《鐵甲少女》制作人訪(fǎng)談:提供一個(gè)打工人肆意發(fā)泄的舞臺(tái)
星河
2025-10-13
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作者:星河
原創(chuàng)投稿
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社畜の反抗。
《鐵甲少女》是一款由D3PUBLISHER制作、云豹娛樂(lè)發(fā)行的動(dòng)作射擊游戲。游戲有著十足的爽游氣質(zhì)和時(shí)髦的機(jī)械要素,玩家在游戲中要操控兩位風(fēng)格迥異的機(jī)械改造少女,一路射擊砍殺完成復(fù)仇。
本作整體玩法偏向“胡逼”,舞臺(tái)設(shè)置在一個(gè)架空的“未來(lái)昭和日本”,玩家要用各種身體改造武器對(duì)抗壓榨員工的“巨型企業(yè)”,諷刺感十足。在本作中,玩家可以找到不少類(lèi)似于“美俏女劍士”“地球防衛(wèi)軍”的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。這種有些“癲”的游戲氛圍,讓人不禁對(duì)游戲背后制作人的“精神狀態(tài)”感到好奇。
抱著這種好奇,我們有幸在游戲發(fā)行方云豹娛樂(lè)的邀請(qǐng)下,對(duì)《鐵甲少女》的制作人岡島信幸先生,進(jìn)行了一次采訪(fǎng),相當(dāng)全面地探討了關(guān)于游戲的設(shè)計(jì)理念和靈感來(lái)源。
以下是采訪(fǎng)全文:
Q:《鐵甲少女》以虛構(gòu)的未來(lái)昭和日本為舞臺(tái),對(duì)過(guò)勞與社畜等社會(huì)現(xiàn)象進(jìn)行了諷刺。采用這樣的題材是受到什么啟發(fā)?其中,是否有您個(gè)人的親身經(jīng)歷?
A:這確實(shí)是一款以社會(huì)諷刺為核心主題的作品。但最初的創(chuàng)作起點(diǎn)是一個(gè)基礎(chǔ)游戲概念——我們想要制作一款關(guān)于機(jī)械化改造少女體內(nèi)搭載武器進(jìn)行戰(zhàn)斗的游戲。在確立這個(gè)核心概念后,我們開(kāi)始思考兩個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題:“她們應(yīng)該與誰(shuí)戰(zhàn)斗?”及“為何而戰(zhàn)?”
在這個(gè)創(chuàng)作過(guò)程中,我們獲得了重要靈感:好萊塢電影中經(jīng)常出現(xiàn)的日本社會(huì)描繪。但從日本本土視角觀察,這些往往是被誤解的、帶有刻板印象的日本形象。于是,我們決定將這些被“誤讀”的日本社會(huì)元素,也納入諷刺的范疇。當(dāng)最終確定以“跨國(guó)巨型企業(yè)”作為反派時(shí),相關(guān)主題便自然浮現(xiàn)——包括勞動(dòng)者剝削、非法用工等典型的“黑心企業(yè)”問(wèn)題。這些設(shè)定,都是隨著核心創(chuàng)意逐步衍生的。
關(guān)于個(gè)人經(jīng)歷,這需要特別說(shuō)明。我年輕時(shí),作為游戲開(kāi)發(fā)一線(xiàn)的美術(shù)設(shè)計(jì)師,確實(shí)經(jīng)歷過(guò)那個(gè)通宵工作是常態(tài)、在公司放置睡袋休息的年代。雖然當(dāng)時(shí)還沒(méi)有“黑心企業(yè)”這個(gè)說(shuō)法,但類(lèi)似的工作狀態(tài)確實(shí)存在。但需要強(qiáng)調(diào)的是,雖然游戲主題涉及職場(chǎng)壓迫,可實(shí)際開(kāi)發(fā)這款游戲的YUKE'S,卻是非常重視員工福祉的優(yōu)質(zhì)企業(yè)。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,沒(méi)有任何員工遭受過(guò)壓榨或不當(dāng)對(duì)待。
Q:如今,很少有游戲像《鐵甲少女》這樣純粹以暴力表現(xiàn)為賣(mài)點(diǎn),團(tuán)隊(duì)是帶著怎樣的心情去開(kāi)發(fā)本作的?游戲中最“瘋狂”的部分又是什么?
A:與其說(shuō)我們?cè)诳桃獗憩F(xiàn)暴力,不如說(shuō)這是我們的創(chuàng)作初衷——如果制作一款讓玩家能在“公司”環(huán)境中盡情宣泄的游戲,是否會(huì)產(chǎn)生有趣的解壓效果?我們的核心訴求,是提供這種情緒釋放的玩法體驗(yàn),而非單純聚焦暴力本身。
關(guān)于游戲最“瘋狂”的體現(xiàn),本作實(shí)際上集合了各種極致的宣泄元素——玩家可以盡情開(kāi)火、揮劍、投擲斧頭,甚至展開(kāi)殺戮,連辦公場(chǎng)所的環(huán)境,都能被徹底破壞。簡(jiǎn)而言之,我們將所有認(rèn)為“能有效緩解壓力”的玩法要素都融入其中。如果要指出最瘋狂的特質(zhì),那就是玩家能通過(guò)游戲過(guò)程實(shí)現(xiàn)“壓力的極致釋放”,這或許才是游戲最瘋狂的核心所在。
Q:《鐵甲少女》擁有高達(dá)100層的關(guān)卡設(shè)計(jì),它們是完全人工制作還是采用隨機(jī)生成?這與傳統(tǒng)Roguelike游戲的核心差異是什么?
A:這款以攀登100層為目標(biāo)的游戲,其關(guān)卡地圖結(jié)構(gòu)主要采用隨機(jī)生成機(jī)制。采用這種設(shè)計(jì)的首要考量,是確保玩家在重復(fù)游玩時(shí)能持續(xù)獲得新鮮感——避免因記住固定地圖布局,例如“穿過(guò)某個(gè)房間就能直達(dá)出口”,而導(dǎo)致體驗(yàn)過(guò)于乏味。
與傳統(tǒng)Roguelike游戲的關(guān)鍵區(qū)別在于——主流Roguelike多為回合制RPG,而我們開(kāi)發(fā)的是純正的動(dòng)作游戲。唯一的相似點(diǎn),可能在于都采用了“隨機(jī)生成”和“逐層攀登”的基礎(chǔ)框架。在武器獲取方面,設(shè)計(jì)原則是玩家通常能獲得與當(dāng)前裝備相當(dāng)或更優(yōu)的武器,但具體品質(zhì)仍包含一定隨機(jī)性,這為游戲增添了運(yùn)氣成分。
Q:《鐵甲少女》通關(guān)一周目大約需要多久?
A:以標(biāo)準(zhǔn)的1至100層流程為例——在普通難度下,我們內(nèi)部測(cè)試顯示,對(duì)游戲機(jī)制極為熟悉的資深開(kāi)發(fā)者,最快可在10小時(shí)內(nèi)完成。而普通玩家若發(fā)揮良好,通常需要15小時(shí)左右。根據(jù)操作水平差異,部分玩家可能需要20小時(shí)以上。
Q:《鐵甲少女》是如何設(shè)計(jì)重復(fù)游玩機(jī)制的?
A:促使玩家持續(xù)游玩的核心機(jī)制在于——即便中途GameOver,玩家通過(guò)戰(zhàn)斗獲得的素材和“直播打賞”獲得的資金,都能部分保留。這些資源可用于角色強(qiáng)化改造,意味著每次失敗都成為下一次挑戰(zhàn)的積累,形成“下一輪的表現(xiàn)必將更好”的正向循環(huán)。
Q:開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)預(yù)想了哪些主要的角色培養(yǎng)流派?
A:關(guān)于角色培養(yǎng)流派(Build),雖然游戲提供兩位女主角,但她們的基礎(chǔ)性能完全一致,差異僅體現(xiàn)在初始裝備。真正的流派分化,源于玩家的自主培養(yǎng)選擇:有的側(cè)重提升生存能力,有的專(zhuān)注提高素材獲取效率,還有的致力于優(yōu)化武器品質(zhì)——培養(yǎng)方向的差異,完全由玩家策略決定。
Q:《鐵甲少女》是否為動(dòng)作游戲新手提供了難度調(diào)節(jié)選項(xiàng)?
A:在難度設(shè)計(jì)方面,我們特別設(shè)置了簡(jiǎn)單、普通、困難,三檔調(diào)節(jié)??紤]到動(dòng)作游戲可能存在的入門(mén)門(mén)檻,特別配置了簡(jiǎn)單模式以確保休閑玩家的體驗(yàn)。游戲的平衡性經(jīng)過(guò)精心調(diào)校,通過(guò)制造“差一點(diǎn)就能成功”的心理感受,持續(xù)激勵(lì)玩家挑戰(zhàn)更高難度。
Q:兩位女主角的設(shè)計(jì)是否包含了您個(gè)人的喜好?角色之間會(huì)有什么特別的互動(dòng)嗎?
A:《鐵甲少女》的主題是80、90年代的日本,所以融入了那個(gè)時(shí)代獨(dú)特的“辣妹文化”。因此,我們?cè)O(shè)計(jì)了一位辣妹風(fēng)格的女主角,而另一位則是游戲中常見(jiàn)、受歡迎的冷酷系角色。
這并非完全出于我個(gè)人的喜好,而是基于縝密的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)分析——我們認(rèn)為,提供兩種截然不同的選擇,能讓更多玩家找到自己喜歡的角色,從而對(duì)游戲產(chǎn)生興趣。根據(jù)我們內(nèi)部預(yù)估,玩家首次選擇兩位角色的概率,差不多是五五開(kāi)。
Q:玩家在《鐵甲少女》中是只能操作其中一位主角,還是可以隨時(shí)切換?未來(lái)是否考慮通過(guò)DLC擴(kuò)展更多的可操作角色?
A:關(guān)于能否切換角色,答案是——在單次游戲流程中“可以,但又不可以”。
正如試玩時(shí)可能看到的,在游戲開(kāi)始時(shí),兩位主角會(huì)一同闖入企業(yè)大樓,但未被玩家選擇的那一位,會(huì)在劇情內(nèi)中彈倒下,無(wú)法操作。所以,無(wú)法同時(shí)操作或切換。至于另一位之后會(huì)怎樣,就需要玩家在推進(jìn)游戲的過(guò)程中,慢慢揭開(kāi)謎底了。
游戲支持多個(gè)存檔位。如果玩家用金發(fā)辣妹開(kāi)始游戲,玩到一半又想換另一位角色,則需要開(kāi)一個(gè)新存檔從頭開(kāi)始。從這個(gè)角度說(shuō),玩家可以通過(guò)新存檔“切換”到另一個(gè)角色進(jìn)行游玩。
關(guān)于是否會(huì)通過(guò)DLC增加新角色……這是秘密,抱歉。雖說(shuō)“秘密”聽(tīng)起來(lái)好像有似的……但即便未來(lái)有追加角色,我個(gè)人也覺(jué)得,也不會(huì)采用付費(fèi)DLC的形式來(lái)新增角色,而是通過(guò)其他的方式,這對(duì)玩家來(lái)說(shuō)或許是更理想的形態(tài)。
當(dāng)然,這只是我個(gè)人的看法。
Q:葉加瀨博士在《鐵甲少女》中扮演什么角色?她瘋狂科學(xué)家的形象有什么特別的含義嗎?
A:無(wú)論玩家選擇哪位主角,她都會(huì)作為為她們進(jìn)行強(qiáng)化改造的人登場(chǎng)。她確實(shí)是一個(gè)瘋狂科學(xué)家,非常癡迷于機(jī)械少女的改造。比如在改造時(shí),她會(huì)用鎖鏈綁住少女的手腳等,這些細(xì)節(jié)都體現(xiàn)了她“瘋狂”的特質(zhì)。
Q:通過(guò)“直播打賞”來(lái)獲得改造資金的點(diǎn)子,是怎么來(lái)的?將昭和復(fù)古風(fēng)與現(xiàn)代直播文化結(jié)合,這種錯(cuò)位感如何吸引不同年齡層的玩家?
A:我本人已經(jīng)年過(guò)半百,游戲世界觀所借鑒的80、90年代昭和懷舊風(fēng),是我親身經(jīng)歷過(guò)的時(shí)代。但這個(gè)“通過(guò)直播戰(zhàn)斗實(shí)況來(lái)獲得打賞”的點(diǎn)子,并不是我想出來(lái)的,而是團(tuán)隊(duì)里的年輕創(chuàng)作者提出的。
當(dāng)我聽(tīng)到這個(gè)點(diǎn)子時(shí),作為一個(gè)大叔,我的反應(yīng)是:“誒?這樣也行嗎?”但最后還是覺(jué)得“好像也不錯(cuò)”,就采納了。
正是這種時(shí)代的錯(cuò)位感,創(chuàng)造出了奇妙的趣味。它讓游戲不僅僅是單純的懷舊題材,而是通過(guò)融入現(xiàn)代元素,變成了一部近未來(lái)風(fēng)格的戲劇,我認(rèn)為這起到了很好的效果。
Q:《鐵甲少女》標(biāo)榜“爬100層即可通關(guān)”,但實(shí)際體驗(yàn)感覺(jué)系統(tǒng)預(yù)設(shè)玩家會(huì)多次失敗,因?yàn)楹芏喙适潞颓楣?jié)需要在失敗后才能看到——團(tuán)隊(duì)是刻意這樣設(shè)計(jì)的嗎?是否擔(dān)心技術(shù)高超的玩家很快通關(guān),而錯(cuò)過(guò)這些內(nèi)容?
A:請(qǐng)不用擔(dān)心這種情況。確實(shí)可能存在技術(shù)超群、一次都不失誤就直接抵達(dá)100層的玩家……但說(shuō)實(shí)話(huà),我還沒(méi)見(jiàn)過(guò)這樣的人(笑)。
Q:有沒(méi)有考慮加入“快速轉(zhuǎn)身”(如180度瞬間轉(zhuǎn)身)的功能?因?yàn)樵诮锹浔粩橙税鼑鷷r(shí),視角調(diào)整有時(shí)會(huì)不夠流暢。
A:關(guān)于視角轉(zhuǎn)動(dòng)速度,其實(shí)可以在選項(xiàng)里進(jìn)行調(diào)整,喜歡快的玩家可以調(diào)高靈敏度。
至于專(zhuān)門(mén)的“快速向后轉(zhuǎn)身”功能,我們并沒(méi)有加入。這是因?yàn)?,游戲的地圖每次都是隨機(jī)生成的,沒(méi)有一個(gè)固定方向。如果我們加入一鍵轉(zhuǎn)身功能,根據(jù)我們的觀察,反而會(huì)有很多玩家因此搞不清自己面向的方向。
如果遇到被逼入角落、身后有敵兵的情況,我們建議玩家使用閃避動(dòng)作來(lái)調(diào)整位置,或在使出近戰(zhàn)攻擊時(shí),角色會(huì)自動(dòng)朝向敵人所在的方向。隨著玩家逐漸熟悉操作,這種不便感會(huì)逐漸減少。
Q:《鐵甲少女》中角色的滑行、閃避和攻擊,都會(huì)消耗精力條,耗盡后需要時(shí)間恢復(fù),期間只能使用射擊——這有時(shí)會(huì)影響戰(zhàn)斗的流暢度,請(qǐng)問(wèn)為什么要如此設(shè)計(jì)?
A:大家試玩的是游戲非常前期的版本。無(wú)論是體力條、精力條,還是必殺技條,它們的最大值都會(huì)隨著角色成長(zhǎng)而不斷提升。
在游戲初期,玩家會(huì)體驗(yàn)到“使用斧頭非常消耗精力”這類(lèi)情況,這有助于了解各種武器的特性。隨著游戲進(jìn)程推進(jìn),各項(xiàng)數(shù)值上限提高后,玩家反而會(huì)覺(jué)得“精力怎么用不完了?”,戰(zhàn)斗的豐富度和流暢度也會(huì)隨之大幅提升。
Q:D3PUBLISHER內(nèi)部是如何定位《鐵甲少女》的?會(huì)將其視為所謂的“B級(jí)游戲”嗎?為何在業(yè)界熱衷于高成本3A游戲的今天,D3PUBLISHER仍熱衷于制作此類(lèi)游戲?
A:當(dāng)我們公開(kāi)游戲信息時(shí),確實(shí)經(jīng)常聽(tīng)到大家說(shuō)“D3PUBLISHER又在做莫名其妙的B級(jí)游戲了”。
說(shuō)出來(lái)可能大家會(huì)笑,但我們并不是抱著“要做B級(jí)游戲”的心態(tài)去開(kāi)發(fā)的。我們每次都是想著要做出A級(jí),甚至S級(jí)的作品……但不知為什么,做出來(lái)后就總被人說(shuō)是B級(jí)游戲。
所以,和其他B級(jí)游戲的不同之處在于,我們并非有意為之,而是認(rèn)真制作的結(jié)果,自然而然地成了B級(jí)游戲。這種“天生B級(jí)游戲”的感覺(jué),或許就是D3PUBLISHER的極限所在吧。
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