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TGS首曝,賣出1億銷量的超級(jí)IP,騰訊還是忘不了TA?

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文/黑貓

導(dǎo)語

隨時(shí)隨地來一局,我也要當(dāng)怪獵高手

今日(9月25日),騰訊在TGS游戲展上正式公布了《怪物獵人:旅人》的首支實(shí)機(jī)PV,揭開了這款重磅IP新作的神秘面紗。目前該產(chǎn)品已在去年12月獲得版號(hào),并將于今年11月開啟全球首測(cè)。

從首支PV來看,《怪獵:旅人》大部分內(nèi)容遵從了IP系列原汁原味的設(shè)計(jì),比如“祖?zhèn)鳌钡亩喾N世界環(huán)境展示,火山、森林、沙漠、珊瑚都在視頻中一一出鏡,標(biāo)志性的太刀、弓箭、雙刀、大劍等武器都進(jìn)行了相應(yīng)的展示,尤其是大劍停龍車的片段堪稱深得原作的真?zhèn)鳌?/p>


此外,像是老粉熟悉的火龍?zhí)住⒇堬?、怪物部位機(jī)制破壞等元素都在本作中得以保留,也從側(cè)面印證了《怪獵:旅人》擁有IP系列的正統(tǒng)血脈。

當(dāng)然,除了各種耳熟能詳?shù)脑刂?,本次PV最大的驚喜反而是此前在原作中不曾見過的新設(shè)計(jì),比如PV中頻繁展示了建造系統(tǒng)的玩法,除了能夠隨時(shí)彈射和滑翔的工具,還有憑空出現(xiàn)的瞭望塔以及營地,在某個(gè)片段處甚至多次出現(xiàn)了玩家砍樹的場(chǎng)景,疑似為SOC玩法提前鋪路。更不要說早先就曝光的兩種新隨從跟班,也引發(fā)無數(shù)玩家的好奇和猜想。


值得一提的是,在去年7月Capcom曾官宣《怪物獵人》系列總銷量突破1億份,已經(jīng)成為其支柱的超級(jí)爆款I(lǐng)P之一。

有意思的是,很早之前騰訊和怪獵這個(gè)IP就“頗有淵源”,從2016年《怪獵OL》的首次合作,再到《怪獵:世界》的慘淡收?qǐng)?,以至于有些玩家看到《怪獵:旅人》公布之后,甚至吐槽“騰訊還是忘不了TA”。


在此之前,茶館受邀參加了《怪獵:旅人》的閉門試玩會(huì),對(duì)游戲的單人和多人聯(lián)機(jī)玩法進(jìn)行了試玩,并和開發(fā)團(tuán)隊(duì)的主創(chuàng)聊了聊。在我看來,無論是研發(fā)技術(shù)力、長線運(yùn)營能力還是對(duì)于IP的熟知程度上,騰訊天美和Capcom的合作都算是眾望所歸,而在深度試玩《怪物:旅人》之后,總體感受就一句話“原汁原味,穩(wěn)中求新”。

01

它真的不一樣

說實(shí)話,很長一段時(shí)間,重磅IP改編手游在業(yè)內(nèi)都陷入了一種難以言表的魔怔,簡單點(diǎn)來說,換皮、縫合、強(qiáng)數(shù)值化的玩法層出不窮。在試玩之前,我曾經(jīng)也十分擔(dān)心《怪獵:旅人》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)會(huì)變成上去一頓全屏光污染的技能轟炸,之后茍?jiān)诮锹淅锏菴D如此這般的簡單粗暴。

但實(shí)際上手體驗(yàn)之后,你確實(shí)能感覺到為了適配手機(jī)特性和使用習(xí)慣,旅人在各個(gè)方面都做了一些恰到好處的簡化,同時(shí)作為怪獵核心的“動(dòng)作性”也通過另一種形式得以保留。


本作的舞臺(tái)被設(shè)定在了“埃索島”,試玩部分則聚焦在了單獨(dú)的區(qū)域瑰麗群島。游戲整體畫面的第一觀感偏向于《怪獵:世界》,使用的是偏寫實(shí)的美術(shù)風(fēng)格。能夠看到瑰麗群島被海洋所包裹,島上的大部分建筑由菌類和藻類所構(gòu)成,最終形成了宛如珊瑚群般的壯麗生態(tài)。


值得一提的是,本次的試玩并沒有完全開放對(duì)于整個(gè)開放區(qū)域的全部探索,而是專門設(shè)置了單人挑戰(zhàn)和多人共斗的兩場(chǎng)BOSS戰(zhàn),因此更多是對(duì)于游戲戰(zhàn)斗邏輯和動(dòng)作框架的集中展示。玩家可以在游戲中進(jìn)行常規(guī)的捏人操作,并選取太刀、雙刀、弓、巨弩、大劍中的任一武器進(jìn)行戰(zhàn)斗。當(dāng)然,官方也承諾將會(huì)在之后更新更多怪獵中的經(jīng)典武器。


先來聊聊穩(wěn)的方面。我作為萬年的“太刀俠”,首發(fā)自然是大太刀?!豆肢C:旅人》的游戲界面乍一眼看上去有點(diǎn)紛繁復(fù)雜,不過上手之后我?guī)缀趿ⅠR就能掌握核心操作。除了普攻、翻滾和收刀之外,游戲的主要技能聚焦在周圍三個(gè)按鍵上。

太刀的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗邏輯可以簡單拆解為:積攢氣刃值、升刃、打輸出。《怪獵:旅人》的操作也基本遵從這個(gè)邏輯,只不過把原本的連貫的操作進(jìn)行了分解,每一個(gè)技能針對(duì)其中的某一種戰(zhàn)斗功能。


比如普攻可以快速積攢氣刃值,通過技能1的快速點(diǎn)擊,即可打出四擊氣刃斬進(jìn)行升刃。

技能2則讓玩家能夠納刀之后,通過普通攻擊打出小居合,或者再次點(diǎn)擊打出大居合。

當(dāng)升滿紅刃之后,技能3則可以施展太刀的標(biāo)志性的攻擊“登龍斬”,進(jìn)行多段攻擊,命中之后還可以接大突刺,打出額外的攻擊傷害。


由此可以清晰的看出,旅人戰(zhàn)斗的核心邏輯。針對(duì)不同武器的特殊戰(zhàn)斗風(fēng)格和邏輯,將原先的特色機(jī)制進(jìn)行拆解,用最少的技能按鍵復(fù)現(xiàn)本作中復(fù)雜的操作模式,以達(dá)到媲美原汁原味的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

可能有些玩家會(huì)說,這不也是丟技能嗎,和其他ARPG手游有啥區(qū)別?但我想說的是,相比其他無腦丟技能的手游,旅人更多考驗(yàn)的是玩家的操作手法以及對(duì)于武器和敵人的熟練程度。

為什么會(huì)這么說?以太刀為例,氣刃值是太刀最重要的核心資源,沒有氣刃值意味著氣刃斬?zé)o法使用而不能升刃,不升刃則最高輸出登龍斬?zé)o法使用從而打不出傷害,此外包括大居合在內(nèi),不僅考驗(yàn)的是玩家對(duì)于氣刃值的合理使用,納刀之后無法移動(dòng)且只有一段攻擊距離的大居合,則需要玩家對(duì)于怪物攻擊距離的絕對(duì)把控。


更不要說,體型巨大的怪物BOSS根本不會(huì)站在那里當(dāng)木樁給你打,什么時(shí)候攻擊,什么時(shí)候翻滾、什么時(shí)候升刃,都取決于玩家長期刷BOSS之后的熟練度,因此戰(zhàn)斗的核心也回到了怪獵IP的內(nèi)核,熟練度決定成敗。


當(dāng)然,除了戰(zhàn)斗方面之外,其他很多細(xì)節(jié)和設(shè)計(jì)也能看出旅人在還原IP上的用心。

比如,戰(zhàn)斗手感上的卡肉反饋在本作中依舊存在,甚至在空中卡肉時(shí)間縮短,避免空中停滯的不適感的設(shè)計(jì)思路也與此前的怪獵:崛起一致。20分鐘的討伐時(shí)間,3次貓車次數(shù)也是保留節(jié)目,怪物BOSS不同部位的破壞,獲取特殊肉質(zhì)也是游戲中的特色課題。

在戰(zhàn)斗場(chǎng)景中還有多種互動(dòng),像是回血,打閃,能夠一定程度上彌補(bǔ)道具選擇操作繁瑣的劣勢(shì),讓我印象比較深刻的是,在圍攻火龍的過程中,曾有過將頭頂沉船拉下直擊BOSS面門的互動(dòng)演出,火龍“原地躺下”效果拔群。此外怪物狂暴以及中途逃離等等傳統(tǒng)機(jī)制,可謂是應(yīng)有盡有。


由于體驗(yàn)內(nèi)容有限,目前大致的觀感就是在還原怪獵的戰(zhàn)斗上,旅人確實(shí)是穩(wěn)的不行,同時(shí)新加入的多種要素,也讓整體的戰(zhàn)斗平添了很多新鮮感。

02

改編不是亂編

除了還原精髓之外,創(chuàng)新也是玩家衡量IP改編好壞的重要指標(biāo)之一。如何在不破壞原有玩法的基礎(chǔ)上,引入其他新鮮體驗(yàn),其實(shí)更多考驗(yàn)的是開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于原有IP的理解和重構(gòu)能力。

好在旅人的創(chuàng)新方面相對(duì)較為克制,也更多聚焦在新的戰(zhàn)斗模式以及適配手游的優(yōu)化上,最終并沒有走向“細(xì)說不是胡說,改編不是亂編”的尷尬局面。

一方面,除了上述提到的IP系列固有的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)之外,游戲中還加入兩種新的技能,一個(gè)是角色大招,玩家可以通過攻擊積累大招槽,釋放高傷害的終結(jié)技,比如太刀的終結(jié)技就是蓄力斬,在短暫蓄力之后打出多段高傷害。


而另外一個(gè)則是共斗技。玩家在戰(zhàn)斗過程中同樣會(huì)積攢共斗技能槽,在單人模式下釋放之后即可造成能夠讓BOSS硬直的輸出空間,而在多人模式下,則需要一位發(fā)起人選擇怪物的某個(gè)部位進(jìn)行釋放攻擊,之后所有共斗玩家若同時(shí)釋放技能則達(dá)成集火效果,不僅可以大幅提升攻擊傷害還能讓怪物直接倒地,創(chuàng)造絕佳的輸出時(shí)機(jī)。


此外,旅人中還加入了名為冒險(xiǎn)家的獨(dú)特角色,既可以直接上手使用,也可以在單人模式下作為伙伴跟隨戰(zhàn)斗。簡單來說,每個(gè)冒險(xiǎn)家都會(huì)標(biāo)配對(duì)應(yīng)的專屬武器,并提供一套全新的動(dòng)作系統(tǒng),比如太刀冒險(xiǎn)家彌多律的2技能就變成了后跳升刃,而技能3則可以依靠升刃的次數(shù)最多打出3次高傷害斬?fù)簟?/p>


當(dāng)玩家選擇單人游戲時(shí),不同跟隨的冒險(xiǎn)家還會(huì)承擔(dān)不同的分工,具體有輸出的進(jìn)攻型、控制怪物上DEBUFF的崩壞型、能夠強(qiáng)化和治療的支援型。這種設(shè)計(jì)同樣沿用在了跟隨寵物的設(shè)計(jì)上,艾露貓、露塔可以及梅朵鸝也承擔(dān)了上述職能定位,不同寵物除了外形不同之外還擁有不同的技能,比如猴子露塔可能夠現(xiàn)場(chǎng)手搓建筑道具,而梅朵鸝甚至可以在隊(duì)友倒地后,遠(yuǎn)程拉人。


在怪物BOSS上,旅人也為本作引入了新的機(jī)制,即“融光種”,最明顯的特征就是在狩獵過程中,怪物身上會(huì)出現(xiàn)紫色的火焰,同時(shí)進(jìn)入狂暴狀態(tài)并釋放特殊技能。比如本次試玩種毒妖鳥會(huì)站定之后隨機(jī)釋放毒彈,而火龍則會(huì)飛上高空,吐出火彈砸向地面,如果玩家沒有及時(shí)清除,則會(huì)造成AOE大范圍攻擊。


通過這種在角色、機(jī)制、伙伴方面所帶來的設(shè)計(jì)創(chuàng)新,旅人既不會(huì)抬高玩家的上手門檻,也能夠在原有的戰(zhàn)斗基礎(chǔ)上添加更多新意。

而創(chuàng)新的另一方面,就是通過手機(jī)端的適配和優(yōu)化,大幅降低玩家的上手門檻。比如上述的拆解式的技能設(shè)計(jì)就是其中較為明顯的特色,旨在包括原有戰(zhàn)斗手感和機(jī)制的情況下,不會(huì)因?yàn)榻M合按鍵讓玩家在操作上無所適從。

而更多的優(yōu)化則隱藏在細(xì)節(jié)之中,像是游戲中引入了精準(zhǔn)閃避的機(jī)制,沒錯(cuò),就是在攻擊前翻滾即可觸發(fā)精準(zhǔn)閃避,大大強(qiáng)化了戰(zhàn)斗的正反饋手感。

此外,在玩家血量少或者身上有debuff的情況下,系統(tǒng)會(huì)主動(dòng)提示并高亮需要使用的道具,則對(duì)于此前需要組合按鍵才能選取道具的繁瑣復(fù)雜來說,真的是效果拔群。

最被好評(píng)的一點(diǎn),就是旅人中還加入了固定部位鎖定的設(shè)計(jì),現(xiàn)在玩家可以通過鎖定按鍵,選取頭部、尾部、左右翅膀等多個(gè)特殊部位,方便在狩獵中靈活調(diào)整,或是針對(duì)性的集火輸出,對(duì)于那種特定部位破壞的討伐任務(wù),簡直是手殘黨的福利。


以上就是我對(duì)本次試玩的大致感受。說實(shí)話,我其實(shí)挺詫異開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)大費(fèi)周章的對(duì)怪獵的動(dòng)作系統(tǒng)如此的打磨和還原。眾所知之,動(dòng)作游戲,尤其是有復(fù)雜組合按鍵的動(dòng)作游戲,在手機(jī)端想要復(fù)現(xiàn)的難度可想而知,但旅人也確實(shí)讓我看到這種主機(jī)端游戲在移動(dòng)端上暢玩的可能性,而對(duì)于IP上的創(chuàng)新改編,你很難評(píng)價(jià)究竟是好是壞,但能夠在不破壞原有的體驗(yàn)上進(jìn)行大膽探索,在我看來,也確實(shí)是一種值得肯定的思路和方向。

03

從垂類走向大眾

在試玩會(huì)最后,我也和開發(fā)團(tuán)隊(duì)天美工作室的各位主創(chuàng)聊了聊,詢問了一些此前大眾玩家最關(guān)心的問題。

據(jù)相關(guān)信息了解,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的很多核心人員都是怪獵系列的老玩家,大多都是從PSP時(shí)代的P2和P3開始,甚至不少都是各代速刷記錄的保持者,因此怪獵也是整個(gè)團(tuán)隊(duì)一直心心念念想要合作的重磅IP,尤其是《怪獵:世界》的發(fā)布,讓團(tuán)隊(duì)感到這一IP出現(xiàn)了能夠從垂類游戲變成大眾品類的機(jī)會(huì)。

秉承著想要去制作一款能夠讓更多用戶喜愛的移動(dòng)端《怪獵》作品,天美工作室向Capcom發(fā)出了合作邀請(qǐng),最終促成了本次合作。


在具體的分工上,天美基于過去的開發(fā)和長線運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),主要負(fù)責(zé)本作的開發(fā)、運(yùn)營和出品。而Capcom則根據(jù)以往系列的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),在玩法、美術(shù)、音效等關(guān)鍵環(huán)節(jié)給予全方位的深度支持。

此外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還提到了非常重要的兩點(diǎn)。其一,玩家可以使用建造功能移動(dòng)到高處或者更遠(yuǎn)的地方,協(xié)助整個(gè)大世界的探索,比如PV中出現(xiàn)的鼓風(fēng)臺(tái)、彈射器以及滑索,很多都是可以主動(dòng)建造,結(jié)合出現(xiàn)的砍樹鏡頭,甚至可以合理猜測(cè)游戲中可能會(huì)加入一些SOC游戲的建造玩法,那么無論是在狩獵的戰(zhàn)斗中或者玩家的社交上,都可能出現(xiàn)一些意想不到的應(yīng)用。


其二,在游戲首次海外曝光之后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)進(jìn)行了一年的開發(fā)。在此過程中,團(tuán)隊(duì)對(duì)于“無縫開放大世界”以及“分區(qū)域大世界”兩種方案進(jìn)行了詳盡的評(píng)估,最終考慮到移動(dòng)端設(shè)備的流暢性以及諸多因素,在戰(zhàn)斗體驗(yàn)和美術(shù)品質(zhì)上側(cè)重發(fā)力,顯然能讓玩家的體驗(yàn)提升更為簡單直接。

因此,在確保地圖探索足夠廣闊的前提下,開發(fā)團(tuán)隊(duì)根據(jù)不同的地形風(fēng)貌將地圖拆分成為多個(gè)大區(qū)域,每個(gè)區(qū)域各具特色且擁有豐富的內(nèi)容和互動(dòng)。簡單總結(jié)其實(shí)就一句話,內(nèi)容量大管飽,就是地圖區(qū)域之間多了一個(gè)讀取游戲的步驟罷了。


而從已知的信息或多或少能夠推測(cè),旅人的付費(fèi)應(yīng)該會(huì)做的十分克制,大概率不會(huì)出現(xiàn)洗手梗圖的程度。大部分也可能會(huì)是角色和隨從方面,不涉及核心數(shù)值,確保相關(guān)的平衡。而長線運(yùn)營方面,開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該會(huì)盡可能設(shè)計(jì)諸多的endgame內(nèi)容以及活動(dòng),確保玩家開荒之后不會(huì)無事可做。

在我看來,《怪獵:旅人》的核心優(yōu)勢(shì)在于,從手游的便攜性切入,彌補(bǔ)了移動(dòng)端沒有新作的缺憾,同時(shí)降低游戲的上手門檻,能夠大幅觸達(dá)此前對(duì)IP感興趣但沒有上手游玩的潛在用戶。

在動(dòng)作設(shè)計(jì)和美術(shù)資源上的大力投入,不僅確保游戲的品質(zhì)能夠接近端游原作,且直觀上的感受對(duì)于新老玩家均十分友好,尤其是在戰(zhàn)斗樂趣和動(dòng)作風(fēng)格的獨(dú)樹一幟上,《怪獵:旅人》可謂是沒有直接競(jìng)品。

最后,就是共斗的多人聯(lián)機(jī)屬性十分匹配騰訊擅長的社交領(lǐng)域,搭配怪獵系列長線運(yùn)營的優(yōu)勢(shì),勢(shì)必會(huì)進(jìn)一步強(qiáng)化該游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。

當(dāng)然,我必須要指出的是,雖然此前騰訊已經(jīng)習(xí)慣于大IP+大制作的模式,也確實(shí)開發(fā)并上線了多個(gè)爆款產(chǎn)品,但考慮到《怪獵》是少有來自于單機(jī)和主機(jī)端的重磅IP,此前并沒有太多的成功案例可以參考,因此旅人最終表現(xiàn)如何,也只能一起拭目以待了。


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