合則兩利,斗則俱傷
本周二(8月19日),《無畏契約》手游國服正式開服,當天輕松闖入暢銷前十,這也讓人不禁想問射擊盤子到底還有多大?
今日上升至第6名
不夸張地講,當前游戲行業(yè)正在面臨三座大山:用戶增長紅利消退,市場進入存量競爭時代;老游戲稱霸暢銷榜、新游難以突圍,“精細化運營”成為產(chǎn)品長線運營的關鍵能力;買量成本持續(xù)走高、邊際效益遞減,也使得傳統(tǒng)用戶增長模式面臨瓶頸。
特別是在擁擠的移動射擊賽道,這三座大山更是無比沉重。因此,《無畏契約》手游國服能脫穎而出,更顯得彌足珍貴。游戲的成功除了本身過硬的品質(zhì)外,各大渠道在用戶預熱與精準觸達上的發(fā)力同樣值得關注。
在《無畏契約》手游國服超7000萬的預約中,僅vivo便貢獻了800萬的預約量,并且其首發(fā)當日下載量同樣是800w。高達1:1的預約下載比無疑是驚人的,而這也再一次凸顯了渠道在挖掘以及轉化用戶上的優(yōu)勢。
目前總下載次數(shù)已超過3000萬
這份看似簡單的數(shù)據(jù)背后,筆者卻發(fā)現(xiàn)渠道的身份正悄然發(fā)生著變化:他們正在從單純的“流量入口”進化為“生態(tài)服務者”,其與CP的合作模式也從“博弈”轉向“共生”。尤其是在用戶洞察與資源協(xié)同方面,渠道展現(xiàn)出超越“傳統(tǒng)分發(fā)”的全新價值。
CP和渠道方這一對幾十年的“老伙伴”如今到底發(fā)生了什么?如今的手機渠道在游戲產(chǎn)品的不同生命周期,又能給游戲研發(fā)商帶來哪些影響?接下來,我們來簡單聊一聊。
游戲廠商的“首曝焦慮”,誰能治療?
如今,一款新游的首曝已然成為一場“燒錢游戲”。
廠商往往需要提前半年甚至一年就開始準備。發(fā)行團隊的工作包括:在公眾號、小紅書、微博等圖文平臺建立社媒陣地;在抖快B等視頻平臺搭建KOL內(nèi)容池;收集核心玩家反饋以調(diào)優(yōu)游戲。此外,官方還需時刻關注輿論動向。
這所有努力都指向一個目標:在信息碎片化的互聯(lián)網(wǎng)時代鋪上一張收束網(wǎng),讓產(chǎn)品首曝后,游戲立馬能夠在官網(wǎng)以及各個渠道同步啟動預約。
難點在于,隨著市場變化、用戶消費習慣轉移,想要精準觸達目標用戶成本越來越高。即便游戲廠商采用內(nèi)容、情感營銷,可能轉化的用戶也就這么多,更別提大把預算砸進去后,ROI簡直無法直視。
面對這種困境,擁有億級穩(wěn)定流量、深度玩家數(shù)據(jù)和高效規(guī)?;D化預約用戶的渠道,重新獲得了廠商的重視。
像游戲廠商最關心的流量上,渠道優(yōu)勢依舊明顯。頭部手機廠商的應用商店月活用戶普遍達到億級規(guī)模,以vivo為例,其應用商店月活超2.5億,游戲中心聚集超1.1億核心玩家,其中包括2500萬月游戲時長超過30小時的重度用戶和450萬付費用戶。如此龐大的用戶規(guī)模和高品質(zhì)的用戶質(zhì)量,對于任何想在首曝階段取得成績的廠商來說,都是不能忽視的寶貴資源。
除了流量從哪來的問題,如何在流量中精準定位目標用戶,同樣是新游首曝成功的重要條件。而得益于手機平臺的天然優(yōu)勢,主流渠道在對用戶的深度洞察上已經(jīng)實現(xiàn)了跨越,他們已經(jīng)將玩家從時間、付費、喜好等多種不同角度實現(xiàn)細化分層。
比如時間上,vivo就會將一個玩家分為聽說、興趣、嘗試、買單等多個生命周期階段,并依托會員體系篩選高價值群體,按游戲類型區(qū)分用戶偏好。
然而,從觸達用戶預約到實現(xiàn)下載游玩,每一步都充滿挑戰(zhàn)和亟待解決的宣發(fā)問題。在這方面,坐擁詳細用戶數(shù)據(jù)的渠道在此展現(xiàn)了其強大的資源協(xié)同能力。對于新游,渠道通常會將其拆分為不同階段,匹配相應策略,同時結合游戲題材、玩法以及同類競品用戶特征進行分層運營。
以《永劫無間》手游為例,其從公布手游消息到首發(fā)公測間隔了兩年半時間。像vivo便將其宣發(fā)拆分成了預約期、正式上線期等多個階段,根據(jù)時間節(jié)奏逐步推動預約量爆發(fā)。
在預約前期,vivo依托節(jié)點資源和固定位對游戲進行長期宣傳。上線前夕則通過預約倒計時、每日一薦等方式集中推廣,實現(xiàn)單日預約增長超30萬。在預約轉化為實際下載階段,他們也提供了預下載、云游戲、KB級別微端包安裝等技術支援降低安裝門檻。據(jù)悉,該游戲最終在取vivo上取得了預約總量300萬的優(yōu)異成績。
針對不同類型游戲,渠道的策略也會有所調(diào)整:像中重度游戲側重搜索和沉浸式視頻廣告提升留存和付費,輕度游戲則注重廣告原生化和落地頁優(yōu)化以提高點擊轉化。
當流量和用戶需求被滿足,廠商們對渠道便有了更多的訴求。為此,vivo也是提供了包括資源幣系統(tǒng)、簡化接入、開放更多資源、卸載安裝數(shù)據(jù)等全方位的支持。這些措施都旨在為開發(fā)者提供更加務實、直接、高效的服務。
對于部分游戲,其還會進行更深度的技術合作以及用戶服務。這種基于手機OS底層的技術適配,對于大型開發(fā)商同樣具有吸引力,這點在強競技類游戲中尤為凸顯。
像《無畏契約》手游上線前,就與vivo等渠道合作完成高幀率模式優(yōu)化,多款機型都是首批支持144Hz模式。而除了幀數(shù)以外,手機渠道在反作弊、畫面優(yōu)化等領域也都體現(xiàn)了自身獨特的價值。
可以看出,vivo渠道在應對“首曝焦慮”方面,已然具備了清晰、卓有成效的解決思路。
長線運營游戲的痛與解法
“上線首月流水破億,但三個月后DAU腰斬”——這已成為許多中重度游戲的宿命。
當首發(fā)期后游戲熱度下降,持續(xù)獲量的難度與成本便會顯著攀升。如何維持用戶活躍度則成為核心命題,如何高效、低成本地實現(xiàn)用戶穩(wěn)定及存量用戶回流,更是游戲?qū)崿F(xiàn)長線運營的關鍵。對此,各家廠商進行了諸多嘗試。
近兩年,有許多游戲廠商偏好內(nèi)容營銷,將70%以上預算用于達人合作、IP聯(lián)動做內(nèi)容;也有廠商試圖靠著IP聯(lián)動,獲取增量用戶。這些嘗試固然不錯,不過要想讓用戶長久留在游戲內(nèi),游戲廠商還需要更多幫手。
鑒于渠道方擁有用戶盤子穩(wěn)定、可持續(xù)曝光能力強,外加上體系化的用戶管理模式等特質(zhì),它們再一次成為了廠商們眼中不可或缺的合作伙伴之一。vivo就搭建了一套貫穿用戶全生命周期的運營體系,能夠系統(tǒng)性地幫助產(chǎn)品留住老用戶、召回已流失用戶。
在留住老玩家的問題上,vivo一方面通過游戲服務站、游戲社群、定制懸浮球等一系列促活工具矩陣,延長用戶生命周期。另一方面,針對用戶在平臺的游戲活躍及消費行為進行分層分析,將玩家劃分為流失高、中、低風險用戶,以便讓廠商開展階段性的干預。
特別是對高價值用戶,vivo會綜合判定其是否為潛在流失用戶,讓廠商可以通過游戲內(nèi)預流失“干預”,自定義桌面菜單欄等服務,降低游戲卸載率。
從另一個角度來看,每一款出現(xiàn)大規(guī)模玩家流失的游戲,都是曾經(jīng)的爆款。而對于這些游戲來說,這群流失用戶其實也是巨大的潛在資產(chǎn)。畢竟相較于新增用戶,流失用戶的付費意愿和付費能力都更高一些。
盡管知道流失用戶的價值,不過游戲廠商還是很頭疼,原因在于如何觸達流失用戶是一個難題。更為艱巨的挑戰(zhàn)還在后頭,即成功召喚流失用戶如何讓他們留在游戲里。
對此,vivo的解法在于在于融合數(shù)據(jù)、算法與場景三種能力。一方面依托于手機渠道廠商的推薦算法,以及各類定制場景化的推送方法,讓游戲新版本信息在合適的時機以恰當?shù)姆绞接|達不同的用戶,針對性地檢測流失卸載以及重新下載的用戶數(shù)據(jù),以幫助開發(fā)者及時調(diào)整運營策略。
另一方面,渠道還會利用春節(jié)、五一等節(jié)假日以及游戲更新版本這樣的節(jié)點,通過開展召回活動、高價值用戶1V1維護等方式幫助游戲?qū)崿F(xiàn)召回。比如今年的五一,vivo就推出了送現(xiàn)金的活動。玩家每安裝一款游戲便可獲得一個游戲分類卡片,集齊五張卡(含一張任務卡),便可獲得現(xiàn)金。而在2024年,vivo平臺累計投入了超過6000萬資源及百億量級push,用于流失用戶召回。
vivo利用這套打法,也成功讓許多游戲起死回生。比如《植物大戰(zhàn)僵尸2》在2024年便累計召回4萬付費流失用戶,月均活躍回流用戶達26萬,其中回流用戶規(guī)模更是與純新增用戶持平。如今,vivo渠道平均每月便能帶回超2500萬游戲活躍流失用戶。
必須承認,作為一款老游戲,想要長線運營,成長為一款長青游戲,僅獲取新用戶還遠遠不夠。如何留住玩家?如何精準召回老玩家?這些都是相當重要的命題。從實踐來看,游戲廠商跟渠道合作確實能夠起到事半功倍的效果。
單打獨斗不如廣交朋友
CP與渠道的關系歷來復雜,既有合作,也有博弈。
二者一旦徹底分割,廠商們既要進行內(nèi)容研發(fā)與迭代,也要輾轉不同的平臺買量尋找用戶,不僅分散了精力,還要疲于奔命。渠道方也喪失了優(yōu)秀的產(chǎn)品,以及該游戲所引來的玩家群體。對于玩家而言,二者剝離后也讓他們獲取游戲的鏈路變得更長更麻煩。
當下,國內(nèi)游戲市場內(nèi)卷加劇,單打獨斗很難在打造一款爆款和長線產(chǎn)品。游戲廠商想要打造長青游戲,需要好的游戲內(nèi)容,也需要內(nèi)容生態(tài)上下游合作伙伴一起努力。
在筆者看來,手機渠道的變化肉眼可見。正如前文所述,像vivo這類渠道方,它們在游戲立項、首發(fā)、長線運營期,會提供核心玩家用研報告、首曝資源以及各類分析、召回工具。某種程度上,甚至可以說它們已貫穿游戲產(chǎn)品全生命周期。這或許也是,手機渠道價值被市場重新評估的關鍵原因。
可以看出,在這其中手機渠道廠商已完成了身份轉換,即從硬件平臺方,轉向生態(tài)服務方。渠道本身的價值也得以重構,流量不再是唯一的判斷標準,服務重要性不斷提升。
對于游戲研發(fā)商來說,渠道方不僅僅只是提供核心用戶數(shù)據(jù)的伙伴,也是運營協(xié)作的支持者和技術優(yōu)化的合作方;對玩家而言,渠道方也意味著更便捷的接入、管理服務,更集中的信息討論社區(qū)和更流暢的游戲體驗。
“合則兩利,斗則俱傷”。不僅是中國的古老智慧,更是游戲研發(fā)商與渠道最現(xiàn)實的寫照。深度合作、共建生態(tài),已成為雙方破局存量時代的必選項。
未來,誰能為開發(fā)者和用戶創(chuàng)造更深層次的連接。誰的價值,就將得到重估。
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