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“AI+游戲”怎么做?行業(yè)已經(jīng)有了這些嘗試

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小編前言:

錸三實驗室一直以來對AI+游戲很感興趣,也想以更長期主義的視角去追蹤和研究,因此錸三的實習(xí)生Steven數(shù)月前對這個方向做了一些內(nèi)部的覆蓋研究。

沒想到這篇內(nèi)部文檔,近期開始在多個AI交流群里被反復(fù)傳播,甚至聽聞此篇文章在一些頭部大廠內(nèi)部也成為了被集中分享研讀的資料。這的確意料之外,但大家如果覺得有價值,我們也感到很開心。因此決定將這篇內(nèi)部的調(diào)研報告整理成文,分成上中下三部分獨(dú)家發(fā)表在本公眾號。期待大家可以一起留言討論和交流。

●在調(diào)研始前的一些思考

(上下滑動)

寫在前面:該研究完成于2025年5月20日,所有在本篇報告中提及的信息都基于該日期前產(chǎn)生,分析內(nèi)容僅供參考!

以下是筆者關(guān)注AI+游戲大方向一直以來逐漸形成的主觀思考和判斷,均產(chǎn)生于本調(diào)研行為之前。

1.AI Native Game是偽命題。

a.基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)原理的大模型的推理本質(zhì) 和 基于數(shù)學(xué)建模邏輯的傳統(tǒng)游戲機(jī)制 完全互斥。

b.在當(dāng)下,AI帶給游戲的東西都沒有實際價值;所有AI在傳統(tǒng)游戲內(nèi)容上增加的添頭,如AI NPC、AI判官、AI生圖、講故事等等,達(dá)到的上限和想象力帶來的體驗端的提升并沒有高于傳統(tǒng)的游戲設(shè)計與制作的能量。換句話說,所有在游戲里的AI,都不足以成為傳統(tǒng)游戲元素的替代品。

2.關(guān)于AI+游戲UGC,應(yīng)該think differently.

a.用短視頻平臺UGC的思路不太適合做AI+游戲UGC。

I.短視頻UGC的偶然演化論:

①抖音體系的成功無法刻意復(fù)刻。抖音的成功,是在像musical.ly這樣的小受眾群體(海外青少年)且娛樂性純粹的小玩具產(chǎn)品出現(xiàn)時,遇見推薦算法技術(shù)+移動設(shè)備的硬件技術(shù)均日漸成熟的節(jié)點,結(jié)合被動推薦的產(chǎn)品機(jī)制(用戶體驗端)+中國大陸用戶特有的移動端人機(jī)交互習(xí)慣綜合構(gòu)成的偶然結(jié)果。

②如果倒果為因,以UGC為平臺目標(biāo)刻意效仿則難以復(fù)刻。通過其他的小垂類場景抓人性特點,等待下一代的人機(jī)交互范式出現(xiàn)后,在第一時間搶走用戶的注意力,才有可能復(fù)刻現(xiàn)有的抖音體系。

II.生產(chǎn)原材料論:

①短視頻平臺UGC模式的原材料與實際產(chǎn)出的本身與短視頻平臺產(chǎn)品體系沒有什么關(guān)系。抖音是一個內(nèi)容推薦平臺,它本身(以及剪映本身)產(chǎn)品如何,與用戶做內(nèi)容生產(chǎn)用的原材料沒有關(guān)聯(lián)。換句話說,短視頻平臺生態(tài)完全不參與原材料的采集與原始加工。

② 游戲UGC大相徑庭——游戲內(nèi)容的生產(chǎn)往往是一個完整的從0到1的過程,這個生態(tài)和原材料以及UGC內(nèi)容本身息息相關(guān);原材料的生產(chǎn)加工與UGC生態(tài)的運(yùn)營直接掛鉤。

③于是游戲UGC平臺產(chǎn)出的質(zhì)量和產(chǎn)品本身的能力邊界直接掛鉤。在這個邏輯下,UGC就要換一種思路去做,拓展產(chǎn)品定位,擴(kuò)大「泛游戲idea」的應(yīng)用影響力,也是在擴(kuò)大產(chǎn)品本身的原材料產(chǎn)出部分的應(yīng)用場景。

b.產(chǎn)品的發(fā)展形態(tài)隨著游戲化程度的加深,一切元宇宙工具即會找到真正的用武之地。本質(zhì)發(fā)展邏輯是曾經(jīng)所謂「元宇宙平臺」產(chǎn)出的UGC內(nèi)容有了新的使用場景與消費(fèi)形式。

I.結(jié)合「生產(chǎn)原材料論」的第3條,等AI+游戲的定位和市場更加成熟以后,元宇宙工具內(nèi)的UGC內(nèi)容才會獲得變現(xiàn)機(jī)會。

3.AI+游戲形式的情感陪伴應(yīng)該同樣建立于成熟的游戲機(jī)制之上,否則只能給用戶提供短效多巴胺。

a.靠數(shù)值和視聽效果構(gòu)建的游戲性,會隨著時間流逝逐漸走向自我消解,同時拉高用戶的多巴胺閾值,讓用戶越來越難被審美層的內(nèi)容打動,形成所謂的審美疲勞和「電子陽痿」。

*本調(diào)研報告驗證了部分筆者的主觀觀點,也得出了許多新的靈感。

●調(diào)研分析方法論

(上下滑動)

因為現(xiàn)存AI+游戲方向的產(chǎn)品處于非常前沿的程度,整體的行業(yè)缺乏標(biāo)準(zhǔn)和成功案例,所以傳統(tǒng)的商業(yè)分析,如SWOT分析等等可能并不適用。

同時,本調(diào)研報告主要關(guān)注于生成式人工智能技術(shù)在游戲形式的產(chǎn)品中的前景與落地情況,對于那些與AI本身無較多關(guān)聯(lián)的、傳統(tǒng)的游戲設(shè)計維度的分析,可能會一筆帶過,不做贅述。

筆者在這里從以下幾個維度構(gòu)建創(chuàng)新方法論:

1.AI游戲產(chǎn)品的「核心價值」

a.技術(shù)應(yīng)用突破性維度

I.AI能力邊界:明確游戲中AI的應(yīng)用場景(如AI NPC、動態(tài)玩法、美術(shù)、劇情生成、個性化體驗),評估技術(shù)成熟度(如GenAI的穩(wěn)定性、實時latency等)。

II.與傳統(tǒng)游戲的差異點:是否實現(xiàn)傳統(tǒng)游戲無法達(dá)到的體驗,真正地賦能游戲玩法。

b.用戶的興趣與付費(fèi)維度

I.用戶對于AI內(nèi)容的需求,接受度,以及是否愿意為AI特性付費(fèi)。

II.核心體驗風(fēng)險點:AI的不可控性是否會造成游戲體驗的減分(如劇情邏輯混亂、難度失衡)。

2.技術(shù)可行性分析

a.技術(shù)棧評估

I.AI大模型的選擇與配置:相關(guān)預(yù)訓(xùn)練、微調(diào)、MCP等。

II.工程化落地:實時交互的技術(shù)端痛點、多模態(tài)AI的協(xié)同性。

b.數(shù)據(jù)與訓(xùn)練

I.數(shù)據(jù)閉環(huán)設(shè)計:數(shù)據(jù)的source,以及玩家行為數(shù)據(jù)如何反哺AI模型迭代。

II.道德倫理角度:用戶數(shù)據(jù)隱私保護(hù)、AI生成內(nèi)容的合規(guī)性。

3.用戶認(rèn)知與行為實驗

a.產(chǎn)品認(rèn)知門檻

I.用戶是否理解“AI游戲”概念?是否需要教育成本?

II.玩家對AI的信任閾值:是否接受AI驅(qū)動的游戲體驗?

b.長線體驗監(jiān)測

I.AI生成的“新鮮感”衰減曲線(用戶對AI的驚喜感能持續(xù)多久?)。

4.市場與商業(yè)化預(yù)判

I.建立風(fēng)險清單

II.最小可行性驗證(如產(chǎn)品處于早期階段)

5.長期主義視角:產(chǎn)品給AI+游戲帶來的啟發(fā)

a.這個維度主要分析一下產(chǎn)品給整個行業(yè)的發(fā)展做出了哪些推動,帶來了哪些啟發(fā)(因為每一款產(chǎn)品都是非常獨(dú)特且創(chuàng)新的)。

AI Native

AI Native Game,即「AI原生游戲」,一般被認(rèn)為是那些由生成式大模型完全或部分定義游戲核心玩法的產(chǎn)品;同時,在本報告內(nèi),那些生成式大模型可能并不干擾游戲核心玩法本身,但會在游戲進(jìn)程中實時生圖、文、動畫、音頻等游戲演出資產(chǎn)的游戲,也被劃為此品類中。為了方便后續(xù)分析,前者可以被稱為「AI-driven gameplay(AI驅(qū)動玩法)」游戲,后者被稱為「AI演出」游戲。

在這個品類下,本報告一共選取了 10 款A(yù)I原生游戲,其中的 7 款為「AI驅(qū)動玩法」游戲,3 款為「AI演出」游戲。

在看過所有的游戲之后,筆者的結(jié)論是:

不論是「AI驅(qū)動玩法」還是「AI演出」,那些擁有良好階段性/持續(xù)性關(guān)卡目標(biāo)、但缺乏游戲總體主線的游戲,反而能在整體體驗上展現(xiàn)出優(yōu)勢;相對而言,更偏向傳統(tǒng)的非AI游戲玩法和框架的產(chǎn)品,在加入大模型之后則會更缺乏可玩性,亦或是使AI本身的作用成為雞肋。

同時,對于關(guān)注用戶內(nèi)容本身為主的產(chǎn)品,在AI驅(qū)動玩法下可能會有更大的潛力。

AI驅(qū)動


AI2U: With You 'Til The End

基本信息

●網(wǎng)址:

https://store.steampowered.com/app/2880730/_AI2U___AI/

●開發(fā)團(tuán)隊:AlterStaff

●融資情況:天使輪 - 元璟資本、五源資本(可能)

●團(tuán)隊關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:大谷,《漫展模擬器》制作人,NYU Game Center 講師。

●介紹:一覺醒來,你發(fā)覺自己身處一位可愛女生的家中,而她熱切地希望你能留在她身邊!在這里,你將體驗主題故事、解謎挑戰(zhàn),以及與不同獨(dú)特AI NPC的互動。哪怕有時候會自相矛盾,她們也會用盡百般手段來“保護(hù)”你。來一場浪漫的邂逅吧。不過,你若是試圖逃跑,可要做好迎接混亂的心理準(zhǔn)備喲!

●目標(biāo)用戶和市場:男性二次元,解謎類玩家,泛恐怖類玩家,AI愛好者

●發(fā)布日期:2025.1.24(EA版本)

●市場表現(xiàn):17.2k份,9.99美元(2025.5.19)

主要玩法

第一人稱密室逃脫,靠和AI的自然語言對話來收集線索,然后利用這些線索來進(jìn)行游戲內(nèi)的機(jī)制解謎;游戲流程為關(guān)卡制,每一關(guān)的目標(biāo)均為逃離。

一句話

游戲體驗的割裂驗證了AI驅(qū)動游戲玩法的體驗層不可控,上限低于同類型的傳統(tǒng)游戲——《米塔》作為相似品類和受眾的傳統(tǒng)游戲產(chǎn)品,其在發(fā)售后半年內(nèi)的市場表現(xiàn)為330萬份。

核心價值

1.技術(shù)應(yīng)用突破性

a.游戲中的AI能力邊界

I.通過玩家的輸入內(nèi)容,AI用人設(shè)回答玩家,設(shè)置與玩家的好感值,并判斷是否應(yīng)該給出線索。

II.通過玩家的行為以及輸入內(nèi)容,判斷玩家的關(guān)卡進(jìn)程,以及失敗邏輯。

b.與傳統(tǒng)游戲的差異點

I.部分的玩家的關(guān)卡進(jìn)程、關(guān)鍵節(jié)點的邏輯判定和數(shù)值由AI做決策。

2.用戶對AI的興趣與付費(fèi)

a.AI女友給新玩家?guī)淼男迈r感是比較強(qiáng)烈的,但不能引起玩家的長期興趣。

b.付費(fèi)模式和買斷式游戲一樣,商業(yè)模式本身可能和AI沒有太多關(guān)系。

技術(shù)可行性

1.技術(shù)棧

a.在大模型端應(yīng)該沒有做過多微調(diào)和預(yù)訓(xùn)練,AI行為主要由Prompt和背景設(shè)定驅(qū)動,然后通過結(jié)構(gòu)化輸出傳遞到游戲前端表現(xiàn)。

b.前端的交互形式是純粹的自然語言交互,無需其他前端工程化落地。

用戶認(rèn)知與行為

1.產(chǎn)品認(rèn)知門檻

a.對于和AI對話過的用戶,尤其是那些和帶人設(shè)的大模型交互過的,幾乎沒有認(rèn)知門檻。

b.大模型回答的不確定性對于游戲核心體驗的干擾明顯存在。和前身《病嬌AI貓娘女友》相比,游戲已經(jīng)從機(jī)制上做了很多優(yōu)化調(diào)整——在前者的體驗中,整個機(jī)制都是由大模型對話內(nèi)容驅(qū)動,而游戲的成功與失敗也是100%由模型通過和玩家的對話過程中推理出的邏輯判定;在 AI2U 中,游戲的成功變成了由嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠矙C(jī)制判定,如通過一些解謎游戲和收集關(guān)鍵道具等玩法進(jìn)行條件檢測,來判定玩家是否通過某個關(guān)鍵節(jié)點。



但因為AI在核心體驗中的參與度仍然不低,對于一些關(guān)鍵線索,如任務(wù)路線的指引、道具的功能等,仍然需要玩家通過巧思來和大模型進(jìn)行自然語言交互,否則推進(jìn)游戲會變得十分困難。

這樣一來,整體gameplay的體驗變得黑箱,大模型延遲和幻覺也會更容易破壞玩家心流。

2.長線體驗監(jiān)測

a.從目前的EA來看,每一關(guān)的解謎體驗是固定的,復(fù)玩性較低。而游戲的長線體驗(如有)也是靠不斷出新的關(guān)卡內(nèi)容來維持。在這個維度上生成式AI沒有帶來長線體驗的提升幫助。

b.用戶和AI交互的興趣曲線和傳統(tǒng)的chatbot交互形式接近;而又因為游戲進(jìn)程需要AI驅(qū)動,一旦用戶對AI失去興趣,游戲本身也會失去大部分游戲性。

市場與商業(yè)化

1.目標(biāo)市場

a.先鋒用戶:男性為主的二次元愛好者,同時具有AI Chatbot的良好使用經(jīng)驗。

b.大眾市場:難以吸引女性群體。

2.商業(yè)模式

a.買斷制,所以不太用擔(dān)心用戶留存+AI新鮮感衰減的問題。

3.風(fēng)險預(yù)判與可行性驗證

a.風(fēng)險清單

風(fēng)險類型

具體問題

可能的應(yīng)對方案

技術(shù)風(fēng)險

AI幻覺+延遲

多個AI進(jìn)行互相監(jiān)管+加強(qiáng)規(guī)則限制

體驗風(fēng)險

自然語言交互上手門檻高/需要聯(lián)網(wǎng)

增添一些選項式或其他形式的交互/本地部署推理小模型

商業(yè)化風(fēng)險

玩法品類本身小眾,又過于男性向

增加更多玩法

長期主義啟發(fā)

AI2U提供啦最最基礎(chǔ)的AI驅(qū)動玩法類游戲的范式,具像化了AI參與gamepaly的實際體驗。

相似的產(chǎn)品:AI Space Escape

https://arxiv.org/abs/2412.06394

lmgame.org/

一個試驗性的開源項目,由UCSD、UC伯克利等機(jī)構(gòu)聯(lián)合組建的Game Arena團(tuán)隊在Roblox平臺上打造。

玩法同樣是AI密室逃脫,但設(shè)定是科幻外太空。

Game Arena是一個專門在Roblox平臺上制作開源的AI游戲項目的團(tuán)隊。

第三方資料:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/23287786054

可能長相和玩法一點也不相似但AI驅(qū)動游戲玩法的形式相似的產(chǎn)品:Suck Up!

同樣是靠AI驅(qū)動玩法為主,結(jié)合傳統(tǒng)游戲框架的產(chǎn)品。


Suck Up!

基本信息

●網(wǎng)址:

https://www.playsuckup.com/

●開發(fā)團(tuán)隊:Proxima Enterprises

●融資情況:種子輪 - LVP

●團(tuán)隊關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:Ran Mo,前EA中臺Lead PM.

●介紹:《Suck Up!》是一款A(yù)I原生獨(dú)立游戲,玩家扮演吸血鬼,與AI驅(qū)動的城鎮(zhèn)居民互動,通過各種手段進(jìn)入他們的家并完成吸血鬼的任務(wù)。核心特色是AI驅(qū)動的NPC行為和對話,以及玩家自定義AI角色的能力。

●目標(biāo)用戶和市場:喜歡模擬/角色扮演游戲、對AI驅(qū)動的互動體驗感興趣的玩家

●發(fā)布日期:2024年1月13日(EA階段)

一句話

一款以AI驅(qū)動NPC互動和對話為核心玩法的吸血鬼主題獨(dú)立游戲,玩家可自定義AI角色,但商業(yè)模式和用戶反饋存在爭議。

核心價值

a.技術(shù)應(yīng)用突破

I.AI能力邊界:基于LLM的AI智能體驅(qū)動NPC實時對話和行為。支持玩家深度自定義AI角色性格和反應(yīng)。AI能夠理解玩家的自然語言輸入,并生成相應(yīng)的行為和對話,使得NPC具有一定的“自主性”。

II.與傳統(tǒng)游戲的差異點:突破傳統(tǒng)腳本限制,NPC具備更高自由度和不可預(yù)測性互動。玩家可以真正影響NPC的行為和游戲進(jìn)程。傳統(tǒng)的NPC行為和對話是預(yù)設(shè)的,而 Suck Up! 中NPC的行為和對話是動態(tài)生成的,使得游戲更有沉浸感和重玩性。

b.用戶的興趣與付費(fèi):

I.用戶需求接受度:對AI驅(qū)動的開放式互動體驗有濃厚興趣,喜歡自定義角色的玩家接受度高。玩家對與AI的自由互動和探索多樣化結(jié)局有較高需求。

II.核心體驗風(fēng)險點:AI互動消耗Token,商業(yè)模式(按Token/時間付費(fèi))引發(fā)用戶爭議。AI對話有時可能重復(fù),導(dǎo)致新鮮感衰減。部分用戶可能對游戲中的某些交互(如身體接觸)感到不適,尤其是在AI失控的情況下。

技術(shù)可行性、用戶認(rèn)知與行為、市場與商業(yè)化、風(fēng)險預(yù)判與可行性驗證均和 AI2U 類似。


Bside

基本信息

●網(wǎng)址:https://www.bside.zone/

https://store.steampowered.com/app/3649950/Bside/

●開發(fā)團(tuán)隊:Kotoko ai

●融資情況:種子輪 - 紅杉資本

●團(tuán)隊關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:喬海鑫Patrick,前真格基金投資經(jīng)理、Yahaha CEO助理。

●介紹:Bside是一款圍繞你的原創(chuàng)虛擬角色Biibit的多人社交模擬養(yǎng)成游戲。創(chuàng)建有獨(dú)一無二人設(shè)的Biibit,為Biibit們創(chuàng)建一個個有豐富背景設(shè)定且能夠自主運(yùn)行的小世界(e.g. 咖啡店,魔法小鎮(zhèn),你就讀的高中),并讓Biibit們在其中生活!即使沒有你的操作,Biibit們也會基于自己的人設(shè)與環(huán)境去互動、成長甚至交朋友。此外,Biibit會隨時發(fā)朋友圈分享他們的生活日常,在你的桌面上扮演桌寵,甚至帶你認(rèn)識其他Biibit背后的玩家!

●目標(biāo)用戶和市場:二次元+養(yǎng)成類玩家,重度PC玩家,Discord類產(chǎn)品用戶,主發(fā)海外。

●發(fā)布日期:暫未發(fā)布

●是否有公開Demo:否,6月新品節(jié)發(fā)布

主要玩法

圍繞OC養(yǎng)成玩法,伴隨AI+輕量級《模擬人生》體驗,長線體驗可能主要應(yīng)用于社交和陪伴場景。

一句話

因為是社交玩法,用戶增長和留存是最大風(fēng)險和挑戰(zhàn),但也從某種程度上通過AI驅(qū)動的社交生態(tài)規(guī)避了AI原生gameplay的缺陷。

核心價值

1.技術(shù)應(yīng)用突破性

a.游戲中的AI能力邊界

I.AI NPC,以及可能的AI角色立繪。

II.可能的由AI構(gòu)建+驅(qū)動的動態(tài)游戲世界,類斯坦福小鎮(zhèn)。

III.類桌寵玩法部分應(yīng)該有適當(dāng)?shù)钠聊粌?nèi)容檢測和AI推理互動功能。

IV.通過描述,自己的OC角色可能還會由AI驅(qū)動來幫助玩家進(jìn)行交友。

b.與傳統(tǒng)游戲的差異點

I.定位偏游戲化社交平臺性質(zhì),可能沒有明確的大目標(biāo)和游戲循環(huán)。

II.角色、內(nèi)容和故事線(如果有)都是由AI根據(jù)用戶自定義輸入來生成。

2.用戶對AI的興趣與付費(fèi)

I.養(yǎng)成和社交兩大部分有潛力讓用戶擁抱AI——每個用戶都有獨(dú)一無二的OC養(yǎng)成體驗,同時用AI賦能社交。

II.這兩大部分也可能是最能打開付費(fèi)口子的地方。

技術(shù)可行性

1.技術(shù)棧

a.開發(fā)者團(tuán)隊?wèi)?yīng)該消耗了不少在模型預(yù)訓(xùn)練和微調(diào)上的資源。

2.數(shù)據(jù)與訓(xùn)練

a.數(shù)據(jù)source和閉環(huán)設(shè)計暫時未知。

b.關(guān)于AI權(quán)限問題,桌寵模式對于用戶PC的數(shù)據(jù)監(jiān)控可能會成為一個隱私泄露隱患。

用戶認(rèn)知與行為

1.認(rèn)知門檻:可能較低,養(yǎng)成+類模擬人生的內(nèi)容較為符合常識。關(guān)于角色自主行動和社交的環(huán)節(jié),具體要看AI是如何賦能NPC的,目前還需要更多信息。

2.長線體驗:游戲的大后期可能會聚焦于社交和陪伴兩個維度,均非常吃游戲的機(jī)制設(shè)計,比如玩家之間的社交形式和活動有哪些,桌寵在陪伴過程中能做哪些事情。

a.照著Discord的模式發(fā)展,讓產(chǎn)品成為好玩的“掛機(jī)游戲+社交體驗”。理想的生態(tài)是用戶使用該產(chǎn)品進(jìn)行游戲上的社交、語音,共同和平臺內(nèi)的各個游戲玩法交互(就像Discord上的小游戲一樣),形成一個桌面端二次元(也許)玩家社群。

b.做社交游戲的思路是有潛力的,因為從長期來看,用戶粘性由社群和社交關(guān)系決定,上限較高。而AI在這個部分可能的賦能在于幫助用戶做社交行為,這也是現(xiàn)在一些交友平臺融入AI技術(shù)的應(yīng)用場景。結(jié)合游戲的體驗,或許可以在產(chǎn)品端更加抓住核心游戲用戶群體的興趣。

市場與商業(yè)化

1.目標(biāo)市場

a。先鋒用戶:歐美用戶為主,因為他們有良好的PC端社交和人機(jī)交互習(xí)慣;二次元玩家,養(yǎng)成/模擬類玩家。

b.大眾市場:畫風(fēng)的接受度較高,同時玩法門檻較低,有吸引更多品類玩家的可能性。但從PC端社交這點出發(fā),在中國市場吸引非核心PC玩家的難度可能較高。

2.商業(yè)化模式

a.暫時未知,需要更多信息。

3.風(fēng)險預(yù)判與可行性驗證

a.風(fēng)險清單

風(fēng)險類型

具體問題

可能的應(yīng)對方案

技術(shù)風(fēng)險

AI生成內(nèi)容不可控

增加游戲內(nèi)可控預(yù)設(shè)內(nèi)容,并讓AI在游戲循環(huán)內(nèi)強(qiáng)化學(xué)習(xí)

體驗風(fēng)險

游戲玩法體量和社交機(jī)制之間需要平衡

前期注重玩法體驗,后期注重社交和陪伴體驗

商業(yè)化風(fēng)險

用戶增長,用戶留存都難做

投放,燒錢。。。

長期主義啟發(fā)

圍繞社交做玩法和體驗是一個雙刃劍——就像那些依靠大DAU的商業(yè)手游一樣,用戶的增長和投放成本是一個邁不開的坎,同時現(xiàn)在因為短視頻平臺的存在,用戶的注意力也越來越難搶,而一旦留存和粘性不夠強(qiáng),商業(yè)模式就會崩塌。

作為AI原生游戲,因為有大模型的存在,或許可以依靠陪伴式玩法來分擔(dān)DAU需求。不管前期的投入和用戶增長應(yīng)該怎么做,如果能把模型能力和核心玩法有機(jī)結(jié)合,在下個時代搶奪用戶注意力的階段,AI賦能社交+養(yǎng)成陪伴的長尾效應(yīng)可能會逐漸有所體現(xiàn)。


Whisper from the Star

基本信息

●網(wǎng)址:https://wfts.anuttacon.com/

●開發(fā)團(tuán)隊:Anuttacon

●融資情況:未融資(可能)

●團(tuán)隊關(guān)鍵成員:

創(chuàng)始人:蔡浩宇,米哈游創(chuàng)始人。

研究合伙人:童欣,前微軟研究合伙人,網(wǎng)絡(luò)圖形組負(fù)責(zé)人。

用戶生態(tài)總裁:王宇陽,前B站副總裁,直播業(yè)務(wù)Lead.

●介紹:Whispers from the Star 講述了一位名叫Stella的天體物理學(xué)大學(xué)生,她在一艘宇宙飛船上遇到意外,墜落在一個名為Gaia的外星行星上,玩家透過通訊設(shè)備跟Stella聯(lián)絡(luò),以文本、語音和視頻消息跟Stella進(jìn)行實時開放式溝通,每一句說話都會影響Stella的行動和命運(yùn),決定她的生死。

●目標(biāo)用戶和市場:可能的男性用戶,可能的跑團(tuán)玩家,追求高自由度和AI創(chuàng)新體驗的玩家,AI愛好者

●發(fā)布日期:暫未發(fā)布

●是否有公開Demo:否,封閉測試中

主要玩法

語音和自然語言輸入來和Stella對話,給她逃生的建議,成功逃生則為游戲成功。所有故事線都由玩家和AI的對話動態(tài)產(chǎn)生。

一句話

Whispers from the Star 用極限的視聽效果和沉浸感構(gòu)建,從某種程度上對沖AI驅(qū)動玩法的體驗痛點,但其商業(yè)模式并不清晰,無法判斷用這個思路做游戲的前景。

核心價值

1.技術(shù)應(yīng)用突破性

a.游戲中的AI能力邊界

I.通過玩家的輸入內(nèi)容,AI NPC帶著背景和人物設(shè)定和玩家對話,并產(chǎn)生數(shù)值層面的變化。

II.游戲沒有固定劇情,所有敘事和事件會由玩家的輸入內(nèi)容靠AI實時生成。

b.與傳統(tǒng)游戲的差異點

I.游戲沒有固定劇情,所有敘事和事件會由玩家的輸入內(nèi)容動態(tài)實時生成。

2.用戶對AI的興趣與付費(fèi)

a.因為游戲的演出效果好,玩家對AI的新鮮感可能會普遍高于類似 AI2U 這樣的游戲,但其本質(zhì)也是一個隨時間流逝,內(nèi)容逐漸呈現(xiàn),玩家的審美閾值逐漸爬升,興趣逐漸衰減的過程。

b.玩家可能能接受的付費(fèi)形式依舊會是買斷制。但因其定位是移動端,訂閱制或許也是可行選擇。

技術(shù)可行性

1.技術(shù)棧

a.前端交互采用了成熟的多模態(tài)技術(shù),支持玩家通過文字、語音或視頻與AI角色Stella交互。

b.大模型大概率有預(yù)訓(xùn)練的過程,因為Anuttacon團(tuán)隊中的LLM專家有許多來自預(yù)訓(xùn)練領(lǐng)域。

c.為了處理AI的記憶問題(如對話連貫性),團(tuán)隊開發(fā)了專門的內(nèi)存系統(tǒng)來管理AI角色的長期記憶。

2.數(shù)據(jù)與訓(xùn)練

暫時未知。

用戶認(rèn)知與行為

1.產(chǎn)品認(rèn)知門檻

a.游戲的前端界面模擬了玩家和Stella視頻通話的樣子,并在手機(jī)端豎屏操作,整體比較符合直覺,體驗下來就像在和真人對話。

b.AI驅(qū)動的Stella的回答和邏輯穩(wěn)定性暫時未知,但基于經(jīng)驗主義的結(jié)論,依然有不小的可能出現(xiàn)幻覺和不可控結(jié)果。

2.長線體驗監(jiān)測

a.Whisper from the Star 有兩個維度充滿亮點:

I.為解決AI響應(yīng)延遲,游戲設(shè)計了“星際通訊延遲”的敘事化處理,減少玩家等待焦慮。

II .像跑團(tuán)一樣,游戲的故事和流程均為基于已有信息實時延展,玩家對于不可控結(jié)果的產(chǎn)生容忍度更高。

市場與商業(yè)化

1.目標(biāo)市場

a.先鋒用戶:可能的男性用戶和跑團(tuán)玩家,追求高自由度和AI創(chuàng)新體驗的玩家,對AI驅(qū)動的動態(tài)敘事和智能NPC高度感興趣的科技愛好者。

b.大眾市場:基于游戲的交互形式和移動端操作,有潛力成為陪伴式玩法產(chǎn)品,從而獲取更多AI泛娛樂用戶。

2.商業(yè)化模式

暫時未知。

3.風(fēng)險預(yù)判與可行性驗證

風(fēng)險清單

風(fēng)險類型

具體問題

可能的應(yīng)對方案

技術(shù)風(fēng)險

AI生成內(nèi)容不可控

增加游戲內(nèi)可控預(yù)設(shè)內(nèi)容,并讓AI在游戲循環(huán)內(nèi)強(qiáng)化學(xué)習(xí)

體驗風(fēng)險

交互體驗過于單一

增加玩法和機(jī)制

商業(yè)化風(fēng)險

變現(xiàn)模式不夠清晰

需要拓展產(chǎn)品本身框架

長期主義啟發(fā)

僅從實機(jī)演示效果來看,Whisper from the Star 可以說是所有AI NPC類游戲里的演出效果最佳作品,沒有之一。其帶來的啟發(fā)是,或許用極限的視聽效果和沉浸感構(gòu)建,可以對沖AI驅(qū)動玩法的體驗痛點——但從中短期的ROI角度出發(fā),以目前的大模型技術(shù)來看可能并不值得。

但是,其給出的規(guī)則層面的啟發(fā)是更具價值的:通過“星際通訊延遲”的形式規(guī)避大模型latency的問題,是一個非常優(yōu)秀的用對游戲化規(guī)訓(xùn)AI的案例——這背后的設(shè)計哲學(xué)值得所有AI游戲?qū)W習(xí)。

第三方資料

https://ep.ycwb.com/epaper/xkb/resfile/2025-03-19/A16/xkb20250319A16.pdf

https://www.36kr.com/p/3249256674402561


福爾摩斯:暗夜追蹤者

基本信息

●網(wǎng)址:https://store.steampowered.com/app/3561740/__AI/

●開發(fā)團(tuán)隊:上海美酷瑞 Gamercury AI

●融資情況:未知

●團(tuán)隊關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:朱笑靖,前盛大游戲VP,主導(dǎo)過《熱血傳奇手游版》《永恒之塔》《盜墓筆記》《仙劍奇?zhèn)b傳四》的研發(fā)和/或發(fā)行。

吳昀贇,前B站游戲事業(yè)部負(fù)責(zé)人,主導(dǎo)過《FGO》《碧藍(lán)航線》的研發(fā)和/或發(fā)行。

●介紹:一款由最新AI大模型技術(shù)打造的,擁有全新交互體驗的沉浸式懸疑推理游戲。化身福爾摩斯的你,將與AI扮演的數(shù)十個人物角色斗智斗勇,找出線索,破解謎題。游戲內(nèi)沒有任何劇情選項,所有的線索都將由你——遠(yuǎn)近聞名的大偵探親自通過攀談、審訊、情緒引導(dǎo)、探索、解謎等手段來獲得。

●目標(biāo)用戶和市場:福爾摩斯粉絲,推理游戲玩家,跑團(tuán)玩家,追求高自由度和AI創(chuàng)新體驗的玩家,AI愛好者

●發(fā)布日期:暫未發(fā)布

●是否有公開Demo:否

主要玩法

其實和 Whisper from the Star 幾乎一樣,靠自然語言和游戲中的NPC交流;游戲沒有固定的劇情,一切事件均由玩家的行為動態(tài)產(chǎn)生。

一句話

同樣,通過視聽效果和沉浸感構(gòu)建的思路,從某種程度上對沖AI驅(qū)動玩法的體驗痛點,但不一定能通過傳統(tǒng)分銷模式讓玩家掏的錢cover高質(zhì)量AI演出的成本。

核心價值

基本同 Whisper from the Star.

技術(shù)可行性

1.技術(shù)棧

a.主要采用多模態(tài)技術(shù),也同 Whisper from the Star,處理玩家的多種形式的輸入,并體現(xiàn)在游戲內(nèi)NPC的演出效果上。

b.至于預(yù)訓(xùn)練和長線記憶等技術(shù)棧情況暫時未知。

2.數(shù)據(jù)與訓(xùn)練

暫時未知。

用戶認(rèn)知與行為

1.產(chǎn)品認(rèn)知門檻

a.產(chǎn)品整體包裝比較貼合偵探推理游戲,在游戲維度上比較符合玩家認(rèn)知。

b.對于玩家與AI交互產(chǎn)生的具體影響,目前還看不到實際效果。依然基于經(jīng)驗主義的結(jié)論,有不小的可能出現(xiàn)幻覺和不可控結(jié)果。

2.長線體驗監(jiān)測

a.如果游戲內(nèi)能如 Whisper from the Star 的“星際通訊延遲”機(jī)制那樣,用設(shè)定和規(guī)則同大模型特性有機(jī)結(jié)合,可以塑造更持久的新鮮感。

b.同樣地,像跑團(tuán)一樣,游戲的故事和流程均為基于已有信息實時延展,玩家對于不可控結(jié)果的產(chǎn)生容忍度更高。


市場與商業(yè)化

1.目標(biāo)市場

a.先鋒用戶:硬核福爾摩斯粉絲,跑團(tuán)玩家,追求高自由度和AI創(chuàng)新體驗的推理游戲玩家,對AI驅(qū)動的動態(tài)敘事和智能NPC高度感興趣的科技愛好者。

b.大眾市場:對懸疑解謎有興趣的泛游戲玩家,接受AI新技術(shù)的用戶。愿意為沉浸式體驗付費(fèi)的PC/Mac用戶。

2.商業(yè)化模式

a.游戲本體是否付費(fèi)未明確,但有內(nèi)購(購買token禮包)以支持AI算力消耗。

b.可能的模式包括買斷制附加AI算力消耗的付費(fèi),或者基礎(chǔ)游戲免費(fèi)但AI交互能力有限,高級交互需付費(fèi)。

3.風(fēng)險預(yù)判與可行性驗證

a.風(fēng)險清單

風(fēng)險類型

具體問題

可能的應(yīng)對方案

技術(shù)風(fēng)險

AI生成內(nèi)容不可控,可能出現(xiàn)違規(guī)或不符合邏輯

增加游戲內(nèi)可控預(yù)設(shè)內(nèi)容,并讓AI在游戲循環(huán)內(nèi)強(qiáng)化學(xué)習(xí)

體驗風(fēng)險

交互體驗過于單一

增加玩法和機(jī)制

商業(yè)化風(fēng)險

商業(yè)模式的付費(fèi)吸引力可能不足

從技術(shù)層面減小token成本

長期主義啟發(fā)

綜合來看Bside、《福爾摩斯:暗夜追蹤者》和Whisper from the Star,筆者有一個大膽的猜測:

這三款游戲相對AI2U 都看起來更promising。有前景的AI驅(qū)動玩法的原生游戲的樣子,要么像 Bside 那樣,圍繞社交、陪伴這種和玩家本身相關(guān)的內(nèi)容打造gameplay,而非靠虛擬世界里的內(nèi)容;

要么像后兩者那樣,懟上強(qiáng)大的視聽體驗,對沖AI在gameplay中的尬點,并把AI和設(shè)定與規(guī)則有機(jī)結(jié)合;靠高視聽體驗+圍繞AI特性展開的規(guī)則帶來的相對長線的興趣,讓玩家買賬。本質(zhì)有點像傳統(tǒng)3A游戲,花錢去買占用大腦帶寬的體驗。

總結(jié)來說,要么做到「AI Gameplay+」,不管這個加號后面跟的是社交還是陪伴,還是別的模式,只要這個模式和用戶自己的內(nèi)容相關(guān);要么做到極致的AI Gameplay,而不是一半一半,就像后兩者那樣。否則就會變成AI2U 的框架。

而在商業(yè)角度上,Bside 需要有一些更新穎的思路;后兩者的特性可能更加依賴一些傳統(tǒng)的模式來分銷。

第三方資料


Jeopardy!

基本信息

●網(wǎng)址:https://www.volleygames.com/skills/jeopardy

●開發(fā)團(tuán)隊:Volley Games

●團(tuán)隊關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:Max Child 和 James Wilsterman,哈佛本科畢業(yè)生,畢業(yè)后一起做過一段時間手機(jī)游戲。

●融資情況:C輪 - Lightspeed Venture、M12 Ventures、Amazon、Advancit Capital、Y Combinator等

●介紹:一款A(yù)I賦能的基于智能語音家電設(shè)備的語音互動游戲。同名的電視問答節(jié)目最早于1964年播出,曾獲43座艾美獎,目前每周觀眾數(shù)達(dá)到2000萬人,在美國有著相當(dāng)廣泛的群眾普及度。

原版電視游戲采取“逆問答”的玩法,回答者不是像常規(guī)智力問答那般根據(jù)問題給出回答,而是通過線索提示反推問題是什么。比如,當(dāng)節(jié)目給出線索“愛因斯坦因為這個理論而出名”的時候,回答者應(yīng)該反推出原本的問題“什么是‘相對論’?”

而Volley的設(shè)計思路就是將電視節(jié)目的形式幾乎原樣照搬,并融入AI能力,打造“語音控制游戲”。比如,玩家完全無需遙控器,只需說話就可操作游戲——當(dāng)玩家猜到正解時,也只需向電視喊出正確答案,游戲就會用AI識別玩家給出的答案正確與否。其它玩法,則和原版電視節(jié)目幾乎如出一轍。

●目標(biāo)用戶和市場:歐美玩家(因為語音智能家電、真人秀和客廳游戲文化更普及),語音互動游戲愛好者,老少咸宜

●發(fā)布日期:2025.1.2(Amazon Fire TV版本)

●市場表現(xiàn):未公布,但 Volley Games 旗下總產(chǎn)品MAU達(dá)500萬,總覆蓋家庭數(shù)達(dá)3000萬

一句話

雖然因為真人秀和客廳游戲文化在國內(nèi)普及程度十分有限,Jeopardy! 的定位可能不適用于國內(nèi),但其展現(xiàn)出的因地制宜的AI互動娛樂的落地形式一定程度上提供了面對特定垂直群體的設(shè)計靈感。

技術(shù)可行性

1.技術(shù)棧

目前Volley所掌握的AI處理技術(shù)棧在模態(tài)上較為單一,根據(jù)該公司的介紹,他們的能力主要包括語音識別、自然語言處理、LLM內(nèi)容生成和語音合成這四大類別。

不過Volley也表示,它們將秉持“將LLM和AI放在游戲中心”的發(fā)展策略,并在獲得資金后嘗試此前未挑戰(zhàn)過的領(lǐng)域,如嘗試AI圖像生成等。此外,Volley也在嘗試?yán)肎PT-4o等大語言模型構(gòu)建智能體,用更具性格特色的虛擬角色向玩家進(jìn)行提問,以進(jìn)一步提升答題體驗的沉浸感。

2.數(shù)據(jù)與訓(xùn)練

基于海量非結(jié)構(gòu)化文本語料訓(xùn)練以及通用LLM,可能針對教育/知識領(lǐng)域微調(diào)。

數(shù)據(jù)的廣度和深度直接影響AI生成題目的質(zhì)量和多樣性。

用戶認(rèn)知與行為

1.產(chǎn)品認(rèn)知門檻

目標(biāo)用戶對經(jīng)典 Jeopardy! 規(guī)則熟悉度高,認(rèn)知門檻較低。

用戶需要對AI生成內(nèi)容的局限性有一定的了解,并可能需要人工審核。

2.長線體驗監(jiān)測

AI自動出題提升題庫多樣性,有助于延長用戶興趣。

AI準(zhǔn)確性和實用性是用戶長期體驗關(guān)鍵。

持續(xù)的新題目和游戲模式更新是維持長線用戶粘性的重要因素。

長期主義啟發(fā)

Volley Games 的理念是“語音是消費(fèi)者與人工智能互動的最佳方式”,但基于實踐情況可能還是因為歐美的語音智能家電、真人秀和客廳游戲文化更加成熟。AI+游戲的形式的一大潛力可能在于其如何賦能特定群體的當(dāng)下火熱娛樂文化。

同時,結(jié)合數(shù)據(jù)智能,Jeopardy! 可以更精準(zhǔn)地評估用戶的知識水平和學(xué)習(xí)進(jìn)度,實現(xiàn)個性化學(xué)習(xí)路徑,為AI+教育也提供了重要參考。

第三方資料

http://www.gamelook.com.cn/2024/07/549032/

AI演出


inZOI

基本信息

●網(wǎng)址:https://store.steampowered.com/app/2456740/inZOI/

https://playinzoi.com/

●開發(fā)團(tuán)隊:KRAFTON

●融資情況:已上市

●團(tuán)隊關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:張炳圭,Neowiz、First Snow及Bluehole Studio創(chuàng)始人。

●介紹:「每段人生都是一則故事。」通過控制并觀察'Zois',你可以創(chuàng)造出一段屬于你的,獨(dú)一無二的人生。 利用 inZOI 易用的工具,可以自定義角色,建造房屋,在沉浸式的模擬體驗中,過上夢想中的生活,體驗生活中那些豐富而細(xì)膩的情感吧!

●目標(biāo)用戶和市場:模擬經(jīng)營類玩家,模擬人生玩家,休閑玩家

●發(fā)布日期:2025.3.28(EA版本)

●市場表現(xiàn):60.6萬份(2025.5.19)

主要玩法

幾乎和《模擬人生》一致,但有AI NPC和AI美術(shù)內(nèi)容:

核心機(jī)制:玩家扮演“造物主”,自定義Zois角色,控制其生活軌跡(職業(yè)、社交、技能等),同時進(jìn)行房屋建造、城市環(huán)境修改(天氣、植被等)。 城市生態(tài)由AI驅(qū)動,NPC行為動態(tài)響應(yīng)玩家和環(huán)境變化。

AI功能應(yīng)用:AI驅(qū)動Zoi的角色行為決策、社區(qū)事件發(fā)生、圖像生成(如墻畫紋理)。 支持玩家通過文本生成服飾紋理、道具圖案;上傳2D圖片轉(zhuǎn)3D物件;上傳視頻自定義動作。AI功能采用KRAFTON自研模型,本地部署(0.5B),不依賴外網(wǎng)API

此外,inZOI 內(nèi)還有一個高自由度的角色/建筑自定義與社區(qū)分享平臺(Canvas)。

一句話

精致版「斯坦福AI小鎮(zhèn)」,AI仿真驅(qū)動的次世代生活模擬沙盒,強(qiáng)調(diào)高度自由自定義與社區(qū)共建;EA階段銷量可圈可點,但實際的游戲性尚待完善。

核心價值

1.技術(shù)應(yīng)用突破性

a.游戲中的AI能力邊界

I.用AI的推理結(jié)果操控游戲內(nèi)NPC做出更加合理的決策。一個例子(GDC 2025):

①角色和妻子定了晚上6點的餐廳,而在晚上5點半時感到饑餓;

? 傳統(tǒng)的 utility AI 框架(《模擬人生》):角色立刻去冰箱找吃的,填飽肚子,然后到了餐廳什么也吃不下,妻子暴怒。

? LLM驅(qū)動的AI框架(inZOI):大模型認(rèn)為因為半小時之后就要去餐廳約會了,所以選擇忍忍,并把輸出的決策通過結(jié)構(gòu)化方式轉(zhuǎn)換成NPC在前端內(nèi)容的行為邏輯。更符合現(xiàn)實直覺。





②每一個NPC都可以配置獨(dú)特的提示詞,玩家自定義其習(xí)性。NPC會根據(jù)該配置進(jìn)行每日思考與總結(jié)(寫日記特性)



③來源:筆者于 GDC 2025 KRAFTON 分享Session中記錄的PPT

II.AI的實時生圖和2D轉(zhuǎn)3D功能,玩家可以上傳照片導(dǎo)入游戲內(nèi)一件轉(zhuǎn)成3D物品,亦或是替換游戲內(nèi)的3D貼圖:



b.與傳統(tǒng)游戲的差異點

I.真正意義上地使NPC脫離傳統(tǒng)決策樹和邏輯判斷的“圖靈機(jī)式”表現(xiàn),使角色表現(xiàn)更加真實。

II.AI輔助的個性化內(nèi)容生成(紋理、物件)極大提升自定義自由度。

2.用戶的興趣和付費(fèi)維度

a.高自由度沙盒建造、個性化角色定制、模擬現(xiàn)實/理想生活體驗吸引核心用戶。同時,游戲通過AI技術(shù)提供的自定義游戲內(nèi)容的功能吸引AI創(chuàng)作愛好者。

b.當(dāng)前付費(fèi)模式和買斷式游戲一樣,但游戲里的GenAI部分有潛力往UGC方向的創(chuàng)新商業(yè)模式探索,如玩家自制游戲內(nèi)資產(chǎn),以及更高級的付費(fèi)AI功能。

技術(shù)可行性

1.技術(shù)棧

a.游戲運(yùn)用自研引擎技術(shù),在游戲內(nèi)本地部署了一個5億參數(shù)的LLM,處理游戲內(nèi)的所有AI生成式內(nèi)容。

b.支持面部/全身動作捕捉。

c.因為大模型是本地客戶端集成,使用無版權(quán)風(fēng)險數(shù)據(jù)訓(xùn)練。但游戲依賴高性能硬件,對顯卡和內(nèi)存要求較高。

2.數(shù)據(jù)與訓(xùn)練

a.AI模型使用公司自有及無版權(quán)數(shù)據(jù)訓(xùn)練。

b.推斷游戲大量使用行為采樣和自動化決策參數(shù)調(diào)整。

c.數(shù)據(jù)的多樣性和豐富性是AI模擬和內(nèi)容生成質(zhì)量的關(guān)鍵。

用戶認(rèn)知與行為

1.產(chǎn)品認(rèn)知門檻

a.類Sims基礎(chǔ)玩法門檻較低,但高畫質(zhì)及本地部署模型對硬件配置要求高,存在技術(shù)門檻。

b.AI自定義功能易用性高,無需專業(yè)技術(shù)。

c.玩家需要適應(yīng)AI驅(qū)動的模擬世界的不確定性。

2.長線體驗監(jiān)測

a.目前觀察下來的極度影響玩家對游戲的長期興趣的因素并不是AI,還是游戲本身。

I.EA階段的游戲內(nèi)容過少,而模擬人生like游戲非常依賴高自由度和大系統(tǒng)的構(gòu)建,因為該品類本身缺乏游戲目標(biāo),需要豐富多樣的內(nèi)容塑造高質(zhì)量體驗。

II.因為本身游戲的系統(tǒng)體量小,導(dǎo)致AI的能力也被大大限制。雖然像前面「游戲中的AI能力邊界」部分講得很fancy,但大模型的推理結(jié)果再好,也要依靠前端的內(nèi)容來展現(xiàn);換句話說,游戲本身的系統(tǒng)設(shè)計決定了AI在gameplay里的體驗上限。

b.同時因為本地部署模型太吃電腦配置,持續(xù)性的卡頓體驗也會嚴(yán)重影響玩家后期感受。

c.社區(qū)共建和分享功能也是重要的長線驅(qū)動力,但前提還是游戲內(nèi)容品質(zhì)足夠。

市場與商業(yè)化

1.目標(biāo)市場

a.先鋒用戶:模擬人生系列核心玩家,對AI生活模擬有興趣的硬核玩家,AI內(nèi)容創(chuàng)作者。

b.大眾市場:泛模擬經(jīng)營愛好者,對高畫質(zhì)開放世界有興趣的玩家。云游戲平臺(如GeForce NOW)支持?jǐn)U大低配用戶群。

2.商業(yè)化模式

a.Early Access買斷制,后期計劃推出DLC和增值內(nèi)容??赡艿纳虡I(yè)化路徑包括創(chuàng)意內(nèi)容市場分成、虛擬物品銷售、廣告植入(游戲內(nèi)已大量存在品牌廣告)。

3.風(fēng)險預(yù)判與可行性驗證

a.風(fēng)險清單

風(fēng)險類型

具體問題

可能的應(yīng)對方案

技術(shù)風(fēng)險

高硬件門檻導(dǎo)致潛在用戶流失

增強(qiáng)云游戲推廣和游玩品質(zhì)/降低模型推理配置要求

體驗風(fēng)險

AI模擬深度和擴(kuò)展性挑戰(zhàn)

瘋狂抄《模擬人生》,把系統(tǒng)做得更有深度

商業(yè)化風(fēng)險

玩家對KRAFTON本身的不信任(有不少玩家擔(dān)心游戲會過度氪金)

多做慈善,打動玩家……

長期主義啟發(fā)

雖然自「斯坦福AI小鎮(zhèn)」的概念誕生后,各個大廠都在爭先效仿,但可以說只有KRAFTON最終愿意持續(xù)燒錢把這個概念拓展并落地成游戲,且還是一款大作。

KRAFTON在GDC 2025上幾乎分享了他們的所有技術(shù)細(xì)節(jié),其技術(shù)棧落地流程提供了一個供AI NPC和系統(tǒng)行為邏輯的構(gòu)建范式。

inZOI 本身是很難回本的:《模擬人生》的高度不容小覷,且現(xiàn)如今的市場對于這種殺時間但缺乏主要目標(biāo)的游戲并不歡迎——當(dāng)下的玩家時間著實寶貴。

但 inZOI 的picture一定是好玩的體驗:宏大的、符合直覺的系統(tǒng)框架和絕美的交互體驗共同保證游戲的下限。如果不考慮商業(yè)化問題,完全體的 inZOI 會是美如畫的藝術(shù)品。

inZOI 的商業(yè)化問題在于其高品質(zhì)的內(nèi)容受限于買斷制游戲本身的商品定位。不管其天花板在何處,inZOI 提供了許多AI+游戲的拓展方向。


麥琪的花園

基本信息

●網(wǎng)址:https://store.steampowered.com/app/2990190/

●開發(fā)團(tuán)隊:AutoGame

●團(tuán)隊關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:張昊陽,前《和平精英》AI負(fù)責(zé)人,《伊甸島》(騰訊內(nèi)部項目)制作人。

●融資情況:天使輪 - 奇績創(chuàng)壇、九合創(chuàng)投

●介紹:歡迎來到麥琪的花園,世界首款A(yù)I沙盒冒險游戲!在這里,你將從零開始建設(shè)自己的營地,并創(chuàng)造專屬于你的AI伙伴。 每一次與伙伴的互動,都將塑造你們之間獨(dú)一無二的特殊關(guān)系。即刻踏入未知的世界,享受自由探索的旅程吧~

●目標(biāo)用戶和市場:二次元玩家,沙盒玩家,星露谷玩家,像素風(fēng)愛好者,輕量戰(zhàn)斗游戲玩家

●發(fā)布日期:暫未發(fā)布

●是否有公開Demo:否,有階段性封閉測試

主要玩法

二次元像素風(fēng)開放世界沙盒生存建造+戰(zhàn)斗玩法,同時可以管理自己的小隊,培養(yǎng)與AI NPC的關(guān)系。

一句話

以圖片/文本創(chuàng)建自定義AI伙伴并進(jìn)行深度互動的AI驅(qū)動像素風(fēng)沙盒冒險游戲,創(chuàng)新性強(qiáng),早期市場反饋積極。

核心價值

1.技術(shù)應(yīng)用突破性

a.游戲中的AI能力邊界

I.實現(xiàn)通過圖片或描述高精度生成AI NPC(立繪、故事、性格)。

生成式AI部分最大的亮點是AI NPC的所有動畫序列幀均可由AI實時生成,且因為是像素風(fēng),效果瑕不掩瑜,基本不會破壞心流體驗。

筆者于2024年11月試玩,當(dāng)時表現(xiàn)十分驚異——因為極少能有游戲把AI實時生成的動畫可以做到很好地應(yīng)用于玩家體驗當(dāng)中。

II.AI驅(qū)動NPC實時生成對話、語音、行為和情緒表現(xiàn)。

III.多模態(tài)生成(立繪、道具、地圖規(guī)劃)。

IV.AI能夠理解玩家的輸入,并生成符合玩家期望的AI伙伴。


b.與傳統(tǒng)游戲的差異點

I.AI驅(qū)動的NPC不再是固定腳本,而是擁有記憶和自主行為的“智能生命體”。

II.玩家可以真正意義上“共創(chuàng)”游戲內(nèi)容,與AI伙伴形成獨(dú)特、動態(tài)的關(guān)系。

III.傳統(tǒng)的游戲NPC行為和對話是預(yù)設(shè)的,而《麥琪的花園》中玩家可以創(chuàng)建自己的AI伙伴,并與之進(jìn)行深度互動。

2.用戶對AI的興趣與付費(fèi)

a.用戶需求接受度:沙盒玩家、二次元愛好者和AI聊天用戶群體高度重合,AI伙伴的強(qiáng)陪伴感和個性化互動是核心吸引力。

I.UGC創(chuàng)建AI伙伴滿足用戶二次創(chuàng)作和個性化表達(dá)需求。

II.玩家對與AI伙伴的深度互動和共同創(chuàng)造故事有較高需求。

b.付費(fèi)模式和買斷式游戲一樣,商業(yè)模式本身可能和AI沒有太多關(guān)系。

技術(shù)可行性

1.技術(shù)棧

a.采用UE引擎的像素管線,結(jié)合自研AI內(nèi)容生成、動作、語音模塊。

b.融合大語言模型和擴(kuò)散模型(Diffusion Model)。

I.可能與開源GameGPT、ChatHaruhi等類項目有關(guān)聯(lián)。

II.技術(shù)團(tuán)隊具備AnimateDiff等開源項目經(jīng)驗。

2.數(shù)據(jù)與訓(xùn)練

主要采用團(tuán)隊內(nèi)部原畫師自畫內(nèi)容訓(xùn)練AI模型,成本可控。

用戶認(rèn)知與行為

1.產(chǎn)品認(rèn)知門檻

a.開放世界沙盒冒險+AI伙伴玩法易于理解。

b.部分高級自定義功能如角色生成需要簡單學(xué)習(xí)。

2.長線體驗監(jiān)測

a.AI伙伴互動深度高,用戶愿意反復(fù)試驗生成角色和劇情,相比于傳統(tǒng)同類游戲的優(yōu)勢是AI帶來了更強(qiáng)的內(nèi)容復(fù)玩性。

b.用戶對AI伙伴的喜愛和社區(qū)互動是長線留存基礎(chǔ)。

后續(xù)關(guān)于AI內(nèi)容的持續(xù)更新可能是推動延長游戲生命周期的重要一環(huán)。

市場與商業(yè)化

1.目標(biāo)市場

a.先鋒用戶:AI游戲愛好者、深度二次元用戶(OC圈、同人/虛擬主播粉)、沙盒模組愛好者。

b.大眾市場:泛沙盒玩家、對模擬經(jīng)營和休閑建造感興趣的用戶,愿意嘗試和探索AI輔助游戲創(chuàng)作和互動的潛力的人群。

2.商業(yè)化模式

傳統(tǒng)買斷制游戲模式,大概率為本體+DLC形式。

3.風(fēng)險預(yù)判與可行性驗證

風(fēng)險清單

風(fēng)險類型

具體問題

可能的應(yīng)對方案

技術(shù)風(fēng)險

AI生成內(nèi)容同質(zhì)化/濫用

豐富訓(xùn)練數(shù)據(jù),多樣化畫風(fēng)/探索接入自回歸模型生圖的可能性

體驗風(fēng)險

早期版本Bug多

專注優(yōu)先保證游戲內(nèi)容品質(zhì)

商業(yè)化風(fēng)險

AI服務(wù)算力成本

探索更多變現(xiàn)方式

長期主義啟發(fā)

創(chuàng)始人張昊陽的核心理論是“AI應(yīng)成為游戲底層技術(shù),回歸‘好玩’本質(zhì)”,而《麥琪的花園》讓筆者看到了GenAI在內(nèi)容層面上和游戲性有機(jī)結(jié)合的可能性。其二次元與像素風(fēng)結(jié)合的實際效果,以及AI生圖和逐幀動畫的穩(wěn)定性,證明了在這個維度上,賦能玩家用AI創(chuàng)造自定義且能給游戲體驗加分的游戲內(nèi)容是有前景的。

但既然其被歸類于「AI演出」品類里,還是因為這些AI內(nèi)容其實并沒有與游戲本身的規(guī)則和玩法交叉——其更像是從一個審美角度出發(fā),去吸引那些擁抱AI、對AI生圖和不確定性的內(nèi)容有足夠接受度的玩家。

筆者反倒覺得,《麥琪的花園》的“沙盒”程度,遠(yuǎn)沒有 inZOI 高。inZOI 從游戲規(guī)則上更像是給出了一個沙盤,讓玩家自由體驗“屬于自己的人生”;《麥琪的花園》有著極高的自由度,但游戲整體敘事目標(biāo)更加清晰,主要玩法十分明確,而這些因素使其更像是一款傳統(tǒng)游戲。也正因如此,里面的AI內(nèi)容會更偏服務(wù)于其傳統(tǒng)游戲框架中的要素,如NPC立繪、動畫、技能屬性設(shè)定等等。

這樣的話,如果說 inZOI 里的傳統(tǒng)游戲框架為其提供了下限,那么在《麥琪的花園》里可能正好反過來——其傳統(tǒng)游戲框架提供的是上限。

第三方資料

https://news.qq.com/rain/a/20250225A08OTE00

AI演出體驗可能相似的產(chǎn)品:Circle Mountain Circle Sea - 圈圈圓圓圈圈


Circle Mountain Circle Sea

基本信息

●網(wǎng)址:https://store.steampowered.com/app/3573470/

●開發(fā)團(tuán)隊:喵吉托工作室

●融資情況:天使輪 - 奇績創(chuàng)壇

●團(tuán)隊關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:李馳,前字節(jié)游戲強(qiáng)化學(xué)習(xí)研究員。

●介紹:打造你的圓圈農(nóng)場,培育繁榮的棲息地,讓古怪可愛的動物伙伴安居其中,成為終極牧場設(shè)計師!通過肉鴿類游戲機(jī)制掌握戰(zhàn)略性棋盤布局,將荒蕪的土地轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€充滿奇思妙想的農(nóng)場。

●目標(biāo)用戶和市場:休閑游戲玩家、模擬經(jīng)營玩家、對輕度Roguelite和策略布局感興趣的玩家

●發(fā)布日期:暫未發(fā)布

●是否有公開Demo:是

主要玩法

玩家放置不同圓形生態(tài)拼塊,通過堆疊、鏈接和組合創(chuàng)建生態(tài)網(wǎng)絡(luò),管理牧場,應(yīng)對隨機(jī)挑戰(zhàn)。同時,可以通過AI創(chuàng)建獨(dú)特的拼塊生物或物品,自定義外觀和設(shè)定(Demo里暫時無法體驗)。

AI+游戲思路

大致和《麥琪的花園》在AI結(jié)合游戲的思路上類似:游戲的核心玩法偏傳統(tǒng)游戲的形式,通過GenAI來豐富演出部分的內(nèi)容,增加復(fù)玩性和UGC潛力。但這一切都是圍繞于游戲本身的核心玩法框架與大游戲目標(biāo)實現(xiàn)——游戲框架為GenAI內(nèi)容提供了具有明確上限的潛力。

【待續(xù),下一篇將進(jìn)入AI生成UGC部分】

【錸三實驗室專注于游戲垂直領(lǐng)域的投資和孵化,歡迎有資金或者其他專業(yè)意見需求的創(chuàng)業(yè)者隨時與我們聯(lián)系 bp@re3lab.com 】

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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