在游戲行業(yè)的激烈競爭中,各大游戲系列都在不斷尋求發(fā)展與變革的道路。近期,有關《戰(zhàn)地》系列的一則傳聞引發(fā)了廣泛關注與討論:EA 正計劃將《戰(zhàn)地》推向 “年貨化”。這一消息猶如一顆投入平靜湖面的石子,在玩家群體和游戲業(yè)界激起層層漣漪。
近期《戰(zhàn)地6》兩周的大規(guī)模公測剛剛落下帷幕,業(yè)界的爆料接踵而至。資深游戲產業(yè)分析師 “Michael Pachter”表示:EA在開發(fā)《戰(zhàn)地6》時,集結了旗下DICE、Ripple Effect、Criterion與Motive四組團隊,創(chuàng)立了“戰(zhàn)地工作室”,其背后的野心似乎昭然若揭——對標《使命召喚》,實現(xiàn)每年一款新作的目標。在最新一集的油管訪談節(jié)目Pachter Factor中,Michael Pachter就分享了他與戰(zhàn)地工作室總經理Byron Beede的對話。后者透露,其目標是讓三間工作室以三年為周期進行開發(fā),從而使《戰(zhàn)地》實現(xiàn)年年有新作推出。不過,他也坦言,大概需要五到六年的時間才能連續(xù)推出兩款新作,所以短期內這一計劃還難以實現(xiàn)。
對于長期支持《戰(zhàn)地》系列的老玩家而言,這一消息無疑具有巨大的沖擊力?;仡欉^去20多年,《使命召喚》幾乎每年都會推出新作,已然成為游戲界“年貨化”的典型代表。而《戰(zhàn)地》系列卻有著不同的節(jié)奏,玩家們早已習慣一款作品能夠暢玩兩到三年,甚至更久。EA 不急于每年推出新作的策略,曾被視為《戰(zhàn)地》系列的一大優(yōu)勢。它讓開發(fā)團隊有更充裕的時間去打磨游戲,為玩家?guī)砀鼉?yōu)質、更完善的游戲體驗。例如《戰(zhàn)地1》憑借其對一戰(zhàn)時期戰(zhàn)場的細膩還原,包括武器、場景、戰(zhàn)斗氛圍等方面,贏得了玩家的高度贊譽;《戰(zhàn)地5》在后續(xù)更新中加入的太平洋戰(zhàn)場內容,也讓游戲煥發(fā)了新的生機,延長了游戲的生命周期。
倘若Pachter的說法屬實,那么在未來的五到六年里,《戰(zhàn)地》系列將會經歷一次重大的變革。短期內,《戰(zhàn)地》或許仍會維持原有的發(fā)布節(jié)奏,但EA的最終目標是模仿《使命召喚》,采用不同工作室開發(fā)的流水線模式。從商業(yè)投資的角度來看,新作高產意味著更多的盈利機會,財源也會隨之滾滾而來。然而,對于廣大普通玩家而言,這一計劃卻引發(fā)了諸多擔憂。他們擔心這僅僅是EA創(chuàng)造更多機會,促使玩家花費70美元(或者更多)去購買一款與之前大同小異的游戲。畢竟,過去幾年《使命召喚》系列就經歷過作品延期、臨時拼湊以及品質參差不齊等問題,這也讓人們意識到,更多數(shù)量的作品并不等同于更好的游戲質量。如果《戰(zhàn)地》系列盲目追求每年一款新作,而忽視了游戲品質的打磨,很可能會重蹈《使命召喚》的覆轍,讓玩家們失望。
目前,EA尚未對這一言論做出正面回應。不過,值得留意的是,Pachter在談及《戰(zhàn)地》之后,還對《使命召喚》工作室架構發(fā)表了一些“驚人八卦”。他稱《使命召喚》原本的三個工作室如今比較混亂,Sledgehammer面臨關閉,Infinity Ward則被Treyarch吞并,而Treyarch現(xiàn)在擁有兩到三組開發(fā)團隊。但就大眾所熟知的情況而言,Sledgehammer仍在持續(xù)運作,Infinity Ward也依舊是獨立工作室。這不禁讓人產生疑問:究竟是Pachter在胡說八道,還是《使命召喚》內部真的發(fā)生了尚未被大眾注意到的重大變動?
《戰(zhàn)地》系列走向 “年貨化” 這一計劃,無論是對玩家群體,還是對游戲市場格局,都可能產生深遠的影響。玩家們在期待新作品帶來新鮮體驗的同時,也在密切關注著游戲品質能否得到保障;而對于 EA 以及整個游戲行業(yè)來說,如何在追求商業(yè)利益與維護游戲品質之間找到平衡,將是未來需要面對的重要課題。
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