2025年1月,《晶核》(英文名:Crystal of Atlan)宣布全球上線計(jì)劃。同年5月,該游戲覆蓋手機(jī)、PS5及PC等多平臺(tái),正式登陸140多個(gè)國(guó)家及地區(qū)。上線首日,其便成功躋身80個(gè)區(qū)域市場(chǎng)的iOS游戲免費(fèi)榜TOP50。截至目前,《晶核》在多個(gè)國(guó)家與地區(qū)游戲暢銷榜的表現(xiàn)依舊亮眼。與此同時(shí),游戲客棧觀察到《晶核》在海外市場(chǎng)采用了豐富的買量策略,接下來將為大家拆解分析 。
我們根據(jù)移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)Insightrackr提供數(shù)據(jù),聚焦《晶核》海外廣告投放策略,將先劃分兩大重點(diǎn)市場(chǎng)區(qū)域,分別是東亞、東南亞、中東及俄羅斯區(qū)域和拉美、歐美區(qū)域;再?gòu)乃拇蠛诵木S度展開分析:雙端(iOS/安卓)的廣告媒體投放占比、素材類型分布特征、區(qū)域資源傾斜重點(diǎn),以及廣告創(chuàng)意的三類核心模式(純玩法展示、IP聯(lián)動(dòng)、真人);并結(jié)合具體數(shù)據(jù)與高曝光視頻創(chuàng)意,對(duì)《晶核》進(jìn)行近30日海外買量投放復(fù)盤,以下是詳細(xì)內(nèi)容。
東亞、東南亞、中東等市場(chǎng)近30日投放觀察
廣告媒體投放:雙端重點(diǎn)聚焦Admob
在iOS端,《晶核》重點(diǎn)投放5個(gè)平臺(tái),其中Admob投放占比最高,達(dá)99.44%;在安卓端,《晶核》重點(diǎn)覆蓋6個(gè)平臺(tái),Admob同樣為核心投放渠道,占比73.57%,其次是TikTok,占比16.18%。
圖:《晶核》廣告媒體投放占比,數(shù)據(jù)模型僅供參考
投放素材類型:視頻為絕對(duì)主力
從素材類型分布來看,視頻是《晶核》雙端投放的主要內(nèi)容形式,雙端視頻素材占比均超93%。
圖:《晶核》素材類型,數(shù)據(jù)模型僅供參考
重點(diǎn)投放區(qū)域:iOS端日本與俄羅斯投放突出,安卓端印度尼西亞領(lǐng)先
在東亞、東南亞、中東及俄羅斯等市場(chǎng)中:iOS端投放占比最高的國(guó)家與地區(qū)為日本,達(dá)22.76%;其次是俄羅斯(22.64%)、中國(guó)臺(tái)灣(10.61%)。安卓端投放占比最高的國(guó)家與地區(qū)為印度尼西亞,占比達(dá)56.12%;其次是菲律賓(13.24%)、泰國(guó)(9.4%)。
圖:《晶核》投放國(guó)家與地區(qū)前五,數(shù)據(jù)模型僅供參考
拉美、歐美等市場(chǎng)近30日投放觀察
廣告媒體投放:雙端核心投放Admob
《晶核》雙端均以Admob為首要投放平臺(tái):iOS端,Admob投放占比高達(dá)99.91%,其次是Moloco,占比0.04%;安卓端,Admob投放占比達(dá)99.84%,其次是Remerge,占比0.16%。
圖:《晶核》廣告媒體投放占比,數(shù)據(jù)模型僅供參考
投放素材類型:視頻為核心素材
從素材類型來看,視頻仍是《晶核》雙端投放的核心內(nèi)容,雙端視頻素材占比均超93%,其中iOS端視頻素材占比更接近100%。
圖:《晶核》素材類型,數(shù)據(jù)模型僅供參考
重點(diǎn)投放區(qū)域:iOS端美國(guó)領(lǐng)先,安卓端墨西哥居首
在拉美、歐美海外市場(chǎng)中:iOS端投放占比最高的國(guó)家與地區(qū)為美國(guó),達(dá)29.05%,其次是德國(guó)(17.28%)、墨西哥(13.65%);安卓端投放占比最高的國(guó)家與地區(qū)為墨西哥,達(dá)81.92%,其次是意大利(4.6%)。
圖:《晶核》投放國(guó)家與地區(qū)前五,數(shù)據(jù)模型僅供參考
部分廣告創(chuàng)意拆解
《晶核》部分廣告素材以視頻為主,其特色可分為以下三類:
1、聯(lián)動(dòng)合作+玩法展示
IP鋪墊+玩法落地:前段展示IP動(dòng)畫的畫面或角色特寫,后段呈現(xiàn)游戲聯(lián)動(dòng)活動(dòng)玩法;
IP融合+熱血呈現(xiàn):開篇即展示游戲角色與數(shù)碼寶貝協(xié)同戰(zhàn)斗的畫面,突出游戲熱血風(fēng)格。
通過“動(dòng)畫IP吸引關(guān)注+玩法展示強(qiáng)化印象”的組合,有效提升用戶記憶點(diǎn)。
2、真人演繹/主播解說+玩法展示
主播解說:此類視頻結(jié)構(gòu)清晰,以“游戲主播解說+游戲玩法體驗(yàn)”為核心:觀眾通過主播對(duì)游戲的解說快速代入游戲場(chǎng)景。
通過真人演繹推廣游戲:通過真人演繹不同身份角色,共同傳遞游戲宣傳語,以此吸引觀眾注意力,助力游戲推廣。
真人出鏡既增強(qiáng)畫面感,同時(shí)真人的情緒表達(dá)與玩法節(jié)奏形成聯(lián)動(dòng),進(jìn)一步加深用戶記憶。
3、純玩法展示類
以“肉鴿玩法”為核心:展現(xiàn)“肉鴿模式→極速通關(guān)→挑戰(zhàn)更高難度關(guān)卡”的流程;
以“角色視角”為切入點(diǎn):呈現(xiàn)“角色特寫→進(jìn)入PVE/PVP→用多樣技能擊敗所有怪物/最終BOSS/玩家對(duì)手”的過程。
通過以上形式,全面凸顯游戲快節(jié)奏戰(zhàn)斗、強(qiáng)視覺沖擊的特點(diǎn),強(qiáng)化玩家操作代入感,依托玩法本身提升視頻觀感。
《晶核》部分高曝光的廣告視頻
視頻創(chuàng)意一:IP聯(lián)動(dòng)切入
在《晶核》與《數(shù)碼寶貝》聯(lián)動(dòng)期間,推出多支展示聯(lián)動(dòng)內(nèi)容的廣告視頻。此類視頻以《數(shù)碼寶貝》IP為記憶點(diǎn),引導(dǎo)觀眾對(duì)《晶核》產(chǎn)生認(rèn)知,進(jìn)而加深游戲印象。
視頻創(chuàng)意二:主播測(cè)評(píng)種草
通過游戲主播的實(shí)測(cè)體驗(yàn),向潛在玩家傳遞“游戲是否適配自身需求”的核心信息。主播的真實(shí)體驗(yàn)與專業(yè)解讀,更易精準(zhǔn)匹配玩家需求,提升轉(zhuǎn)化可能性。
視頻創(chuàng)意三:視覺沖擊吸引
在此類玩法展示類視頻中,《晶核》打造“游戲角色特寫+技能特效呈現(xiàn)+流暢操作畫面”的組合,突出游戲打擊感與戰(zhàn)斗爽快感,精準(zhǔn)吸引對(duì)“視覺沖擊力”有需求的玩家群體。
整體來看,《晶核》廣告視頻內(nèi)容以“突出游戲可玩性”為核心,重點(diǎn)強(qiáng)化游戲氛圍感與玩法節(jié)奏,具體具備三大特色:
強(qiáng)節(jié)奏推進(jìn):通過“一波接一波的怪潮+高難度關(guān)卡下的通關(guān)體驗(yàn)”,打造刺激的游戲感受;
快鏡頭切換:以“快速打怪+極速通關(guān)”的鏡頭語言,凸顯游戲爽感;
真人與IP雙加持:真人營(yíng)造游戲沉浸感以及帶來視覺沖擊力;IP聯(lián)動(dòng)則拓寬用戶渠道,提升曝光度。
從邏輯閉環(huán)來看,游戲依托 視頻內(nèi)容的系列核心環(huán)節(jié) 實(shí)現(xiàn)全面推廣 :玩法展示側(cè)重氛圍營(yíng)造與節(jié)奏把控;真人角色扮演宣傳提高用戶代入感;主播解說強(qiáng)化參與感;IP聯(lián)動(dòng)吸引新玩家。這些環(huán)節(jié)相互協(xié)同,共同構(gòu)建起完整的 “ 玩法體驗(yàn)與用戶轉(zhuǎn)化 ” 循環(huán)。
結(jié)語:
近30日《晶核》在海外多市場(chǎng)的廣告投放策略清晰,不同市場(chǎng)側(cè)重明確,如東亞、東南亞、中東、俄羅斯市場(chǎng)安卓端重視對(duì)印尼、iOS端重視對(duì)日本投放。拉美、歐美市場(chǎng)的安卓端則重視對(duì)墨西哥、iOS端重視對(duì)美國(guó)投放。整體的海外廣告創(chuàng)意中聚焦玩法展示、IP聯(lián)動(dòng)與真人主播、真人演繹內(nèi)容。其廣告策略兼具模板化與針對(duì)性,有效強(qiáng)化游戲吸引力,助力游戲曝光與轉(zhuǎn)化。
以上數(shù)據(jù)來源:移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)Insightrackr
作者:法蘭西多士
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