文/綿綿
導(dǎo)語
縮小后,拿出“放大鏡”看身邊的日常生活。
熱門的生活模擬品類又有高手。今日,騰訊銀之心工作室便曝光了一款小人國生活模擬治愈新游,《粒粒的小人國》。
近日,茶館受邀前往工作室玩了新游。據(jù)了解,《粒粒的小人國》是騰訊內(nèi)部“春筍計劃”一部分,目標(biāo)為探索新領(lǐng)域,孵化不一樣的產(chǎn)品。這也正如游戲帶給茶館的第一感受。那就是:太奇妙了。
《粒粒的小人國》的題材便很有趣。正如游戲名所言,在這款新游中,玩家將如同《愛麗絲夢游仙境》般縮小身形開展一段奇妙旅程。但所不同的是,在《粒粒的小人國》中,游戲?qū)@“身邊的小人國”的概念,以臥室里的書桌為主場景,建造、探索、種植、和粒粒交朋友,踏上生活幻想之旅。
縮小身形看世界,戴上想象力的翅膀,日常生活變得“熟悉又陌生”。被遺忘的鬧鐘可以是搖椅,眼鏡盒鋪上毯子變成沙發(fā),手表被改造為可兜住幾本書的時鐘、卷尺也能是茶幾……在試玩現(xiàn)場,他們還被還原為現(xiàn)實場景。
現(xiàn)實場景
大家在里面轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去,爭相舉著棒棒糖合影,被龐大世界吞沒的孤單和焦慮感似乎也被治愈,讓人從微小之處重新拾起了被忽略的美好,也讓人想到看《天竺鼠車車》等各種微觀定格動畫的小幸福。
試玩會當(dāng)天,主創(chuàng)團隊也向媒體分享了新游的創(chuàng)作理念:建造我們身邊的小人國,關(guān)鍵詞為“生活感”。他們想從“小人國中的獨特情感體驗”出發(fā),創(chuàng)作團隊自己心目中的模擬經(jīng)營游戲。
為此,他們將不局限于動森等生活模擬品類,也不為目標(biāo)用戶貼標(biāo)簽,更不強制社交……而是將有趣的生活體驗放在微觀游戲中。他們希望借此,照亮玩家的情感世界。
01
靈感來源
于生活
《粒粒的小人國》的誕生,源于一個日常生活情景——團隊負責(zé)人在工位上補覺做的夢。
據(jù)團隊回憶,那是一個奇妙的夢,他的身體變得很小,還回到了現(xiàn)實生活中的工位。因為這個奇妙的夢,團隊在那個加班的深夜中開始討論:如果他們變小去看世界,會有哪些奇妙體驗。那天,大家腦洞大開,聊得很酣暢,他們想到了許多關(guān)于小人國的獨特玩法和感受——用蒲公英飛行,把尺子當(dāng)樂器。
最重要的是,他們發(fā)現(xiàn):如果用變小后的視角重新打開這個現(xiàn)實世界,生活中的美好好像變得更“大” 了。
于是,最后這個夢變成了《粒粒小人國》中的一方書桌。變小的玩家將在暖洋洋的桌上建造房屋,探索各種奇幻天地,邀請可愛的粒粒生物們一同生活。
02
微縮世界的
治愈生活
本次試玩體驗主要聚焦于核心玩法的展示,包括換裝、探索、建造和粒粒陪伴等。
首先,玩家可以創(chuàng)建自己的角色?!读A5男∪藝反钶d了和換裝游戲同樣豐富的搭配系統(tǒng),從飾品、妝容到發(fā)型,有不少可隨心搭配的部件。服飾風(fēng)格也很多元,雙麻花女孩、萬圣節(jié)魔法師……玩家也能當(dāng)個潮酷小孩。并且,特別的是,服飾的整體風(fēng)格帶來一種毛線團般的溫暖質(zhì)感。
換裝界面及風(fēng)格
這種毛絨質(zhì)感,同樣被帶至了小人國搖粒鄉(xiāng)中。
在試玩版本中,茶館率先來到書桌一角。這是一個具有高低差的獨特世界。目光所及處,從街道到店鋪,都帶有毛茸肌理感的主觀感受。拿制作組的話說,《粒粒的小人國》圍繞“身邊的小人國“的核心概念,美術(shù)畫風(fēng)主打的是富有生活感的“風(fēng)格化卡通渲染風(fēng)格”,是一種“類皮克斯”的寫實風(fēng)+繪本風(fēng)的童趣風(fēng)格。
而小人國的citywalk,也開啟了現(xiàn)實世界的另一面。
小人國的街景當(dāng)然有路邊綠植區(qū),但是定睛一看,里面是用毛線團包裹的仙人球,上面還點綴著小黃花。走到零售店面前,抬頭又發(fā)現(xiàn)它的屋頂頂著瓶罐,還零星使用紐扣做裝飾。走到高處,凌空一跳,茶館便蕩著烏帕尾巴又晃回了桌面。拿出滑板,跟隨窗臺外鉆進來的移動光影一路走到邊緣,凌空看見了桌邊的椅子,心思才又回到現(xiàn)實世界:原來,我真的在書桌上!
本次,游戲試玩也解鎖了探索模塊。呼叫烏巴車,玩家就能來到野外的晨露花海區(qū)域。
這是茶話會的一角。穿過甜蜜的郁金香,玩家能夠邊走邊收集花粉、花瓣和露珠,蹦在書本上收集陽光。玩家還能在變大的小雛菊花蕊上蹦著前行。有時,碰見幸運的撲撲菊和搖搖花,則能大量獲取花粉。而這些資源將成為制作家具的素材來源。
在野外,玩家還能碰見各種粒粒。據(jù)團隊成員所述,游戲內(nèi)的粒粒被分為四個基礎(chǔ)種族。其中星友族最像人類,而卜卜族則為小動物形象,因索族是機器人,另外還有怪咖云集的危咔族。不同粒粒喜好不同,需要布置心儀家具后,才能邀請他們來到書桌安家。
不同粒粒
整體來說,“身邊的小人國”題材在當(dāng)前生活模擬品類成為極其差異化的存在,已經(jīng)讓人開始期待下次的游戲體驗。
也正因游戲的獨特性,主創(chuàng)團隊表示,“團隊每天都在遇到新的困難”。其中,團隊遇到的最大困難便是:如何去重新塑造小人國的世界。
“當(dāng)人變小,身邊的物件密度大幅增加,團隊的工作量也會大幅增加?!敝鲃?chuàng)團隊表示,這會讓小人國的靈感落地和設(shè)計邏輯發(fā)生改變,他們需要去大量還原細節(jié),包括日常被忽略的風(fēng)聲、雨聲和昆蟲的叫聲。
而在設(shè)計具體場景設(shè)計時,他們又要兼顧現(xiàn)實性和可玩性,這時,很多設(shè)計細節(jié)都會被推倒重來。關(guān)于花海區(qū)域的3D場景設(shè)計,主創(chuàng)成員回憶,團隊便反復(fù)做了三版。若只顧3D動線設(shè)計,他們發(fā)現(xiàn)不符合人類場景。簡單還原,又不具備探索樂趣。而在最終版本中,他們需要既能保證遠觀是茶話會場景,近看又能保證游玩樂趣。
花海場景
他們形容這是一個“既要又要”的過程。他們希望從陪伴玩家長大的書桌出發(fā),為玩家創(chuàng)造一個治愈的精神烏托邦,讓人從日常生活的小物件中,便發(fā)現(xiàn)身邊的美好。
03
回歸日常生活
解讀情感陪伴
騰訊作為擅長強社交產(chǎn)品的廠商,這次卻將游戲體驗放在非強制社交上,讓人略微驚訝。
不僅如此,騰訊銀之心工作在分享過程中反復(fù)強調(diào)的三個字是——“生活感”,希望在《粒粒的小人國》中打造一個去功利化、重情感共鳴的日常陪伴型社區(qū)。
為結(jié)合游戲體驗和采訪內(nèi)容,“生活感”主要表現(xiàn)于建造、探索、服飾和社交體驗等方面。但這些是游戲玩法的表現(xiàn),為體現(xiàn)生活感,他們創(chuàng)作的出發(fā)點來自觀察生活——挖掘生活中的每一件小事的趣味點,將其轉(zhuǎn)化為微縮世界中的游戲玩法。
為每件日常物品重新從“小人國”的視角賦予功能和玩法,這便尤其考驗團隊的想象力。對此,主創(chuàng)團隊表示,他們在面試階段,也會注意招攬熱愛生活的團隊伙伴,而這個判斷標(biāo)準(zhǔn)之一是,“當(dāng)面試者聊到興趣愛好,眼睛會放光”。
當(dāng)熱愛生活的人聚集在一起,《粒粒的小人國》的開發(fā)流程也打破了邊界。不同于策劃提方案,美術(shù)、程序跟在后面實現(xiàn)的線性流程。在這款游戲中,所有人都可以提出自己的創(chuàng)意。而這些靈感將被匯聚于“創(chuàng)意池”中,讓小人國的微觀生活,實現(xiàn)團隊共創(chuàng)。
也正因此,《粒粒的小人國》不僅讓玩法停留于“小人國”題材的噱頭中,而是真的讓大家日常生活中共同感受到美好瞬間落地。
于是,在這款生活模擬經(jīng)營游戲,當(dāng)玩家置身于花海場景中時,收集的并非木頭、石頭等物品,而是直射的午后陽光、在空氣中縈繞的花香。在團隊看來,它們構(gòu)成了大家對于輕松氛圍、煙火味的生活想象,而這些物品恰恰是縮小后的人類可能會重新拾起的生活細節(jié)。
粒粒陪伴玩法同樣加入了生活細節(jié)。團隊成員表示,目前團隊已經(jīng)設(shè)計了百名粒粒居民。粒粒不僅擁有各自的喜好與性格,有的自戀、有的像小孩、有的則是小大人性格。更重要的是,他們會在和玩家相處中形成共同的獨家記憶。比如當(dāng)玩家穿了一身漂亮衣服,他/她會主動評價真好看。而當(dāng)他/她向玩家提問,“月餅喜歡吃甜還是咸的”,回答喜歡甜月餅后,玩家可能會在下個中秋節(jié)美美收獲一枚甜月餅。
主創(chuàng)團隊表示,團隊的終極目標(biāo)是:個性不一樣的NPC,他/她所做的回應(yīng)也會不同。游戲的角色AI模塊也將會是他們持續(xù)深耕的部分。
官網(wǎng)此前的招聘信息
而在服飾方面,關(guān)鍵詞則是“舒服”。《粒粒的小人國》中服飾分為三種風(fēng)格:潮流、特殊情景和自己的品牌。但無論如何,團隊判斷舒適的標(biāo)準(zhǔn)是——“看見后,我們自己想穿。”在現(xiàn)場發(fā)布會,那些曝光的服裝似乎能讓人想到特定的生活場景??匆姲仔苣滩杼籽b,讓人感受到暖和。而街頭涂鴉套裝,則似乎穿上便能腳下帶風(fēng)。
不過說到這里,在當(dāng)下聊到一款生活模擬新游時,玩家和行業(yè)最為關(guān)心的還是——它的玩法能否在治愈感和手游難以避免的肝氪體驗實現(xiàn)平衡?
關(guān)于《粒粒的小人國》的商業(yè)化模式,目前團隊基于版本開發(fā)進度尚未明確透露。但游戲的肝度設(shè)計,主創(chuàng)成員則表示:游戲整體會弱化競爭,玩家可以很肝,但這個過程并非讓玩家基于避免損失的動機去肝,而是有很多橫向的內(nèi)容(烹飪、種植等)可供玩家選擇。
對于這點,主創(chuàng)團隊也向媒體補充介紹了《粒粒的小人國》的核心玩法循環(huán)。
具體來說,游戲整體將圍繞核心玩法“小人國的建造”,串聯(lián)起不同模塊的體驗?!巴婕沂紫刃枰ㄟ^探索小人國世界,了解背后的故事,獲取生活所用的各種材料,用來建造自己的家,并逐步解鎖書桌的不同地塊,從而邀請更多粒粒來到家中,然后創(chuàng)造更多豐富生活場景。”
“但它們沒有時間強制性的要求?!敝鲃?chuàng)團隊補充。當(dāng)基礎(chǔ)體驗?zāi)K已逐步解鎖,選擇權(quán)則會完全教回給玩家。主創(chuàng)成員表示,玩家可以選擇烹飪做大廚,創(chuàng)造小人國食譜。玩家想讓書桌綠植環(huán)繞,便可以花更多時間用心種植。
此外,《粒粒的小人國》希望用情感體驗重塑游戲的社交玩法。團隊表示,他們不會以群體對抗和博弈作為游戲社交的驅(qū)動力,而是將現(xiàn)實生活中陌生人之間的社交情景,還原至游戲中。
他們會在游戲中,為弱動機/無動機玩家設(shè)計許多停留點。它可能會是公共場景偶遇的一場花園話會。它會是一場破冰。當(dāng)然,單人也能完成。團隊希望玩家能夠沉浸于小人國的探索沉浸體驗中,緩慢建立高質(zhì)量的親密關(guān)系。而在彼此熟識之后,好友們再一起開派對。
讓一切回歸自然的模樣,讓一切偶遇自然而然地發(fā)生。這似乎是團隊在《粒粒的小人國》中想要表達的生活態(tài)度。
而這個關(guān)鍵在于看見。不僅是看到好的一面,也看見其它更多元的情緒,于是他們設(shè)計了“暗星深井”副本,玩家可和朋友一同用棒棒糖擊碎暗星。他們還看見了流浪動物,于是將其設(shè)計為烏帕。
他們也通過游戲看見了自己。在粒粒中,有一名星畔協(xié)會的新手滴栗,那是最初決定在新跑道啟程的他們自己。
04
結(jié)語
不局限于品類標(biāo)簽
當(dāng)下,生活模擬品類,正在移動平臺成為廠商較為關(guān)注的垂直品類。
這個品類以治愈體驗為核心。但這份心流體驗移植至移動平臺時,總會因手游端的任務(wù)設(shè)計、強制社交體驗被頻繁打斷,最終成為任務(wù)般的存在。
騰訊銀之心團隊《粒粒的小人國》作為跨端互通游戲,以“身邊的小人國”為主題切入,實現(xiàn)了題材體驗的創(chuàng)新。它有建造、探索和NPC社交,但如何圍繞“生活感”打造沒有任務(wù)表打擾的沉浸式體驗,這對于團隊來說,想必也是仍在費心思考和打磨的方面。
對于“目標(biāo)用戶”及如何看待“生活模擬品類天花板”這個問題,主創(chuàng)團隊回答得很誠懇,也有團隊自己的決心。
他們坦誠生活模擬品類并不好做,它所代表的沉浸代入感對產(chǎn)品內(nèi)容要求非常高。但他們也表示會從題材和情感體驗切入,做出團隊喜歡的生活模擬游戲:“我們希望把這些體驗實現(xiàn),不斷去拓展生活模擬的邊界?!?/p>
他們希望《粒粒的小人國》是一款全年齡端的產(chǎn)品,它能吸引喜歡搭配、收藏和休閑體驗的玩家。其次,他還表示:“我們沒有完全以品類邏輯來做這個產(chǎn)品,而是基于題材或生活氛圍思考在做這件事。它是一種‘過家家’,我們希望《粒粒的小人國》能給玩家?guī)硇∪藝莫毺伢w驗,就像Slogan說的一樣?!?/p>
“小小的我,自在地活?!?/p>
最后,關(guān)于游戲的主題活動運營、UGC創(chuàng)作以及IP聯(lián)動,都已在游戲的長線運營規(guī)劃中。讓我們期待它的下次露面,在此次首曝后,也期待《粒粒的小人國》在未來公布更多的有趣體驗。
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