好家伙,字節(jié)跳動(dòng)又在海外偷偷測(cè)試新游戲了!
這次是一款名為《繪札對(duì)決》(Maiden Auto Duel)的二次元卡牌游戲,上個(gè)月在中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)以及日本、韓國(guó)和東南亞地區(qū)展開了測(cè)試。
說實(shí)話,剛開始聽到這個(gè)消息的時(shí)候,我還以為又是哪款換皮游戲??勺屑?xì)看一看,這次確實(shí)有點(diǎn)意思——字節(jié)居然沒有繼續(xù)做那款已經(jīng)賺得盆滿缽滿的放置卡牌,而是破天荒地開始搞起了自走棋。
▌先來看看這款游戲什么來頭
《繪札對(duì)決》實(shí)際上是《放置少女》的衍生作品,提起《放置少女》,那可真是個(gè)隱藏的賺錢機(jī)器。從2017年在日本開始運(yùn)營(yíng)之后,這款把三國(guó)武將的性別全都變成美少女的手機(jī)游戲,竟然一聲不響地就狂賺了超過17億美元(大概合122億元人民幣)!
直到現(xiàn)在還時(shí)常能夠沖入日本暢銷榜的前20名,并且長(zhǎng)久地穩(wěn)定在前20名到前60名之間。
左《放置少女》,右《繪札對(duì)決》
可沒想到的是,這回的續(xù)作沒接著之前那種放置類的玩法,而是挑了個(gè)完全不一樣的路子。游戲采用的是跟《爐石傳說》酒館戰(zhàn)棋差不多的自走棋玩法,有8名玩家在一起比賽,大家通過購買卡牌并且把它們搭配起來組成陣容。
游戲采用了豎屏設(shè)計(jì),而這對(duì)手機(jī)玩家來說相當(dāng)?shù)挠押?。一局游戲大?0分鐘左右,非常適合用碎片時(shí)間來上一把。
另外,《繪札對(duì)決》里還添加了一個(gè)“拆包”系統(tǒng),簡(jiǎn)單來講就是二次元游戲玩家最為熟悉的“抽卡”。但因?yàn)樗旧硎且环N注重公平對(duì)戰(zhàn)、講究戰(zhàn)力平衡的“酒館戰(zhàn)棋”玩法,所以卡池里的物品主要還是以角色皮膚這類純粹的外觀為主。
▌為什么說這次字節(jié)的決策很聰明?
首先,避開同質(zhì)化的競(jìng)爭(zhēng),就是個(gè)很好的想法。《放置少女》到現(xiàn)在已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了八年了,如果再去搞一款跟它差不多的放置類游戲,那多半就只是把原來的那些用戶給分走了,根本沒辦法開拓出新的市場(chǎng)。
其次,自走棋的品類確實(shí)也有很大的潛力??纯础督痃P鏟之戰(zhàn)》在國(guó)內(nèi)的表現(xiàn)就知道了,月活超過了3000萬,長(zhǎng)期穩(wěn)居暢銷榜的前列,而且這個(gè)品類在海外市場(chǎng)還有很大的挖掘空間。
最關(guān)鍵的是,拿成熟的IP去嘗試新玩法是屬于一種低風(fēng)險(xiǎn)且高回報(bào)的策略。要知道,《放置少女》已經(jīng)積攢了超多的用戶并且也有很好的口碑,這就給新作帶來了天然的推廣途徑以及初期的用戶根基。
不過呢,《繪札對(duì)決》所處的市場(chǎng)環(huán)境可不算輕松。在自走棋這個(gè)賽道上,已經(jīng)有像《金鏟鏟之戰(zhàn)》那樣的巨頭存在了;而在集換式卡牌這個(gè)領(lǐng)域里,也有像《PokémonTCGPocket》這樣黑馬角色。
但我覺得這款游戲還是有機(jī)會(huì)的,因?yàn)樗业搅艘粋€(gè)差異點(diǎn):將美少女卡牌收集與自走棋玩法結(jié)合。這種組合在目前的市場(chǎng)上還比較少見,說不定能吸引到兩類不同的玩家群體。
從測(cè)試版情況來看,游戲在美術(shù)風(fēng)格方面延續(xù)了《放置少女》那種精致的畫風(fēng),各種三國(guó)、戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的武將也都被塑造成為有著不同風(fēng)格的美少女,估計(jì)能夠吸引到不少喜歡二次元的玩家。
▌字節(jié)的游戲之路:坎坷但未放棄
說起來,字節(jié)跳動(dòng)的游戲業(yè)務(wù)真是經(jīng)歷了不少起伏啊。從最早收購沐瞳科技,到后來調(diào)整游戲業(yè)務(wù),甚至還出售了部分工作室,當(dāng)時(shí)很多人都以為字節(jié)要放棄游戲了。
但這次《繪札對(duì)決》的測(cè)試表明,字節(jié)并沒有放棄游戲賽道,而是在尋找新的突破口,保留《放置少女》IP的決定現(xiàn)在看來相當(dāng)明智,這個(gè)IP確實(shí)還有很大的挖掘空間。
從目前測(cè)試的情況來看,玩家對(duì)游戲的反饋還是比較積極的。很多人都稱贊游戲的美術(shù)品質(zhì)和創(chuàng)新的玩法組合。不過也有玩家提出了一些擔(dān)憂,比如氪金系統(tǒng)如何設(shè)計(jì),平衡性能不能做好等等。這些都是自走棋游戲的老大難問題了,就看開發(fā)團(tuán)隊(duì)怎么解決了。
我個(gè)人覺得,這類游戲的成敗關(guān)鍵還是在于長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)。能不能持續(xù)更新內(nèi)容,及時(shí)調(diào)整平衡性,這些都比游戲初期的新鮮感更重要。
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