2025年10月,“BattleField”《戰(zhàn)地》系列游戲的最新一作《戰(zhàn)地風(fēng)云6》正式發(fā)售。這一知名IP的最新續(xù)作延續(xù)了系列“全面戰(zhàn)爭”的核心DNA,更通過寒霜引擎的深度進(jìn)化與NVIDIA DLSS 4技術(shù)的加持,在玩法深度與視覺表現(xiàn)上實(shí)現(xiàn)了雙重突破,甚至很多媒體稱其為“近十年來最有趣的《戰(zhàn)地》游戲”。
真實(shí)戰(zhàn)場再現(xiàn),近未來戰(zhàn)爭旋渦的特色玩法
作為系列的正統(tǒng)續(xù)作,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》用一場橫跨三大洲的沖突,為玩家打開了近未來戰(zhàn)爭的全景畫卷。作為EA旗下FPS游戲巔峰IP,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》將故事錨定在2027年的近未來,一個(gè)秩序崩塌、危機(jī)四伏的時(shí)代背景中。當(dāng)全球秩序?yàn)l臨崩潰,一家名為“和平軍團(tuán)”的私人軍事公司趁機(jī)崛起,企圖重塑全球格局,由此引發(fā)了全球性的沖突。玩家將扮演隸屬于美國海軍陸戰(zhàn)隊(duì)的“Dagger 13”(匕首13)小隊(duì)成員,在混亂的世界中執(zhí)行任務(wù),阻止和平軍團(tuán)的行動(dòng)。這場沖突并非簡單的國家對抗,而是“正規(guī)軍vs私軍巨頭”的新型戰(zhàn)爭形態(tài),戰(zhàn)場也因此突破地域限制,從撒哈拉沙漠的坦克集群對決,到紐約曼哈頓大橋的城市巷戰(zhàn),再到直布羅陀海灘的兩棲突襲,形成了橫跨五大戰(zhàn)區(qū)、覆蓋數(shù)十個(gè)獨(dú)特戰(zhàn)場的全球戰(zhàn)事網(wǎng)絡(luò)。
在游戲可玩性上,三重玩法體系構(gòu)筑了浩瀚的戰(zhàn)爭全景。首先是本作回歸了系列標(biāo)志性的單人戰(zhàn)役模式,以“Dagger 13”小隊(duì)為視角,通過數(shù)個(gè)橫跨三大洲的任務(wù),串聯(lián)起盟軍對抗和平軍團(tuán)的核心劇情線。戰(zhàn)役關(guān)卡不僅提供了多樣化的戰(zhàn)斗場景,更通過“任務(wù)選擇自由度”打破線性敘事局限——玩家可自主決定推進(jìn)順序,不同選擇將影響部分支線劇情的走向。
而我認(rèn)為多人模式無疑才是《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的靈魂所在.其提供了兩類核心玩法:一類是“全面戰(zhàn)爭”導(dǎo)向的大規(guī)模模式,包括經(jīng)典的“征服”(爭奪據(jù)點(diǎn)控制權(quán))、“突破”(攻防戰(zhàn)線推進(jìn))和“突襲”(摧毀關(guān)鍵目標(biāo))以及“全面戰(zhàn)爭”等。在這些模式中,步兵、坦克、戰(zhàn)斗機(jī)、武裝直升機(jī)等20余種載具形成了空地一體的作戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò),玩家既能駕駛F35執(zhí)行空中壓制,也能操控主戰(zhàn)坦克正面突破,還能以突擊兵身份潛入敵后摧毀敵方雷達(dá)。
另一類是快節(jié)奏的小規(guī)模對抗模式,如“攻防”“封鎖”等,這類模式主打步兵近戰(zhàn),地圖設(shè)計(jì)更緊湊,戰(zhàn)斗頻率更高。
就整體感受而言,個(gè)人認(rèn)為《戰(zhàn)地風(fēng)云6》算得上是系列的大成之作,而且目前還沒有發(fā)現(xiàn)游戲中有什么“作妖”的設(shè)定,單人模式劇情精煉,多人模式更是精彩紛呈,值得FPS愛好者將其收入囊中。
技術(shù)革新:新一代寒霜引擎賦能
《戰(zhàn)地風(fēng)云6》在游戲引擎上使用的是EA DICE自研的看家產(chǎn)品——寒霜,不出意外的話,應(yīng)該就是最新一代的寒霜引擎5.0(或者稱為寒霜引擎4升級版)。
作為EA DICE自研引擎的巔峰之作,新一代寒霜引擎毫無疑問仍然是在“破壞性”的表現(xiàn)上非常優(yōu)秀。相比早期寒霜引擎的“塊狀破壞”,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》中的破壞系統(tǒng)甚至可以說是達(dá)到了“原子級交互精度”。引擎通過預(yù)計(jì)算超過10萬種建筑結(jié)構(gòu)的力學(xué)參數(shù),實(shí)現(xiàn)了“承重鏈動(dòng)態(tài)斷裂”效果,因此你可以看到火箭筒轟擊不同樓層的承重柱會引發(fā)差異化坍塌:擊中底層立柱將導(dǎo)致建筑垂直墜毀,而破壞中層斜撐則會造成建筑側(cè)向傾倒,倒塌過程中飛濺的混凝土塊、鋼筋還會產(chǎn)生二次物理傷害。這種破壞并非預(yù)設(shè)動(dòng)畫,而是實(shí)時(shí)計(jì)算的物理反饋。
其次,新一代寒霜引擎還具備非常不錯(cuò)的云層光照質(zhì)量,突破了傳統(tǒng)“天空盒靜態(tài)渲染”的局限。在沙漠地圖中,沙塵暴中的沙塵顆粒會反射陽光形成漫射光效,隨著太陽角度變化,沙漠地表的陰影長度與顏色飽和度會動(dòng)態(tài)調(diào)整;而紐約雨夜場景中,路燈透過雨滴形成的光折射效果,會在地面積水處呈現(xiàn)分層光斑。
▲代寒霜引擎在各種渲染細(xì)節(jié)的表現(xiàn)上非常不錯(cuò),在選項(xiàng)中也有非常豐富的可調(diào)節(jié)項(xiàng)。
材質(zhì)表現(xiàn)上,引擎支持“8K PBR+微表面流場”雙重渲染:士兵頭盔的鈦合金材質(zhì)不僅能呈現(xiàn)金屬拉絲紋理,還能通過流場模擬雨水沖刷后的濕潤反光;坦克履帶的橡膠材質(zhì)則會根據(jù)行駛距離積累泥沙,且泥沙厚度與地形濕度實(shí)時(shí)關(guān)聯(lián)。這種“材質(zhì)記憶功能”讓戰(zhàn)場元素?cái)[脫了“靜態(tài)貼圖”的僵硬感,每一件裝備都能反映戰(zhàn)斗歷程。不過有一說一,在反射效果上,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》做得不算太好,會出現(xiàn)陰影和水面反射貼圖錯(cuò)誤的情況,這也算是不支持實(shí)時(shí)光線追蹤的弊端吧。
DLSS 4多幀生成加持,AI驅(qū)動(dòng)畫質(zhì)與性能雙突破
作為英偉達(dá)與EA聯(lián)合優(yōu)化的核心技術(shù),《戰(zhàn)地風(fēng)云6》首發(fā)即支持完整的“大力水手4”,也就是NVIDIA DLSS 4技術(shù)(核心為DLSS多幀生成、DLSS光線重建以及DLSS超分辨率),憑借GeForce RTX 50系GPU配備的第五代Tensor Core與云端AI訓(xùn)練的新一代Transformer模型,在《戰(zhàn)地風(fēng)云6》中實(shí)現(xiàn)了“幀率倍增而畫質(zhì)不降”的絕佳體驗(yàn)。
▲《戰(zhàn)地風(fēng)云6》提供了對NVIDIA DLSS 4技術(shù)的完全支持
正如我們之前多次講過的一樣,NVIDIA DLSS 4技術(shù)的革命性突破在于“Multi Frame Generation”即多幀生成技術(shù)。相比DLSS 3幀生成,DLSS 4多幀生成可通過AI為每幀生成最多三幀,使幀率最高提升至原生渲染的8倍。這很大程度上要得益于新一代Transformer模型架構(gòu)的“自注意力機(jī)制”——AI會同時(shí)分析當(dāng)前幀、歷史幀與運(yùn)動(dòng)向量數(shù)據(jù),通過比較每個(gè)像素與周圍光影、紋理的關(guān)聯(lián)權(quán)重,精準(zhǔn)預(yù)測動(dòng)態(tài)畫面細(xì)節(jié),并通過AI生成補(bǔ)足幀畫面。所以,我們可以在游戲中看到,當(dāng)處于上百人混戰(zhàn)的巷戰(zhàn)或大規(guī)?;鞈?zhàn)中,傳統(tǒng)渲染會因?yàn)镚PU壓力的驟然增大,會導(dǎo)致游戲過程偶爾會出現(xiàn)幀率跌到60fps以下甚至低于30fps的情況。而開啟DLSS 4多幀生成之后,游戲甚至能夠清晰地還原每個(gè)士兵的武器擺動(dòng)軌跡與煙霧擴(kuò)散形態(tài),甚至可識別快速旋轉(zhuǎn)的直升機(jī)旋翼,避免出現(xiàn)“模糊殘影”問題,而且?guī)史€(wěn)定性十分優(yōu)秀。
▲開啟DLSS 4多幀生成平衡模式之后,游戲幀率從84fps提升到了331fps(4K,RTX 5080,極致畫質(zhì))。
從游戲畫質(zhì)表現(xiàn)來看,可以看到在質(zhì)量、平衡模式下,開啟DLSS 4多幀生成之后畫質(zhì)相比原生畫質(zhì)絲毫不遜色,甚至更清晰銳利一些,即使在性能模式游戲畫質(zhì)呈現(xiàn)也與原生畫質(zhì)相差不大。只有在超高性能模式下,游戲畫質(zhì)有一點(diǎn)輕微的損傷,但影響也不太大。
游戲?qū)崪y:DLSS 4助力,4K分辨率RTX 5070也能達(dá)成200fps+
略有些許遺憾的是,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》并未提供對實(shí)時(shí)光線追蹤效果的支持,或許正如EA在之前某些場合所說是為了讓更多玩家能夠“入門”吧。不過新一代的寒霜引擎打造的擬真戰(zhàn)爭世界,會給顯卡帶來較大壓力嗎?我們決定用全系GeForce RTX 50系顯卡去考驗(yàn)一下。
我們之前也多次說過,對FPS游戲來說,尤其是帶有競技性質(zhì)的FPS游戲而言,游戲的平均幀率表現(xiàn)是一個(gè)非常重要的指標(biāo)。相對于我們玩RPG、SLG等游戲時(shí)的60fps即足夠的標(biāo)準(zhǔn),對FPS游戲來說,幀率自然越高越好,幀率越高,操作越絲滑,也才能真正發(fā)揮出自己的真實(shí)水準(zhǔn)。因此,我們一般認(rèn)為,要達(dá)到非常優(yōu)秀的FPS暢玩體驗(yàn),144fps+基本算是一個(gè)入門的標(biāo)準(zhǔn),而200fps+則可以視為流暢的達(dá)標(biāo)檢測線。
在測試方法上,由于《戰(zhàn)地風(fēng)云6》沒能提供內(nèi)置的Benchmark工具,因此我們選擇的是戰(zhàn)役模式中龐大建筑群中的一段遭遇戰(zhàn),通過這段遭遇戰(zhàn)的整體幀率表現(xiàn)來衡量每款顯卡的綜合表現(xiàn)。由于這場遭遇戰(zhàn)前設(shè)置了自動(dòng)存檔點(diǎn),還是比較方便的。當(dāng)然,必須要說的是,由于實(shí)際戰(zhàn)斗的測試過程并不能做到每次戰(zhàn)斗的完全重現(xiàn),測試結(jié)果雖然能夠基本代表顯卡的性能表現(xiàn),但并非絕對準(zhǔn)確,供大家參考。在全部測試流程中,我們將游戲的畫質(zhì)設(shè)置為預(yù)設(shè)最高的“極致”擋位,每個(gè)設(shè)置測試三次取其平均值作為最終成績核算。
4K分辨率
其實(shí)在4K分辨率下,游戲?qū)τ布到y(tǒng),尤其是顯卡帶來的壓力還是比較大的。在不開啟DLSS的情況下,只有RTX 5070 Ti以上等級的GPU才能達(dá)到60fps的基本流暢運(yùn)行線,即使如RTX 5090 D這樣的旗艦GPU也只能達(dá)到111fps左右的幀率表現(xiàn)。
不過在開啟DLSS 4平衡模式之后,可以看到游戲中的幀率表現(xiàn)迎來了翻天覆地的變化。在DLSS 4多幀生成的輔助下,RTX 5090 D v2這顆旗艦GPU的游戲幀率達(dá)到了400fps以上,RTX 5070也能在4K分辨率下達(dá)到200fps+的非常流暢的運(yùn)行效果,即使RTX 5060也達(dá)到百幀以上,對很多普通玩家來說,也有不錯(cuò)的可玩性了。從整體測試成績來看,相對于原生幀率狀態(tài),開啟DLSS 4平衡模式之后,整體幀率的提升幅度達(dá)到了300%以上。
1440p分辨率
1440p分辨率給顯卡帶來的壓力驟減了許多,這一分辨率下RTX 5060 Ti 16GB及以上等級的GPU在不開啟DLSS時(shí)也能達(dá)到60fps的傳統(tǒng)合格標(biāo)準(zhǔn)線,但即使如RTX 5090 D也并未達(dá)到我們認(rèn)為的200fps+的絕對流暢FPS游戲體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)。
開啟DLSS 4平衡模式之后,很多GPU都打出了漂亮的翻身仗,從測試數(shù)據(jù)可以看到RTX 5060已經(jīng)能在這一分辨率下開啟DLSS 4多幀生成后達(dá)到200fps+的優(yōu)秀水準(zhǔn),而RTX 5090 D v2更是達(dá)到了580fps+的極其優(yōu)秀的性能表現(xiàn)。從所有測試數(shù)據(jù)來看,這一分辨率開啟DLSS 4之后,相比原生幀率狀態(tài)的性能提升幅度平均達(dá)到了240%左右。
1080p分辨率
1080p分辨率的壓力顯然是入門級的,即使RTX 5060也能在不開啟DLSS時(shí)擁有80fps+的比較客觀的游戲幀率表現(xiàn)。開啟DLSS 4平衡模式之后,RTX 5050作為桌面Blackwell家族的入門級產(chǎn)品也擁有了175fps的優(yōu)秀表現(xiàn),RTX 5090 D v2更是達(dá)到了750fps+的卓越游戲幀率。整體來看,1080p分辨率下開啟DLSS 4多幀生成之后相比原生幀率,整體性能提升了200%~250%不等,仍然十分可觀。
《戰(zhàn)地風(fēng)云6》最佳游戲體驗(yàn),RTX 50系是目前優(yōu)選
《戰(zhàn)地風(fēng)云6》作為《戰(zhàn)地》系列的正統(tǒng)續(xù)作,堪稱系列大成之作,可玩性極具說服力。無論是駕駛戰(zhàn)機(jī)空中壓制,還是潛入敵后破壞目標(biāo),均能帶來沉浸式戰(zhàn)爭體驗(yàn),整體來看這一作沒有“作妖”設(shè)定,劇情精煉且多人玩法精彩紛呈,我們認(rèn)為它有潛力成為FPS愛好者的新一代心頭好,尤其對《戰(zhàn)地》系列的發(fā)燒友玩家來說,這一代作品堪稱優(yōu)質(zhì)選擇。
從我們的測試結(jié)果來看,NVIDIA DLSS 4多幀生成技術(shù)為《戰(zhàn)地風(fēng)云6》帶來了畫質(zhì)與性能的雙重突破,堪稱游戲流暢運(yùn)行的“核心助力”。從實(shí)測來看,開啟DLSS 4平衡模式后,各分辨率幀率提升顯著:4K分辨率下整體提升超300%,1440p分辨率平均提升約240%,1080p分辨率提升200%~250%,實(shí)現(xiàn)了“幀率倍增而畫質(zhì)不降”的絕佳效果。當(dāng)然,我們認(rèn)為更亮眼的地方在于,DLSS 4讓RTX 5060甚至RTX 5050這種新一代入門級的顯卡甚至能在4K分辨率和全特效設(shè)置下去挑戰(zhàn)一下《戰(zhàn)地風(fēng)云6》,還有比較不錯(cuò)的可玩性!
因此,基本上沒有疑問,GeForce RTX 50系顯卡是目前暢玩《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的首選顯卡,沒有之一。
其與DLSS 4技術(shù)的深度適配,能充分釋放游戲性能,滿足不同分辨率下“200fps+”的絕對流暢標(biāo)準(zhǔn)。在這里我們也針對不同分辨率RTX 50系顯卡的綜合表現(xiàn)做了一個(gè)總結(jié),給大家參考?!稇?zhàn)地風(fēng)云6》憑借出色的可玩性與技術(shù)革新成為射擊游戲新標(biāo)桿,而DLSS 4與RTX 50系顯卡的組合,則為玩家提供了從入門到旗艦的全方位暢玩方案,無論選擇何種分辨率,均能享受到“高畫質(zhì)+高幀率”的近未來戰(zhàn)爭體驗(yàn)。
4K分辨率
性價(jià)比推薦:RTX 5070 Ti
土豪推薦:RTX 5090 D v2
原生渲染下僅RTX 5070 Ti及以上顯卡能達(dá)60fps基本線,而開啟DLSS 4后,RTX 5070即可穩(wěn)定實(shí)現(xiàn)200fps+;更高階的RTX 5070 Ti、RTX 5080、RTX 5090 D、RTX 5090 D v2幀率表現(xiàn)更優(yōu),其中RTX 5090 D v2可突破400fps,完全適配4K極致畫質(zhì)的流暢需求。
1440p分辨率
性價(jià)比推薦:RTX 5060
土豪推薦:RTX 5070 Ti
這一分辨率下原生渲染壓力驟減,但僅RTX 5060 Ti 16GB及以上能達(dá)60fps。開啟DLSS4后,RTX 5060即可輕松實(shí)現(xiàn)200fps+;RTX 5060 Ti 16GB、RTX 5070及以上型號幀率更高,RTX 5090 D v2甚至能達(dá)580fps+,兼顧畫質(zhì)與高幀率。
1080p分辨率
性價(jià)比推薦:RTX 5050
土豪推薦:RTX 5060 Ti 16GB
原生渲染下RTX 5060已能達(dá)80fps+,開啟DLSS 4后,RTX 5060及以上型號均能穩(wěn)定200fps+,入門級RTX 5050也能達(dá)175fps,而RTX 5090 D v2可飆升至750fps+,為追求極致流暢的玩家提供頂級體驗(yàn)。
結(jié)語:射擊游戲的新標(biāo)桿
《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的成功,在于它既堅(jiān)守了《戰(zhàn)地》系列“全面戰(zhàn)爭”的核心魅力,又通過玩法創(chuàng)新與技術(shù)革新,回應(yīng)了玩家對“次世代射擊游戲”的期待。128人戰(zhàn)場的宏大敘事、分子級破壞的戰(zhàn)術(shù)深度、Portal模式的創(chuàng)作自由,共同構(gòu)建了一個(gè)“人人皆可創(chuàng)造戰(zhàn)爭”的開放生態(tài);而寒霜引擎5.0與DLSS 4多幀生成技術(shù)的結(jié)合,則重新定義了3A游戲的畫質(zhì)與性能標(biāo)準(zhǔn)。
盡管單人戰(zhàn)役存在遺憾,但多人模式的沉浸感與可玩性已足夠支撐起“系列巔峰”的評價(jià)。對于射擊游戲愛好者而言,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》不僅是一場視聽盛宴,更是一個(gè)可以反復(fù)探索的戰(zhàn)術(shù)實(shí)驗(yàn)室——在這里,每一顆子彈都可能改變戰(zhàn)局,每一次破壞都可能創(chuàng)造奇跡,這正是全面戰(zhàn)爭最迷人的本質(zhì)。
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