕兩三年的成果,后來得到大量曝光和追加投資后,照樣又開發(fā)了幾年才得以最終完美呈現(xiàn)。

這就導(dǎo)致了不少人光看講解視頻,就已經(jīng)聯(lián)想到了念書時的小組作業(yè)印度隊友、工作時的印度同事、做生意碰見的印度商人等等,那一個個畫的大餅得把人撐死,使得評論區(qū)內(nèi)多國網(wǎng)友都在刷“Scam”(詐騙)。



不少人認(rèn)為這種開發(fā)質(zhì)量找個位數(shù)成員都能做出來,要不是印度自帶的反差,放網(wǎng)上還以為是“學(xué)生作業(yè)”。

尤其越宣傳制作過程的“高大上”,就顯得內(nèi)容制作上越不該才有這種水平,最終加深了“宣傳騙”質(zhì)感。

不光外國網(wǎng)友表示極其擔(dān)憂,連印度本國網(wǎng)友都有不少唱衰之聲。



《虛假承諾》

作為油管五常的印度,平日里在這種揚(yáng)我國威的場合必定是流量爆炸,結(jié)果這里首發(fā)演示預(yù)告也才僅有55萬播放,還趕不上這兩天B站動輒百萬播放的“阿凡達(dá)回眸”惡搞視頻的零頭。

有印度博主認(rèn)為這款游戲被極度高估,相當(dāng)懷疑是否在騙取印度玩家熱情,甚至質(zhì)疑這款游戲是不是就只做了演示片段這么多,從頭到尾就是一場大忽悠?

果然,游戲玩家還是沒那么好糊弄,內(nèi)容公司能抓住宣傳的爆點(diǎn),但游戲公司起碼得讓游戲好玩。



《騙局?》

正如將軍教誨:“游戲一定要能玩”,沒有實打?qū)嵉挠眯耐度?,終究難以收獲“自來水”熱度。

被釋放的阿凡達(dá),到底是讓全球游戲產(chǎn)業(yè)迎來“大便”,還是迎來“大變”,就看它日后的真正造化了。

但是,印度真有出3A游戲的希望嗎?

02:電玩印度

無獨(dú)有偶,今年其實除了《釋放化身》,印度還公布過一款3A預(yù)備役選手——《The Age of Bhaarat》(巴拉特時代)。

光從CG預(yù)告畫面來看,《巴拉特時代》似乎要比前者“回眸一笑百媚生”更震撼,也更有所謂的“大作氣質(zhì)”,結(jié)果等到放出實機(jī)畫面,終究還是露餡了。



粗糙的建模、僵硬的動作、瘋狂套用引擎自帶素材等諸多槽點(diǎn)都被一眾游戲玩家狠狠銳評,尤其對比前面的CG預(yù)告,顯得更像是游戲引擎的使用宣傳片,更有人還因此懷疑前面預(yù)告是不是用AI了?



團(tuán)隊稱處于早期開發(fā)階段,人手和資源都不太充足,這樣的說辭終究讓玩家買不了賬,如果說游戲體驗上的感受還能被稱之為見仁見智,但游戲沒弄出太大名堂,私貨倒塞了不少。

開片CG當(dāng)中一來就放上了Pro-Max版的“最印幻想”地圖,再畫大一點(diǎn)都能擴(kuò)到四川去了。



現(xiàn)世報的是,即使打出了本該讓印度網(wǎng)友熱情爆炸的民族自豪牌,結(jié)果外國人看一樂呵,本國人也沒弄出太大熱度,宣傳片播放量幾乎與《釋放化身》幾十萬水平持平。

在“釋放阿凡達(dá)”賺到抽象流量的時候,巴特拉的關(guān)注也就停留在了幾個月前的水平,痛失印度3A的“頭把交椅”。

印度人難道不玩游戲嗎?

愛玩,但也就只是愛玩了。



據(jù)統(tǒng)計,2024年印度游戲市場規(guī)模為約43億美元,預(yù)計到2033年將增長至152億美元,2025至2033年復(fù)合年增長率約15.2%,盤子不大,但增速快啊,此乃一贏。

中國主機(jī)游戲市場規(guī)模不也才44億人民幣嗎?43億美元對44億人民幣,優(yōu)勢在我,此乃二贏。

印度人口早就超過了中國,印度游戲玩家數(shù)量更是高達(dá)5.08億,神話與文化底蘊(yùn)照樣深厚,未來成功那是指日可待,此乃三贏。



做完了“最印幻想”的美夢,咱們現(xiàn)在能算筆賬。

印度游戲市場,流量大,增速高,但人均消費(fèi)極低,可以算算5億玩家規(guī)模下人均游戲消費(fèi)額,人均個位數(shù)消費(fèi)。

中國主機(jī)游戲市場規(guī)模44億人民幣,但游戲市場總體規(guī)模超650億美元,印度整體規(guī)模43億美元,其中約有94%印度玩家偏好用手機(jī)玩游戲,甚至只用手機(jī)玩游戲,什么PC端主機(jī)端,對比手機(jī)就是“邊緣人”。



咱們都知道當(dāng)年“吃雞”在印度如日中天,但真正穩(wěn)坐江山的還是這些以飛行棋、紙牌、塔防為代表的跟3A游戲八竿子打不著的休閑游戲品類,尤其還有一種類似于博彩游戲的“真金游戲”存在。

字如其名,“真金游戲”就是玩真錢,這些游戲不僅跟體育賽事結(jié)果掛鉤,只要是能分勝負(fù)的游戲內(nèi)容,都能成為真金游戲的載體,至于有多大的受眾——“2024 年印度真金游戲市場規(guī)模約為32億美元,占線上游戲市場的 85到86%,在游戲收入中占主導(dǎo)地位”。

整個游戲市場規(guī)模43億美元,真金游戲就占了32億,何況這些游戲都是手機(jī)端,對于在PC與主機(jī)端的3A游戲來說,簡直就是把“沒市場”寫在臉上了。

市場不夠給力,游戲制作端的情況也沒好多少。



印度GTA

印度游戲制作雖然常年能看見國際游戲大廠的身影,但都是常年邊緣化外包,實際制作基礎(chǔ)極其薄弱,迄今為止產(chǎn)出過的正統(tǒng)印度游戲,很多都成了貽笑大方的“寶萊塢式游戲”,進(jìn)一步加深了刻板印象。

印度政府監(jiān)管同樣是殺雞取卵式操作,作為國際知名的“一錘子買賣大師”,海外游戲廠商不主動來愛宰都算客氣了,最終放任了印度國內(nèi)的盜版橫行,畢竟兩害取其輕。



《印度游戲時局圖》

劣幣驅(qū)逐良幣,一邊消費(fèi)能力堪憂,一邊盜版橫行,使得印度逐漸成了不被游戲大廠重視的巨大隱形市場。

假如說印度擺爛不在乎,也不準(zhǔn)確,“中國能行,我也能行”是那邊的底層代碼,當(dāng)初看見黑神話起來了,急得不行,連夜改孫悟空的維基百科資料。



只盯著中國比

只是心有余而力不足,急是真急,能不能做出來得讓市場評判。

畢竟,游戲和軍事一樣,不是在油管評論區(qū)敲個鍵盤就能主觀分勝負(fù)的事情......

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