出品 | 虎嗅青年文化組
作者 | 渣渣郡
本文首發(fā)于虎嗅年輕內(nèi)容公眾號(hào)“那個(gè)NG”(ID:huxiu4youth)。在這里,我們呈現(xiàn)當(dāng)下年輕人的面貌、故事和態(tài)度。
這個(gè)十一假期,幾個(gè)朋友跟我說《羊蹄山之魂》治好了他們的電子羊尾。
的確,從2號(hào)開始,就看他們凌晨還在蝦夷大野地里,進(jìn)行著追殺羊蹄六人幫的復(fù)仇之旅。
在這樣氛圍的烘托下,酷愛跟風(fēng)的我也踏上了這場(chǎng)賽博旅程,在經(jīng)歷50小時(shí)后,我也拿到了白金獎(jiǎng)杯。
從現(xiàn)在各個(gè)平臺(tái)的風(fēng)評(píng)來看,絕大多數(shù)的人給出了高分,甚至把它奉為神作、預(yù)定年度最佳。而不喜歡這部作品的人,則繼續(xù)揶揄這款游戲是東北雨姐模擬器。
對(duì)我來說,這款游戲?qū)儆诩炎魇亻T員,好玩兒、好看且好聽,但劇情的處理,就像一部蹩腳的西方世界臆想東方世界的網(wǎng)文小說,很尷尬。
這感覺就像你去餐廳點(diǎn)一份芝士瀑布牛排大漢堡,結(jié)果一上來你發(fā)現(xiàn)里面配的不是酸黃瓜,而是抹茶粉一樣匪夷所思。
《羊蹄山之魂》的表現(xiàn)不俗,據(jù)playground在10月9日的報(bào)道,該作首周收入近1億美元,僅發(fā)售兩天就收回了6000萬美元的開發(fā)成本。
該媒體將該作稱為:“自漫威《蜘蛛俠2》以來,PS5 上最大規(guī)模的發(fā)行作品?!?/strong>
《羊蹄山之魂》的優(yōu)點(diǎn)非常明顯,美術(shù)、音樂絕對(duì)是教科書級(jí)的存在。
IP祖?zhèn)鞯脑白分痖_場(chǎng)依舊震撼,隨著尺八配太鼓的音樂響起,直接讓人雞皮疙瘩都起來了,絕對(duì)是拉滿的游戲電影化魅力。
《羊蹄山之魂》
《對(duì)馬島之魂》
這么說吧,日本官方拿這游戲當(dāng)北海道沉浸式旅游宣傳都行。
從渡島海岸到名寄荒野,制作組打造了一個(gè)四季皆有、色彩濃艷的美麗蝦夷世界,畫面精美到隨手截圖都能當(dāng)電腦桌面的程度。
這種對(duì)武士電影的模仿,還以彩蛋的形式呈現(xiàn)。
在游戲中第一張地圖的一處角落,會(huì)有一處投樹枝問路的互動(dòng),這個(gè)概念來自黑澤明電影《用心棒》中的三郎,以此展現(xiàn)主人公的豪爽俠氣。
現(xiàn)在,在日本社交媒體上,已經(jīng)有人開始建議政府利用《羊蹄山之魂》的熱度,搞一波《黃金神威》應(yīng)援活動(dòng)的AR集章游戲。
根據(jù)當(dāng)時(shí)一位網(wǎng)友的測(cè)算,集齊所有的《黃金神威》印章,粉絲需要行進(jìn)超過800公里。如果《羊蹄山之魂》也搞類似的活動(dòng),路程絕對(duì)超過1000公里。
“我敢肯定過兩天,玩過《羊蹄山之魂》的狂熱粉絲會(huì)來北海道巡禮,搞一些瘋狂的計(jì)劃,到時(shí)候他們就知道北海道有多大了,得累死他們?!币晃蝗毡揪W(wǎng)友評(píng)論。
這部旅游模擬器不只是對(duì)景色的描摹,也對(duì)游客感興趣的日本傳統(tǒng)文化符號(hào)進(jìn)行了充分地勾勒,對(duì)于西方玩家來說,絕對(duì)是擊中了癢點(diǎn)。
SP組在對(duì)馬島讓境井仁整俳句,在北海道里讓篤畫水墨畫,甚至還設(shè)置了超簡(jiǎn)易版昆特牌游戲彈硬幣。
根據(jù)民俗學(xué)家研究,這種游戲很可能是從中國(guó)傳過去的游戲,在日本被稱為“銭打 - ぜにうち”從平安時(shí)代(8世紀(jì)-12世紀(jì))就開始流行了,被認(rèn)為是后來彈球游戲的鼻祖。
水墨臨摹,用觸控板操縱,很有感覺
游戲中彈硬幣的畫面,值得注意的是,桌上的杯子叫作豬口杯,在江戶時(shí)期極為流行,這個(gè)叫法是日本對(duì)福建音或朝鮮音中表示盛酒器皿的“鍾甌”的音譯
刀劍細(xì)節(jié)表現(xiàn),也是這款游戲中令人驚喜的地方。
主角篤用的打刀,表現(xiàn)得極為真實(shí),帶沸的互目刃文(說好聽點(diǎn)是濤亂)、雙狼文透雕刀鐔以及符合故事背景的淺反刀姿(刀身彎出的弧形),都忠實(shí)表現(xiàn)了德川幕府統(tǒng)治日本初期時(shí)的武器特點(diǎn)。
最令人驚喜的是刀鏃(刀柄和刀鐔上方的金屬件,起到緊實(shí)刀鞘的作用)的細(xì)節(jié),一看就是仔細(xì)研究過的,因?yàn)檫@玩意從來不是緊實(shí)貼合刀面,而是留有空隙。
此外,游戲中主角的太刀使用畫面,也十分考究,一看就是在開發(fā)階段考慮了諸多細(xì)節(jié),請(qǐng)了靠譜的顧問。
而刀劍正是國(guó)外游客對(duì)日本認(rèn)知的關(guān)鍵標(biāo)簽,在推上,不少西方玩家又開始嗷嗷叫,說自己一定要去日本整把太刀回來了。
系列作品的優(yōu)點(diǎn)也被繼承。
游戲的打斗快感比《對(duì)馬島之魂》有所升級(jí),特別是在加入了江戶時(shí)期武士流行的砍手流,能讓角色將敵人掉落的武器進(jìn)行投擲攻擊,使得游玩體驗(yàn)更加有趣而真實(shí)。
此外,整體打斗節(jié)奏也更具藝術(shù)性,當(dāng)你穿上了賞金獵人套裝成功完成完美格擋之后,每一次反擊攻擊都會(huì)有一個(gè)慢動(dòng)作表現(xiàn),且配合著太鼓聲音特別帶勁。
以上就是我能想到的《羊蹄山之魂》的優(yōu)點(diǎn),它依舊像一位影迷對(duì)日本劍戟片的致敬,絕對(duì)算得上是一部合格的動(dòng)作游戲。
4年前《對(duì)馬島之魂》發(fā)售前,人們對(duì)這部作品保持謹(jǐn)慎,但最終SP組通過出色的表現(xiàn)讓它成為了年度最佳黑馬,以至于時(shí)至今日他也是游戲區(qū)常常拿出來討論的佳作。
但如今,雖然這部作品動(dòng)作、細(xì)節(jié)音畫均比前作有所提升,但在評(píng)價(jià)中它絕對(duì)達(dá)不到前作的級(jí)別。
因?yàn)樗@次講的故事,實(shí)在太爛。
劇情,絕對(duì)是阻礙《羊蹄山之魂》走向更高位置的最大問題。
《對(duì)馬島之魂》的劇情,建立在鐮倉幕府的武士面對(duì)蒙古東征,由于實(shí)在打不過,所以境井仁放棄了過去武士崇尚的對(duì)決,轉(zhuǎn)而開始用暗殺等過去武士階層唾棄的戰(zhàn)斗方式驅(qū)逐蒙古軍隊(duì)。
雖然敘事背景宏大,但故事邏輯非常簡(jiǎn)單且通俗易懂,講述了一個(gè)受精英教育的武士為了贏,而放棄過去遵循原則的事。玩家在游戲體驗(yàn)中非常容易就可以進(jìn)入角色,感受劇情。玩完之后,就像看了一遍《菊與刀》一樣,能對(duì)那個(gè)時(shí)期日本文化建立基本認(rèn)知。
如果說《對(duì)馬島之魂》只是想講好一個(gè)簡(jiǎn)單故事的話,《羊蹄山之魂》則試圖想要講好一個(gè)更復(fù)雜、更深刻的故事。
主線,是主角篤被齋藤領(lǐng)導(dǎo)的“羊蹄六人幫”滅門后,僥幸逃脫,后在本土參加戰(zhàn)爭(zhēng),練就一身技藝,回北海道復(fù)仇的故事。
在主線敘事之外,制作組的野心頗為巨大。
《羊蹄山之魂》的故事設(shè)定在1607年德川幕府統(tǒng)治初期,松前家統(tǒng)治蝦夷的部分土地,并擁有貿(mào)易專營(yíng)權(quán),不斷擠壓原住民的生存空間。
游戲中的松前武士
一方面,它想講述日本政府征服蝦夷,壓制本地土著阿伊努族的故事。另一方面,它還想講德川幕府初期,失敗者對(duì)統(tǒng)治者的反抗。
比如,羊蹄六人幫的齋藤團(tuán)伙,一直絮叨的兩件事,一件是長(zhǎng)筱之戰(zhàn)被火槍打慘了(歷史上武田家被織田信長(zhǎng)和德川家康擊敗的關(guān)鍵戰(zhàn)役)另一件就是當(dāng)年在三方原合戰(zhàn)多厲害的事(武田家給德川家康打倒拉褲兜的一場(chǎng)戰(zhàn)斗)。
長(zhǎng)筱之戰(zhàn)古繪圖,武田家(游戲中大反派齋藤的原型)被打慘了
三方原會(huì)戰(zhàn)后,德川家康讓下屬給自己畫像,表情惶恐
主角篤也一直聲稱自己參加過關(guān)原之戰(zhàn)(德川家康擊敗豐臣家石田三成的關(guān)鍵戰(zhàn)役,被視為德川幕府統(tǒng)治前最關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn)),這些故事在話里話外都在向觀眾傳達(dá)我還想講更多東西。
但遺憾的是,上面說的這些伏筆沒有一處展開,都變成了歷史迷自嗨的彩蛋元素。更糟糕的是,這些畫蛇添足的細(xì)節(jié),影響到了主線劇情的體驗(yàn),使得整部游戲的開始感受和后續(xù)體驗(yàn)產(chǎn)生了明顯錯(cuò)位。
要知道在游戲的引入部分,當(dāng)主角踏入一個(gè)昏暗的小鎮(zhèn),成功擊殺第一個(gè)穿著破爛、素質(zhì)極低的仇人之后,你會(huì)覺得這次制作組就是要講一個(gè)《忠臣藏》式的故事,或是演繹一部日本版西部牛仔復(fù)仇片。
但玩到最后,你發(fā)現(xiàn)大反派根本不是黑幫,而是坐擁數(shù)座城堡、給當(dāng)?shù)卮竺虻霉?jié)節(jié)敗退的大軍閥時(shí)候,你就會(huì)陷入一種疑惑,這到底是講復(fù)仇的小故事,還是要講一個(gè)平叛的大故事啊?
而復(fù)仇這件事本身也被制作組龐大的野心給玩脫了。
除了刻意想強(qiáng)調(diào)劇情的廣度,他們還想在深度上做文章,那就是給《最后的生還者》玩慘了的復(fù)仇原諒敘事。
但遺憾的是,如果說《最后的生還者》的原諒還有個(gè)簡(jiǎn)單的心理歷程轉(zhuǎn)變的話,那這《羊蹄山之魂》的原諒簡(jiǎn)直無從談起,在所有角色都沒立起來的前提下,最后篤對(duì)滅門兇手的兩次原諒簡(jiǎn)直就是按頭硬來。
試想當(dāng)玩家已經(jīng)將自己代入進(jìn)一個(gè)向滅門仇敵復(fù)仇的角色視角,但莫名其妙的因?yàn)榘⒁琅说膸拙湫撵`雞湯和小女孩一句”你復(fù)仇只會(huì)徒增殺戮”的禪語,就放棄了向當(dāng)年滅你滿門的仇人復(fù)仇,這實(shí)在過于牽強(qiáng)了。
就這樣一部制作上乘的游戲,卻被網(wǎng)絡(luò)文學(xué)式的劇本搞得十分尷尬,當(dāng)然有人可以說游戲是用來玩的,不是用來思考的來解釋,反正游戲嘛,好玩就得了。
但作為一款從宣發(fā)階段就顯示出沖擊年度最佳野心的游戲來說,這樣的瑕疵絕對(duì)致命。
一直以來《羊蹄山之魂》也飽受場(chǎng)外因素的批評(píng)。
在發(fā)售之初,預(yù)告片的留言板下充滿著對(duì)游戲行業(yè)DEI的批評(píng);SP組的資深美術(shù)Drew Harrison也因?yàn)槟貌槔怼た驴擞龃涕_玩笑:“我希望槍手的名字叫馬里奧,這樣路易吉就知道他兄弟在支持他?!倍l(fā)輿論關(guān)注。
劇情的失敗與場(chǎng)外的批評(píng)聲,簡(jiǎn)直是對(duì)現(xiàn)實(shí)最好的映射。
這兩年,創(chuàng)作者都試圖在這個(gè)激變時(shí)代講好“原諒”與“融合”這件事,但少有一個(gè)人能講好它,因?yàn)楫?dāng)原諒變成一種被要求的姿態(tài),未來便只剩下暴力的一種形態(tài)。今天的難受,在于我們所有人都知道和解才是出路,但卻找不到該怎么做。
畢竟在現(xiàn)實(shí)中,答案從來不止一個(gè),就像阿伊努的諺語說的那樣:
“天から役割なしに降ろされたものは一つもないんだよ - 世間萬物降生皆有其意義。
本文來自虎嗅,原文鏈接:https://www.huxiu.com/article/4790813.html?f=wyxwapp
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