“他可能真的想教會我”。
提起“山地車速降”這項運動,游戲玩家們最先想起的多半是育碧出品的《極限國度》,還有那首洗腦的《For ya》,伴隨著“所有的美好全部康復呀”的“空耳”歌詞,自行車從陡峭的山坡上沖下、在重力的幫助下極速前進。
在For ya?;鹆酥螅灿袠O限運動愛好者直接上“原片”
《極限國度》無疑在國內為這項運動吸引到了更多的關注,但因為本身是一款注重娛樂性的游戲,所以多少也造成了一些新的誤解,就好像參與這項運動主要是靠“玩命”,也不太關心其中的技術細節(jié)。
《馬特·瓊斯:騎跡》(MAVRIX by Matt Jones)是另一款“極限山地車”主題游戲,前陣子剛在Steam開啟搶先體驗,走的則是另一條截然相反的路線。
由小團隊開發(fā)的《騎跡》,視覺特效可能比不上《極限國度》,但只要玩上一會兒,就能發(fā)現(xiàn)它作為體育游戲絕對是“特別”的。尤其是在極限運動愛好者之間,獲得了相當高的評價。
至于為什么能做到這一點,這可能就是因為游戲標題中的“馬特·瓊斯”,其實是一名獲得過紅牛冠名贊助的職業(yè)自行車手。他深度參與了這款游戲的玩法設計,看起來也確實為這個游戲“注入了靈魂”。
馬特·瓊斯
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盡管不是個VR游戲,但在玩《馬特·瓊斯:騎跡》的時候,我還是在不經意間產生一些錯覺:仿佛自己并不是坐在椅子上捧著手柄,而是真的手握自行車把,不斷調整身體重心,在一條條高速而驚險的速降賽道上左右穿梭。
這點主要歸功于《騎跡》那套十分獨特的操控鍵位:游戲并沒有采用傳統(tǒng)賽車游戲常見的“左剎右油”扳機鍵位,而是將手柄的兩個扳機分別對應起自行車的前后剎。以此來模擬現(xiàn)實中的山地車技巧。
這套操作模式的特點是玩家不再能直接控制載具,而是通過騎手的動作來間接地“控車”。雖然玩家使用的依舊是游戲手柄,但在很多情況的處理上,和真實的山地車選手們達成了一種微妙的同步。其“爽點”是和現(xiàn)實中極限山地車運動所接近的。
從坡上沖出去是最簡單的部分,難的是如何安全著陸
比如現(xiàn)實自行車運動中,要想做出“翹后輪”的技巧動作,就得在速度足夠快的情況下,輕捏前剎,利用車子的慣性和騎手對身體重心的控制,讓車子的后輪騰空。在這個過程中,需要細膩地掌控剎車的力度和身體前傾的幅度,讓車子維持在一個微妙的平衡態(tài)中。
在《騎跡》中也能復現(xiàn)出同樣的動作,靠的是控制右扳機的按下力道來模擬剎車、騎手的身體重心則靠右搖桿推動幅度來掌握。
如果不小心捏大了,就會復刻現(xiàn)實中的“倒栽蔥”
類似的操作在這游戲中十分常見:一些急彎需要半捏剎車減速的同時用右搖桿配合進行“壓彎”,遇到障礙時搖桿快速輸入“下上”還可以做出“海豚跳”一躍而過。
這讓《騎跡》的游玩體驗有了更多“騎車”的感覺。很多時刻,玩家要思考的不僅僅是“我要去左邊還是右邊,要加速還是減速”,還要將自己代入騎手的視角,去琢磨剎車要捏到什么程度、身體重心要如何調整。在速降賽道完成“后空翻”、“Whip”這種高難度動作后平穩(wěn)落地時—— “人車合一”的成就感油然而生。
在采訪中,馬特·瓊斯告訴我,他希望玩家能從《騎跡》中感受到:比起魯莽的速度,精準的操控才是這款游戲,或者說這項運動的真諦。
為此他選擇了這樣一套和現(xiàn)有速降類游戲“娛樂搓招”不同的操作邏輯,將重點從“酷炫動作”轉移到“精準控車”上。
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馬特·瓊斯在18歲就成為了職業(yè)山地車運動員,職業(yè)生涯不久后就成為紅牛的簽約選手。
2014年的Farm Jam比賽上,出道僅一年的馬特·瓊斯斬獲冠軍,很快躋身歐洲頂尖騎手行列。除此之外,他還自創(chuàng)了諸如“Gainer”在內的各種山地車特技動作,成為了山地車品牌Helfare 的聯(lián)合創(chuàng)始人,為這項運動添磚加瓦。
馬特19歲時就拿到了首個冠軍
對于不太熟悉這項極限運動的人,講這些大概還是很難體現(xiàn)馬特在這個領域所獲得的成就。但換個角度來說,能以他的名字作為招牌來做一款游戲,也足夠從側面體現(xiàn)馬特在這個領域中的號召力。
馬特還花費了大量的業(yè)余時間,去參與極限山地車相關知識的普及和教學。他的油管頻道有著超過100萬名關注者,其中既包含最基礎的教學、也有他的個人極限挑戰(zhàn),還有他成名絕技的技術拆解——給觀眾的最直觀感受,就是“他真的想教會我”。
馬特·瓊斯和我們聊到,覺得“玩極限運動的人是嫌命長”的看法在國外也一樣常見,他也很理解大家會有這樣的想法。
他說,山地車和很多其他運動一樣,最容易被人關注到的通常都是那些最刺激的瞬間。但山地車運動靠的其實并不是“莽”,而是充分的風險評估、動作規(guī)劃以及精細的動作實施,還有鏡頭前看不到的大量訓練——他希望向大家傳遞的就是這一點。
馬特·瓊斯有一個名叫“Gainer”的獨門成名技:雙手抓車從高臺躍下,騰空順勢后翻,半空擰身跨上車座,借坡道緩沖落地。光是純粹的文字描述,就讓人不禁捏一把汗,實際動作更是既漂亮又驚險。
馬特在自己的頻道就詳細拆解了這套動作是如何從一個想法變?yōu)楝F(xiàn)實的。
在最開始的設計與嘗試階段,馬特穿著泳褲,拿著一個未裝車輪的山地車架,站在跳水跳臺上躍躍欲試。馬特解釋稱,這是為了在一個相對安全的環(huán)境下,驗證這套動作的可行性,另一方面,“Gainer”這個動作本身就是從同名跳水動作“反身翻騰”中獲取的靈感,也算是回歸本源。
在多次嘗試后,馬特找到了點感覺,他意識到自己有足夠的時間在空中調整姿態(tài),并做出落地緩沖的準備。在泳池訓練了兩天后,馬特和團隊們搭起了木制高臺,鋪好了緩沖用的氣墊,開始下個階段。
在前四天里,馬特都沒有直接練習空翻動作,而是通過一次次跳躍和甩動山地車尋找自己在力量和反應上的極限,并參考錄像來調整訓練計劃,直到自己對每個環(huán)節(jié)都了然于胸,才開始在氣墊上逐漸“上強度”。而在這個過程中,一旦他感覺狀態(tài)不對,就會及時暫停訓練,重新調整心態(tài),可以說是一點“莽”的跡象都沒有。
在馬特看來,山地自行車其實是個“可控的冒險運動”,它的確充滿刺激和風險,但真正挑戰(zhàn)極限的不是“玩命”的心,而是“技巧、準備和精準度”。
他覺得光靠視頻還是不夠有說服力,最好大家都能有機會“自己上手試一試”。
于是,馬特和自己的兄弟合伙,成立了自己的游戲發(fā)行公司Cascade Interactive,并和參與過《極限競速:地平線4》《盜賊之海》制作的Thrid Kind Games聯(lián)手,一同制作了山地自行車游戲《馬特·瓊斯:騎跡》。
3
提起為什么會在游戲標題里加入自己的名字,馬特說這比起宣傳,其實更多是一種責任。
使用真實名字作為冠名,意味著自己要給游戲體驗上的“還原度”打包票。為此,他沒少花時間和游戲開發(fā)團隊琢磨,要如何把現(xiàn)實中的各種動作和物理特性還原到游戲中。
對于《騎跡》的最終呈現(xiàn),馬特十分滿意,游戲雖然還是在趣味性方面做了一些夸張?zhí)幚?,但他表示玩家能做出的每一個操作,經驗豐富的山地車手們都可以在現(xiàn)實中實現(xiàn)。
游戲中可解鎖的“皮膚”也都是真實系
冠名的另一個好處,則是讓這項運動的愛好者們有一種“近距離接觸”明星運動員的感覺。當玩家在《騎跡》中挑戰(zhàn)各種速降賽事時,也能聽到馬特錄制的各種解說。根據(jù)玩家的表現(xiàn)不同,解說的內容也會實時變化,當自己完成一個高難度特技動作,聽著馬特在那驚呼“太強了!”的時候,的確有一種“被大佬捧殺”的滿足感。
馬特希望《騎跡》能成為一款“騎手做給騎手”的游戲。不管是現(xiàn)實中的山地車手,還是對這項運動感興趣的玩家,都能在游戲中感受到屬于真實山地車的獨特魅力。
在現(xiàn)實中,騎手們?yōu)榱藢ふ液线m的賽道會在全球各個地區(qū)旅行?!厄T跡》則是以威爾士山脈為藍本,制作了一張100平方公里的廣袤地圖,包括用來競速刷分的速降賽道和用來嘗試各種特技動作的技巧場地,即使不去特地參加活動,單純騎車觀光打卡,也有不少風景可看。
《騎跡》目前仍處于“搶先體驗”階段,馬特說他們還有許多內容準備加入到這款游戲中,當然也會有更多的優(yōu)化與調整。
馬特還提到在過去數(shù)年中,他親眼見證了中國極限運動領域的快速發(fā)展,也看到了《極限國度》等游戲在國內的不俗人氣。所以在《騎跡》發(fā)售后,馬特和開發(fā)團隊就緊鑼密鼓地投入到了中文本地化的工作中,目前中文版也已上線。
結語
在歐美地區(qū),像《騎跡》這樣由運動員乃至教練來冠名的體育游戲并不少見。比較知名的像是《麥登橄欖球》《托尼霍克 職業(yè)滑板》《泰戈伍茲高爾夫巡回賽》等等,可以說已經成為了當?shù)伢w育文化的一部分。
在國內,這卻還沒有一個先例。
這也是我在和馬特的采訪中最有感觸的一點。實際上即便你不熟悉山地自行車運動,應該也很容易代入想象他提到的“你熟悉的體育明星在你玩游戲時指導、捧場”的景象與樂趣。但也就像他說的,這種冠名意味著一種責任,不僅是游戲本身是否好玩的問題,在國內再早幾年,體育明星這樣的公眾人物恐怕都還要和游戲“撇清關系”。
但這種情況也明顯有了變化,像上屆奧運會的時候,就有許多年輕國內運動員會表露自己的“玩家”身份?;蛟S有一天,我們也有機會在游戲里玩到自己更熟悉的體育項目,有更親切的本國體育明星來“手把手”教導你其中的門道技巧吧。
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