一次更大膽的革新。
文/秋秋
《逆戰(zhàn):未來》又大改了。
8月25日,天美J3工作室的自研射擊新品《逆戰(zhàn):未來》開啟了三測招募。本輪測試中,他們大刀闊斧地革新了游戲的運(yùn)營策略,稱要以賽季制作為游戲未來版更形式,且不賣數(shù)值。
這一策略直指逆戰(zhàn)IP過往痛點(diǎn)。游戲制作人叉哥在8月25日發(fā)布的三測研發(fā)紀(jì)錄片中表示,“上次游戲被叫《逆戰(zhàn):過去》,心里還挺不甘心的,這幾個(gè)月心里的勁一點(diǎn)都不敢松。”
這份「不甘心」,是因?yàn)榇饲昂芏嗤婕冶硎?,他們喜歡過去逆戰(zhàn)刷圖爽、策略豐富的核心樂趣,這甚至影響到了《逆戰(zhàn):未來》從大膽創(chuàng)新思路轉(zhuǎn)向回歸IP經(jīng)典;但過去IP長線運(yùn)營中存在的游戲數(shù)值膨脹、付費(fèi)影響強(qiáng)度(Pay to Win)、產(chǎn)能不足、目標(biāo)感缺失等問題也深刻影響著很多玩家——他們擔(dān)心手游重蹈端游覆轍。
對此,制作團(tuán)隊(duì)希望利用賽季制這樣新鮮的規(guī)則設(shè)計(jì),優(yōu)化玩家長期體驗(yàn),讓產(chǎn)品能適應(yīng)當(dāng)下行業(yè)環(huán)境和玩家訴求,實(shí)現(xiàn)長青目標(biāo)。
看起來,制作團(tuán)隊(duì)確定了「游戲該是怎樣的」后,開始思考怎么讓游戲活得久、活得好。不過說起來,現(xiàn)實(shí)真能像他們預(yù)想的那么順利嗎?
畢竟過往很多端轉(zhuǎn)手案例,往往選擇照搬端游的長線運(yùn)營模式和商業(yè)化策略,穩(wěn)妥,省事,玩家也習(xí)慣。但《逆戰(zhàn):未來》制作團(tuán)隊(duì)卻偏要突破舒適圈,走別人沒怎么走過的路——可問題是,這條路能走通嗎?又該怎么契合IP核心樂趣?
甚至尖銳一些,如今即將三測的游戲,能回答官方視頻中“現(xiàn)在游戲配叫《逆戰(zhàn):未來》”的拷問了嗎?
01
做賽季制,不賣數(shù)值
《逆戰(zhàn):未來》三測研發(fā)紀(jì)錄片中,點(diǎn)出了IP過往存在的氪金問題,甚至直接引用了那些辛辣的評(píng)論:“巨氪仙戰(zhàn)、中氪順戰(zhàn)、微氪逆戰(zhàn)、零氪觀戰(zhàn)”、“有錢未來,沒錢觀戰(zhàn)”、“是不是要把充過的錢再充一遍”……官方能勇于面對并承認(rèn)其重要性,就已經(jīng)打破了游戲行業(yè)的「潛規(guī)則」。
過去,很多廠商、產(chǎn)品往往會(huì)模糊化或避談商業(yè)化問題,生怕被貼上「只為賺錢」的標(biāo)簽。即便當(dāng)下市場對「價(jià)格戰(zhàn)」、「不賣數(shù)值」等新思想的接受度逐漸升高,也少有廠商能如《逆戰(zhàn):未來》這樣公開面對。
從某種角度來看,這種對商業(yè)化變革的決心,其分量甚至可能超過了《逆戰(zhàn):未來》過去在產(chǎn)品層的大幅改動(dòng)。畢竟它直接決定了團(tuán)隊(duì)此前所做的一切有沒有白費(fèi),這款產(chǎn)品到底又能走多遠(yuǎn)。
當(dāng)然,《逆戰(zhàn):未來》團(tuán)隊(duì)并非光說不練。面對玩家痛點(diǎn),他們在養(yǎng)成體驗(yàn)、長線運(yùn)營、商業(yè)化設(shè)計(jì)三方面進(jìn)行了革新:
一,養(yǎng)成體驗(yàn),呃……游戲三測幾乎砍掉了所有養(yǎng)成內(nèi)容。
簡單來說,游戲三測在二測減負(fù)基礎(chǔ)上,進(jìn)一步取消了核芯(裝備)體系、戰(zhàn)力評(píng)分機(jī)制。使養(yǎng)成內(nèi)容僅剩武器、插件、賽季等級(jí)和天賦,且前兩者都能刷圖直接掉落、無額外養(yǎng)成需求、裝上即用。
該界面就幾乎是游戲三測全部的養(yǎng)成內(nèi)容了
這讓游戲的體驗(yàn)循環(huán)變得極致純粹:刷圖 - 流派構(gòu)筑 - 刷圖。如果玩家運(yùn)氣好,幾盤下來就能準(zhǔn)畢業(yè),且畢業(yè)的數(shù)值強(qiáng)度有固定上限,玩家間的差距不大——?jiǎng)儇?fù)成敗,更看玩家對流派與戰(zhàn)局的理解深淺。
二,賽季制保證游戲長線樂趣。
如果說養(yǎng)成減負(fù)可能會(huì)縮減玩家長線樂趣,那么賽季制的規(guī)則設(shè)計(jì),就是對這一潛在負(fù)面體驗(yàn)的解法:
官方表示,《逆戰(zhàn):未來》每個(gè)賽季持續(xù)3個(gè)月左右,賽季更新后會(huì)重置賽季等級(jí)、插件、段位等內(nèi)容——這套類似MOBA或買斷制PVE游戲的重置邏輯,意圖在保留玩家資產(chǎn)的基礎(chǔ)上,提供清晰長線的目標(biāo)和體驗(yàn)曲線。
其中,賽季天賦為玩家提供了不同流派的戰(zhàn)斗體驗(yàn),是游戲中長期玩法爽感和成長目標(biāo)的主要來源:
比如游戲三測提供了三套不同流派的主動(dòng)技能(重機(jī)槍模式、轟炸模式、激光模式),開啟后既大幅增強(qiáng)火力,帶來碾壓式的「割草」爽快感,又能憑借不同的攻擊模式,獲得如持續(xù)壓制、弱點(diǎn)擊破、輔助等流派特性,幫助玩家應(yīng)對不同的戰(zhàn)斗環(huán)境。
此外,全新角色、槍械武器、插件等長期內(nèi)容,讓玩家的策略構(gòu)筑有了更多的可玩空間;Rogue元素的4V4 PVEVP玩法「獵場競速」、原創(chuàng)獵場「冰點(diǎn)源起」、塔防地圖「20號(hào)星港」等新內(nèi)容,為玩家?guī)聿煌男牧黧w驗(yàn);外觀、頭像、稱號(hào)等外圍設(shè)計(jì),則進(jìn)一步驅(qū)動(dòng)玩家持續(xù)投入。
「獵場競速」
長期來看,如果《逆戰(zhàn):未來》每個(gè)賽季內(nèi)容,都能實(shí)現(xiàn)他們所說的「每三個(gè)月一款新游」的差異化體驗(yàn)(官方稱前四個(gè)賽季會(huì)有兩個(gè)大型IP的版本聯(lián)動(dòng)),那么玩家長草期過長、目標(biāo)感缺失等問題也可能會(huì)迎刃而解。
三,商業(yè)化設(shè)計(jì)緩解過肝過氪問題。
制作人在官方視頻中明確,游戲所有原型槍械、插件,均能通過刷圖或活躍免費(fèi)獲取,且獲取時(shí)長會(huì)被控制在15天-30天,不會(huì)為刻意拉留存讓玩家肝好幾個(gè)月。
同時(shí),他也多次強(qiáng)調(diào)不賣強(qiáng)度數(shù)值:游戲所有的商業(yè)化內(nèi)容都集中在外觀付費(fèi)上,包括槍械皮膚,其與可掉落的原型槍僅外觀存在區(qū)別,其余武器數(shù)值/玩法技能無差異、角色、其余外觀……面對“這能賺錢嗎?能長線嗎?能養(yǎng)活團(tuán)隊(duì)嗎?”的自問,制作人的回答坦誠到有些理想化:
他們想用這種商業(yè)化策略,迫使自身打磨出更出色的玩法內(nèi)容和皮膚。
02
從逆戰(zhàn),到逆戰(zhàn)未來
當(dāng)然,講了這么多,葡萄君最初的疑問仍然存在:上述三點(diǎn)策略,能否兼容「逆戰(zhàn)味兒」?
要知道,逆戰(zhàn)IP的體驗(yàn)樂趣,在于刷怪掉寶帶來的成長感、局內(nèi)刷怪「割草」的爽感、生存挑戰(zhàn)刺激感,以及有一定優(yōu)勢的老玩家?guī)氯说挠螒蛏鷳B(tài)。
比如早期《逆戰(zhàn):未來》測試中,玩家的爽感體驗(yàn)大部分來自數(shù)值增強(qiáng):刷到了強(qiáng)力武器/插件、數(shù)值評(píng)分即時(shí)上漲、傷害效果立竿見影……爽感反饋清晰明確,還能滿足老手帶新人玩家「秒Boss」 的表現(xiàn)欲。
二測游戲養(yǎng)成內(nèi)容
而現(xiàn)在理論上的「不賣數(shù)值,人人平等」,還能維持游戲原有的成長循環(huán)、掌控快感和玩家表現(xiàn)欲需求嗎?
葡萄君認(rèn)為,隨著這三點(diǎn)革新的落實(shí),《逆戰(zhàn):未來》的底層邏輯會(huì)發(fā)生一些變化:
一,成長邏輯從數(shù)值膨脹,轉(zhuǎn)向流派構(gòu)筑。
首先,限制數(shù)值膨脹,一定是未來多人PVE游戲最需要考慮的事情。比如不少玩家吐槽游戲此前的測試中,副本動(dòng)畫還沒播完,Boss就被其他玩家秒了。這種容易影響參與感的體驗(yàn),顯然難以讓游戲長久。
而新的賽季制和商業(yè)化設(shè)計(jì),會(huì)讓玩家將長線目標(biāo)放在構(gòu)建流派上,追求「合適」而非「更強(qiáng)」;
同時(shí)為更好地配合策略構(gòu)筑,游戲三測還新增了局內(nèi)可更換背包武器的設(shè)計(jì):清小怪切AOE武器,打Boss用單體高傷武器——對比無止境地?cái)?shù)值膨脹、追求強(qiáng)度,這種長線邏輯要更健康。
局內(nèi)切換背包功能
二,局內(nèi)掌控感從數(shù)值碾壓轉(zhuǎn)向游戲理解、團(tuán)隊(duì)協(xié)作。
隨著數(shù)值差距的拉平,游戲理解、流派選擇、團(tuán)隊(duì)協(xié)作,可能會(huì)成為玩家享受局內(nèi)掌控感的新方式:制定刷怪點(diǎn)、介紹Boss弱點(diǎn)機(jī)制、指揮其他玩家取勝……這種體驗(yàn),可以要比單純的數(shù)值碾壓,帶人躺贏來得更實(shí)在,也更具成就感。
這點(diǎn)趨勢能在游戲三測中看到:塔防玩法新增了「上帝視角」建造模式,玩家可以更直觀地全局布防;玩法引入了主力、輔助的分工定位:新手控場支援,老手輸出清怪,既能提升玩家的協(xié)作體驗(yàn),也順帶營造了更良性的「老帶新」環(huán)境。
當(dāng)然,這些只是葡萄君根據(jù)游戲目前內(nèi)容,做出的一點(diǎn)推測,《逆戰(zhàn):未來》的長線良性生態(tài)能否形成,還需要三測、以及更長期的實(shí)踐驗(yàn)證。
這點(diǎn)我們應(yīng)該也不必?fù)?dān)心。因?yàn)椤赌鎽?zhàn):未來》從首曝至今的多次迭代中,我們能持續(xù)看到玩家反饋轉(zhuǎn)化為可見的進(jìn)步,讓產(chǎn)品有了越來越多的實(shí)感。
就像從二測到這次即將到來的三測,無論是賽季制、不賣數(shù)值的運(yùn)營策略革新,還是細(xì)節(jié)到大廳UI優(yōu)化、增加經(jīng)典BGM、增加下蹲鍵等反饋的響應(yīng),都體現(xiàn)了團(tuán)隊(duì)能聽到玩家聲音,并實(shí)實(shí)在在地做出改變的態(tài)度。
這種從玩家反饋到產(chǎn)品迭代的閉環(huán)能力,要比單次優(yōu)化的內(nèi)容本身更具長遠(yuǎn)價(jià)值。它不僅是團(tuán)隊(duì)直面問題、高效執(zhí)行的證明,更是支撐其打破「走端游老路」質(zhì)疑、堅(jiān)定走向「未來」道路的底氣。
這正如視頻末尾制作人所言:“我們是真心想要做好這款槍戰(zhàn)PVE游戲,不負(fù)大家的期待——路還很長,不用看我們怎么說,只看我們做,請和我們一起,見證游戲的每一步成長?!?/p>
這些話看起來有些矯情,但我們無法否認(rèn),《逆戰(zhàn):未來》制作團(tuán)隊(duì)給玩家的承諾確實(shí)在逐步兌現(xiàn)——且只有當(dāng)團(tuán)隊(duì)真心投入,持續(xù)傾聽反饋并敏捷行動(dòng),產(chǎn)品才能擁有長跑中不斷修正方向、兌現(xiàn)承諾的潛力。
03
結(jié)語
不知道大家是否留意到,最近兩年帶PVE射擊元素的游戲越來越多了。
比如《絕地潛兵2》《三角洲行動(dòng)》《暗區(qū)突圍》等搜打撤爆款中的PVE橋段、《卡拉彼丘》新推的PVE玩法、PVE刷寶新游《矩陣:零日危機(jī)》……似乎在射擊PVP賽道卷至白熱化時(shí),市場又將目光放回了上手門檻更低、更適合非零博弈、爽感體驗(yàn)更直接的PVE領(lǐng)域。
雖然PVE射擊內(nèi)容日益豐富,廠商也在玩法設(shè)計(jì)上積累了不少經(jīng)驗(yàn),但如何構(gòu)建一套適配PVE的長線運(yùn)營策略,緩解該賽道研發(fā)成本高、內(nèi)容消耗速度快、數(shù)值膨脹、長線枯燥導(dǎo)致玩家流失等痛點(diǎn),大家還處于探索的早期階段。
比如被評(píng)為2024 TGA最佳持續(xù)運(yùn)營游戲的《絕地潛兵2》,也曾被不少玩家吐槽其長線運(yùn)營能力;某大廠的射擊PVE游戲,更是經(jīng)歷過幾輪測試后銷聲匿跡,后傳出了項(xiàng)目組解散的消息。
也就是說,PVE射擊目前是一個(gè)同時(shí)有發(fā)展?jié)摿烷L線挑戰(zhàn)的賽道——如何解決它的長線問題,《逆戰(zhàn):未來》這次給出了一些解題思路:
短期凸顯IP核心體驗(yàn),能更好吸引產(chǎn)品目標(biāo)受眾的體驗(yàn)和信任,而非盲目追求大世界等偏離核心體驗(yàn)的內(nèi)容——再好的內(nèi)容,也需要在市場和玩家的考驗(yàn)中成長。
長期賽季制的規(guī)則設(shè)計(jì),能緩解過往產(chǎn)品常見的數(shù)值膨脹、Pay to Win等體驗(yàn)痛點(diǎn),其帶來的差異化,也能給予玩家持續(xù)體驗(yàn)游戲的理由以及入坑/回流的動(dòng)力。
對制作組來說,這套規(guī)則驅(qū)動(dòng)策略,意味著靈活的設(shè)計(jì)空間、高效的研發(fā)節(jié)奏(快速迭代調(diào)優(yōu))以及容錯(cuò)機(jī)制——有趣的是,它還符合騰訊對長青產(chǎn)品的理解,或?qū)⒊蔀槲磥砀喈a(chǎn)品的借鑒案例。
更長期來看,《逆戰(zhàn):未來》的真正競爭力,是能否通過賽季制這一全新的迭代框架,讓IP經(jīng)典內(nèi)容持久煥發(fā)生機(jī)。
當(dāng)然,現(xiàn)在說這些還為時(shí)尚早。三測的《逆戰(zhàn):未來》,或許只是逆戰(zhàn)IP通往未來的第一步——它能否解答行業(yè)共通的運(yùn)營難題,兌現(xiàn)其產(chǎn)品名中的「未來」,仍需等待時(shí)間與實(shí)踐的檢驗(yàn)。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
游戲行業(yè)書籍推薦: 葡萄書房
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