現(xiàn)在的3A體量RPG開發(fā)潮流集中在ARPG領(lǐng)域,玩家如今要面對的不再是各種技能效果與數(shù)值,而是越來越多的動作指令。對此,《羊蹄山之魂》創(chuàng)意總監(jiān)杰森·康奈爾(Jason Connell)表示如今的開發(fā)者需要著重把握游戲動作設(shè)計,以防止玩家的手柄按鍵按不過來“認(rèn)知超負(fù)荷”。
杰森·康奈爾表示一般的ARPG都會隨著流程進(jìn)度而解鎖各種武器與能力技能,這會給玩家的認(rèn)知與操作帶來相當(dāng)強(qiáng)烈的“認(rèn)知負(fù)荷”。對于開發(fā)者而言,他們在開發(fā)特定的功能模塊時,只能專注當(dāng)前模塊,而很難體會到玩家在完整游戲中的體驗(yàn),尤其是經(jīng)歷過60個小時的游戲流程之后。同時在游戲測試階段,為了更全面的測試,大部分的機(jī)制與功能同時出現(xiàn)可能會導(dǎo)致玩家應(yīng)接不暇。例如《羊蹄山之魂》中,玩家最初僅有一把武士刀,而之后會獲得雙刀、鎖鐮等武器,而這些武器獲取間隔可能長達(dá)數(shù)十小時,讓玩家有充足時間適應(yīng)。在游戲測試階段則可能是另一種體驗(yàn)。
為了抓住這種差異,《羊蹄山之魂》開發(fā)團(tuán)隊推出了一個“高壓鍋機(jī)制”,在游戲開發(fā)時,開發(fā)者會想是否該加一個“減壓閥”或者增加一個新的“刺激點(diǎn)”,例如被敵人繳械就是一個很好的“突發(fā)”刺激點(diǎn)。如今游戲發(fā)售,他們也在監(jiān)控如今《羊蹄山之魂》的游戲系統(tǒng)是否會讓玩家負(fù)擔(dān)過重或者過于平淡。這也是為什么《羊蹄山之魂》里篤的武器很多,但是不會讓玩家手忙腳亂與傷腦筋的原因。
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