今年已經(jīng)過(guò)去了一大半,有趣的游戲也出了不少,乏味的游戲而已不在少數(shù)。要問(wèn)我接下來(lái)還有什么值得期待的,我個(gè)人來(lái)說(shuō),一個(gè)是終于放出消息來(lái)了的《空洞騎士:絲之歌》。
另一個(gè),是由韓國(guó)廠商PearlAbyss,《黑色沙漠》原班人馬開(kāi)發(fā)的開(kāi)放世界ARPG《紅色沙漠》。
在今年的BW上,我跟編輯部的魚泡老師就已經(jīng)線下體驗(yàn)過(guò)一次《紅色沙漠》的試玩內(nèi)容了,當(dāng)時(shí)放出的試玩內(nèi)容是四位BOSS的BOSS戰(zhàn)體驗(yàn)。
每一位BOSS都有自己獨(dú)特的機(jī)制和戰(zhàn)斗演出,而主角克里夫也同樣擁有豐富的攻擊招式和應(yīng)戰(zhàn)解法,配合游戲本身頗具中世紀(jì)風(fēng)味的寫實(shí)畫風(fēng),光是看著就讓人心潮澎湃。
不過(guò),只是體驗(yàn)BOSS戰(zhàn)內(nèi)容的話,也就只是感受了一下游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在打敗蘆葦惡魔后站在懸崖邊遠(yuǎn)眺大世界的驚鴻一瞥才更吸引我的注意。
從黑沙的mmorpg形式轉(zhuǎn)型去做中世紀(jì)開(kāi)放世界動(dòng)作游戲……這個(gè)《紅色沙漠》是韓國(guó)《巫師》還是韓國(guó)《原神》呢?
答案當(dāng)然都不是了,《紅色沙漠》的整體表現(xiàn)要比我想象的更加特別一些。
《紅色沙漠》也同樣參加了今年的ChinaJoy展,并在本次線下試玩中帶來(lái)了和之前BW時(shí)完全不同的開(kāi)放世界探索內(nèi)容。
這一次,主角克里夫?qū)⒂H臨戰(zhàn)場(chǎng)的中心。在此之前,灰鬢團(tuán)團(tuán)長(zhǎng)克里夫及其成員遭到了宿敵醉酒黑熊襲擊,激戰(zhàn)過(guò)后與同伴們失散??死锓?yàn)閷ね樘け榕列l(wèi)爾大陸,偶然得知同伴翁卡身處卡爾佩德地區(qū)。
然而在卡爾佩德,領(lǐng)主斯特凡·蘭福德的部下卡修斯·莫頓與黑熊聯(lián)手叛亂,克里夫選擇加入戰(zhàn)斗,擊敗叛軍與黑熊,最終擊殺反叛者卡修斯·莫頓,讓卡爾佩德恢復(fù)平靜。
試玩開(kāi)場(chǎng)時(shí)是一段與NPC交互的劇情內(nèi)容,也包括了“插旗”玩法的教程引導(dǎo),而這個(gè)“插旗”玩法也將在之后的作戰(zhàn)中起到重要作用。
這段內(nèi)容中可以感受到《紅色沙漠》在開(kāi)放世界設(shè)計(jì)中的小巧思:在營(yíng)地中見(jiàn)到的每個(gè)NPC都會(huì)向主角克里夫行禮致意,而克里夫也會(huì)在交流情報(bào)之余和這些NPC做一些小互動(dòng),甚至還會(huì)上手指導(dǎo)士兵練習(xí)的姿勢(shì)。
這種“活人感”的細(xì)節(jié)處理讓整體的體驗(yàn)更加自然,玩家并非枯燥地扮演一個(gè)角色到處跑腿完成任務(wù),而是真實(shí)地在扮演“灰鬢團(tuán)團(tuán)長(zhǎng)克里夫”這個(gè)角色,去感受這個(gè)世界的一切。
隨后,克里夫?qū)⒈几翱柵宓屡褋y的硝煙中。戰(zhàn)場(chǎng)的各個(gè)角落都能看到大量NPC實(shí)時(shí)交戰(zhàn),耳邊是士兵嘶吼與金屬碰撞的聲浪,眼前是濃煙遮蔽的焦土與炸裂的火光,四周戰(zhàn)斗不斷,緊張氛圍撲面而來(lái)。
動(dòng)態(tài)戰(zhàn)場(chǎng)系統(tǒng)讓友軍與敵軍持續(xù)交鋒,讓玩家能真切感受到戰(zhàn)斗的刺激與緊迫感。而玩家的目標(biāo)也十分明確——摧毀敵方瞭望塔與噴火戰(zhàn)車“黑熊”。
任務(wù)設(shè)計(jì)摒棄無(wú)謂的清雜,轉(zhuǎn)而聚焦機(jī)制性破壞。你可以使用炮擊支援鳴鏑召喚空襲打擊,一“箭”清空敵軍;也可以借助火焰附魔的力量,施放戰(zhàn)技炸毀敵人的瞭望塔;也可以利用“勁法”實(shí)現(xiàn)多段跳躍,凌空躍至戰(zhàn)車頂部直擊弱點(diǎn)。
前面提到的“插旗”玩法在這里也能大顯神通,在掃清周圍的敵人之后,克里夫便能通過(guò)“插旗”占領(lǐng)臨時(shí)據(jù)點(diǎn),鼓舞友軍士兵的士氣,推動(dòng)戰(zhàn)局的發(fā)展。
而進(jìn)入最終boss房的路徑選擇也同樣自由——既可選擇清理完所有雜兵后正面強(qiáng)攻,亦可打破玻璃直接從側(cè)翼突入。這種多樣性的解法正是制作組對(duì)開(kāi)放世界創(chuàng)造性的縮影。
這位全新的敵人“卡修斯·莫頓”和之前BW線下試玩時(shí)登場(chǎng)的BOSS完全不同,常態(tài)的攻擊并不能減少他的生命值,而是增加生命值下方的韌性條,當(dāng)韌性條被打滿時(shí),BOSS便會(huì)破防擊倒,露出破綻。
在戰(zhàn)斗過(guò)程中,玩家需要引導(dǎo)BOSS撞擊場(chǎng)景中的柱子,這樣才能在BOSS被擊倒的時(shí)候,發(fā)動(dòng)“法則之力”,將倒地的柱子作為自己的臨時(shí)武器對(duì)BOSS發(fā)起猛擊,削減BOSS的生命值。
而這個(gè)舉起柱子的操作,就是一開(kāi)始劇情流程中所教學(xué)的“插旗”玩法。
所以,最終戰(zhàn)的特殊機(jī)制其實(shí)從一開(kāi)始便有了一定的引導(dǎo)教學(xué),整體的邏輯還是相當(dāng)自洽的。
和上一次試玩相比,本次試玩還是加入了一些新花樣的。比如法術(shù)附魔——現(xiàn)在克里夫可以為自己的下一次招式攻擊或射箭附加不同的法術(shù)效果。嚯嚯,還有元素反應(yīng)哦。
另外,“法則之力”和“勁法”也得到了全面的開(kāi)發(fā),克里夫擁有了多段跳躍、滑翔、鉤鎖等多種能力,在開(kāi)放世界的探索也更加便捷高效。
但這套系統(tǒng)背后有還是有一個(gè)顯著的缺點(diǎn)——整個(gè)游戲的操作系統(tǒng)實(shí)在是太過(guò)繁瑣。
“插旗”、“時(shí)停射箭”、“法則之力”,以及常態(tài)的各種派生招式,全都有著極其復(fù)雜的鍵位交互需要記憶。就算是試玩的現(xiàn)場(chǎng)直接把出招表擺在屏幕旁邊,打到最后我的手也只會(huì)無(wú)限復(fù)讀那么一兩個(gè)招式。
不僅如此,在一些和NPC對(duì)話、場(chǎng)景交互、道具交互的情境下,《紅色沙漠》所采用的鍵位設(shè)計(jì)和我們所習(xí)慣的那些常規(guī)動(dòng)作游戲的鍵位是不太一樣的,甚至連不同交互對(duì)象的確定鍵都并非統(tǒng)一鍵位,導(dǎo)致我在探索過(guò)程中經(jīng)常出現(xiàn)手忙腳亂頻頻低頭查看手柄的情況。
除此之外,在光影和粒子特效這一塊,在上次試玩后就有不少玩家提出效果實(shí)在相當(dāng)刺眼,這一點(diǎn)在本次試玩中也并未得到改善,但據(jù)說(shuō)之后可以在設(shè)置中進(jìn)行調(diào)整。
就整體的表現(xiàn)而言,《紅色沙漠》的確是有很多值得期待的內(nèi)容。
裝備不同武器時(shí)對(duì)應(yīng)的招式也會(huì)發(fā)生變化;擊敗BOSS后可以從BOSS身上收集對(duì)應(yīng)的裝備和武器;開(kāi)放世界探索中有一些元素法術(shù)相關(guān)的交互;以及中世紀(jì)幻想風(fēng)格的美術(shù)和劇情……
同樣的,《紅色沙漠》需要進(jìn)一步打磨的內(nèi)容也很多,在這個(gè)動(dòng)作游戲?qū)映霾桓F的時(shí)代,如何讓玩家輕松接受如此豐富的動(dòng)作系統(tǒng),如何把控戰(zhàn)斗體驗(yàn)和單機(jī)劇情的比重,如何讓開(kāi)放世界探索變成錦上添花的設(shè)計(jì)而非枯燥的跑圖……
兩次線下試玩都只是對(duì)《紅色沙漠》宏大世界的一次簡(jiǎn)單探索,具體的還是得等官方釋出更多情報(bào)才能了解。
據(jù)說(shuō)《紅色沙漠》的發(fā)售時(shí)間將從2025年底延期到2026年第一季度,那我也希望這段小小的跳票延期,能讓《紅色沙漠》走得更遠(yuǎn),做得更好。
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