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玩到《怪物獵人:旅人》后,我感覺騰訊押對寶了

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如果說有什么在研新品,是沒給我工作安排、要我犧牲休息時間也必須試一試的,由CAPCOM授權(quán)、騰訊游戲天美工作室制作的《怪物獵人:旅人》(后文簡稱怪獵:旅人)肯定算一個。

這不僅因為我對這個IP愛得深沉,更在于要在把這樣一個復(fù)雜至極、沒有代餐的動作游戲在移動端上刻畫到位,本身就是極富有挑戰(zhàn)性的行業(yè)命題,值得見證。



而且本作自首曝以來,身上肩負的期待也越來越多。

玩家對《怪物獵人》系列顯然有更完善、深度的長線內(nèi)容需求,那有充足運營經(jīng)驗的天美能否為IP打開長青的新局面?騰訊與《怪獵》的淵源如此之深,《怪獵:旅人》作為CAPCOM提供深度支持的重點項目,又將以怎樣的戰(zhàn)略定位去擴充雙方的產(chǎn)品矩陣?

我太想知道相關(guān)問題的答案了。

就在這兩天的2025東京電玩展上,《怪獵:旅人》終于以線下試玩的形式,向玩家們展現(xiàn)了真實形態(tài)。同時官方也放出了一段全新的實機PV,為整個游戲“定調(diào)”。即便本作仍處于研發(fā)階段,但我們已能看到清晰的階段性思路。

而當(dāng)大家擠在TGS會場里排隊時,我近期也體驗到了TGS上的同款試玩版本,并和天美主創(chuàng)人員開展了對談——不得不說,天美這次真整了個硬活。



戰(zhàn)斗體驗:已逼近“搓玻璃”的極限?

先說大家最關(guān)心的內(nèi)容維度:諸如復(fù)雜的武器體系、扎實的操作手感以及與怪物間的即時交互等IP內(nèi)核,《怪獵:旅人》保留了多少?

我的感覺是,大體都保留了——你完全可以用最近幾部單機作品的操作思維和習(xí)慣,無縫游玩本作。

戰(zhàn)斗體驗方面最我安心的,是游戲確實保留了不同武器的“特質(zhì)”,并沒有因為害怕新玩家理解武器循環(huán)邏輯有難度,就刻意削弱這方面的學(xué)習(xí)門檻。



我作為一個大劍黨,上來先試了試用“鐵山靠”取消打出真蓄力斬的那套循環(huán):可以說《怪獵:旅人》中每一段蓄力的姿勢、動作的頓挫感以及音效都挺對頭,最后真蓄打出去的那抹紅光、那種卡肉感、那串“大數(shù)字”,也堪稱原汁原味。

其他如雙刀的鬼人化亂舞,太刀的升刃登龍也是如此,基本上一個純萌新玩家直接玩《怪獵:旅人》,就能感受到與單機正傳相通的武器特色。



當(dāng)然,針對移動端的特性,游戲在具體操作上還是做了不少“簡化”。

比如單機作品中一些需要組合按鍵、順序按鍵才能搓出來的招式動作,都被拆分了出來,方便玩家直接觸發(fā)。像大劍的沖撞動作,就是獨立的一個按鍵。



此外本作還給每把武器都做了一鍵啟動的“奧義技”,就是那種氣滿了即可釋放的ARPG常見設(shè)定。我不確定老玩家是否會覺得這種設(shè)計有點“直給”,但爽還是爽的。值得一提的是,部分冒險家角色的奧義技并非攻擊,而是涵蓋了上BUFF一類的多元效果,戰(zhàn)略上也具備一定深度。



在實際體驗中,這種精準的簡化思路確實能降低門檻,避免誤操作,比如本作的鎖定就頗為智能。

按住鎖定鍵,會彈出包含頭、左右翼、尾、身體等部位在內(nèi)的UI選擇,等于說玩家可以“一鍵自由鎖定”怪物的任意部位,只要出招時機和距離正確即可順利完成較吃熟練度的“打點”操作。

然后武器的蓄力動作,也有了明確的蓄力槽UI作為參考,蓄到了哪一段那是看得清清楚楚。老玩家可能覺得沒必要,但這肯定能降低新手失誤,構(gòu)建出更為循序漸進的學(xué)習(xí)體驗,也算是適配移動端習(xí)慣的一種選擇吧。



而在還原與優(yōu)化的基礎(chǔ)上,我認為《怪獵:旅人》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上顯然還有些自己的思考。

比如說本作明顯更加注重“合作”的體驗。

此前在《怪物獵人》里和好友聯(lián)機,如果不玩狩獵笛或是“奶片手”等特定的武器流派,玩家之間的合作交互是較為有限的。四個人基本都是“各打各的”,最大的合作也就是怪物倒地后一擁而上一頓猛錘。

而《怪獵:旅人》里不單有明確的輔助定位角色流派,還加入了“共斗技”這樣鼓勵玩家溝通集中輸出時機的設(shè)定。



隊中任意一個玩家都可以針對怪物的各部位率先發(fā)起共斗技,這時只要其他玩家迅速跟上一起釋放湊齊“4人份”,就能讓怪物產(chǎn)生倒地硬直,創(chuàng)造上好的輸出窗口。

共斗技的成果反饋非常顯著,在筆者參與的兩場組隊試玩中,因為第二場和隊友較為熟練地使用了共斗技,就比首場討伐快了近兩分鐘。



能感覺到在實戰(zhàn)中,共斗技會很考驗玩家之間的默契和溝通。由誰發(fā)起?打什么部位?能否全隊及時跟上?其中的樂子和研究點肯定不少。

另外制作組很清楚玩家對“和怪物打立回”這一過程的熱衷,因此《怪獵:旅人》在移動端操作下也盡量強化了這種動感。

比如游戲很大方地追加了“精準閃避”的設(shè)定,等于是所有武器都多了一個額外的GP動作。精閃后還能派生反擊,很值得開發(fā)。同時當(dāng)我被擊飛時,發(fā)現(xiàn)游戲做了一個快速起身位移的受身動作,也讓戰(zhàn)斗節(jié)奏更加順暢了。

總之,能感受到《怪獵:旅人》在戰(zhàn)斗設(shè)計的各方面,都追求著一種平衡。

它不希望拋棄復(fù)雜的動作邏輯以及對操作的追求,但也怕加得太狠讓普通手游玩家熬不過學(xué)習(xí)門檻。就當(dāng)下呈現(xiàn)的效果而言,我覺得這個度把握得還是比較精確的。在“搓玻璃”的基礎(chǔ)上,《怪獵:旅人》已盡量完整地把IP內(nèi)核呈現(xiàn)了出來。但隨著未來更多怪物和復(fù)雜武器的加入,這種平衡的難度想必還將有所攀升,對團隊的考驗可能才剛開始。

建造玩法+特殊角色:正作規(guī)格的傳承與創(chuàng)新

好的,戰(zhàn)斗層面算是扎實,那游戲的整體框架對不對味呢?

結(jié)合個人試玩和實機PV來看,本作的基調(diào)顯然是想走正統(tǒng)路子——并非掛著IP名但嵌套其他玩法的衍生品,亦非僅注重多人生態(tài)的網(wǎng)游,而是參照《怪物獵人:世界》以來的產(chǎn)品形態(tài),做一款同時兼顧單人和多人體驗的“正統(tǒng)作”。

那一款合格的《怪獵》新作應(yīng)該有什么?

首先得有專門的劇情背景和怪物設(shè)定吧。



為此,《怪獵:旅人》圍繞名為“埃索島”的地域撰寫了專屬背景。在還原原作大型怪物基礎(chǔ)上,還借埃索島上某種特殊物質(zhì)影響的設(shè)定,延伸出了力量、耐力都超越原種,性情更加不穩(wěn)定的“融光種”。

對于熱衷研究怪物生態(tài)的老粉而言,這種新出現(xiàn)的品種及其獨特的招式變化,肯定是不能錯過的。



其次雖然老玩家總說“在斗技場打龍”就夠了,但新作還是得有些風(fēng)格化的狩獵生態(tài),并塑造一定的地圖代入感。

本次試玩中展示的地圖內(nèi)容不太多,但從PV里能看到火山、森林、珊瑚、沙漠等經(jīng)典世界環(huán)境,而且那套涵蓋大型、小型怪物的鮮活生態(tài)也在。

制作人表示團隊認真評估了“無縫開放世界”和“分區(qū)域大世界”兩種方案后,最終決定根據(jù)不同地形風(fēng)貌將地圖拆分為多個大區(qū)域,并著重刻畫、豐富各區(qū)域的內(nèi)容和活動——這種在保障一定地圖廣闊度后強化生態(tài)表現(xiàn)的思路,確實更適合彰顯《怪獵》的特色。



而具體到探索體驗,本作最大的亮點無疑是制作組嘗試加入“建造玩法”作為串聯(lián),去豐富玩家與大世界的交互。

比如我在跑圖過程中,能看到很多高低差地形,都需要建造鼓風(fēng)機、彈射器、滑索等設(shè)施才能順利探索。PV里那個看起來非常自由的滑翔翼,也讓我心生向往。只不過試玩中很多關(guān)鍵部分,制作組都已提前幫忙搭建好了。



因此在未來的成品中,我猜在地圖中搜索各類素材——搭建建筑開辟新地域——再搜索素材解鎖新建筑的過程將會是很重要的玩法循環(huán)。這甚至不僅關(guān)系到生存探索,還會和社交生態(tài)有一定關(guān)系。

另外地圖里還有不少搶眼的小游戲。

光是試玩版里就有疊石冥想、追翼奪寶以及讓系列玩家印象很深刻的“搬蛋挑戰(zhàn)”。這種散布在地圖里的小任務(wù),算是一種不刻意為難,也能產(chǎn)出些資源的調(diào)劑玩法。如果能保障趣味,未來也會是地圖里的重要組成部分。

最后,狩獵伙伴也不能少。

系列的靈魂艾露貓當(dāng)然在,這小家伙的戰(zhàn)斗力依舊可觀,還是那個在戰(zhàn)場上能突然掏出一個炮臺來轟殺怪物的可靠幫手。



備受玩家喜愛的“貓飯”本次試玩中雖未有體現(xiàn),但從PV里能看到貓大廚們還在,而且好像解鎖了“中餐技巧”,刀功又有了質(zhì)的飛躍,都學(xué)會“胡蘿卜雕刻”了。這種中國元素的融入,正是本作的專屬風(fēng)味。

同時《怪獵:旅人》還加入了露塔可和梅朵鸝這兩種專屬的隨從伙伴。這兩位可不止外形和物種與艾露貓不同,而是有各自擅長的領(lǐng)域,專門負責(zé)輔助不同定位的冒險家。



說到“冒險家”,這里必須著重聊一聊——這絕對是本作的核心特色。

剛開始試玩時,我以為這只是NPC隊友,是給“獨狼”玩家體驗共斗的一種補償。但當(dāng)我發(fā)現(xiàn)這些冒險家都可以作為主控角色選擇時,我才發(fā)現(xiàn)我想得太簡單了。

《怪獵:旅人》中的各色冒險家,作為獨立于玩家自建角色的特殊人物,每一位都具備融合了怪物特色的獨到美術(shù)設(shè)計,涵蓋進攻、崩壞、支援三種職能定位,還有完全專屬的動作模組。

像這次試玩中一位使用太刀的女角色“彌多律”,就在現(xiàn)場掀起了一輪討論熱潮。



彌多律的服飾和配色,感覺有種雌火龍主題的味道,把樂器三味線作為劍鞘的設(shè)計,也讓人一見難忘。動作模組方面,似乎有融合了類似《怪獵:崛起》里櫻花氣刃斬的招式,最后那個收刀終結(jié)技,華麗程度更讓我想起《鬼泣》里維吉爾的“次元斬”——堪稱是CAPCOM招牌動作集大成了。



還有PV里的冒險家佩佩,明顯是以浮空龍為設(shè)計主題的角色。演示中把小浮空龍當(dāng)武器發(fā)射出去的攻擊招式,很可愛也很具辨識度。

這種融合了人氣怪物特征和全新武器流派的角色形象,我感覺算是在制作各類怪物主題裝備之余又進了一步,額外開辟了一條可供玩家持續(xù)收集、成長的全新養(yǎng)成鏈條,有著無窮的可挖掘性——這正是《怪物獵人》系列最需要的“長青內(nèi)容”。



總體看來,《怪獵:旅人》在傳承和創(chuàng)新之間拿捏得很準,經(jīng)典要素遍地但并不老舊,新要素切中痛點而又不突兀,這不是那種拿著CAPCOM資源庫一通猛做加法的敷衍移植作,而就是《世界》、《崛起》、《荒野》三部曲的正統(tǒng)延伸。

能讓《怪物獵人》再度出圈嗎?

目前看來,將玩法移植到手機和構(gòu)建長線運營框架,是《怪獵:旅人》較為凸顯的兩大目標和挑戰(zhàn)。但在此之上,我猜本作還肩負著的一個終極任務(wù)——為IP再度帶來一次“破圈”。

在現(xiàn)場交流中,我了解到團隊之所以會全情投入《怪獵:旅人》這個項目,一是因為團隊歷來深耕動作游戲研發(fā),有這個能力,二是團隊中有很多《怪物獵人》系列的粉絲,大家認同這個IP具備可觀潛力,想以移動端游戲的形態(tài)為IP收獲更多用戶的喜愛。

對此我深以為然,《怪獵》的產(chǎn)品形態(tài)確實值得進一步拓展。



就拿社交層面來說吧,《怪物獵人》此前的共斗體驗更多是依托于一種階段性的“熟人社交”。我們必須有自己的固定班底,或是到網(wǎng)上找到組織,才能有些共同戰(zhàn)友。而且社群熱度有限,每一次新作出了大家會聚在一起熱鬧聯(lián)機,但隨著內(nèi)容消耗又會歸于沉寂。

因此《怪獵:旅人》如能以持續(xù)運營去強化社群活力,并借助移動端的廣泛覆蓋,確實有機會把這個偏垂直的品類徹底推到更多玩家面前。

當(dāng)然在這個過程中,團隊會持續(xù)性地面臨艱難的“平衡”問題:既要保留IP醍醐味,又要讓毫無基礎(chǔ)的新玩家能玩懂、能留存。



我估計團隊會很重視新玩家的前期體驗,盡量讓玩家先爽再學(xué),一定要先體驗到核心爽點的驅(qū)動力,再因為這個爽點而心甘情愿地學(xué)習(xí)各種細節(jié)機制。

但我想老獵人應(yīng)該都理解,要踐行這個思路有多困難。

因為即便是已經(jīng)大幅簡化的最近幾部正作,玩家或多或少都會經(jīng)歷一個需要“自我驅(qū)動的時刻”——需要逼自己去學(xué)。而過程中一旦沒選對適合的上手武器,或沒能及時理解系統(tǒng),都會有想退坑的沖動。到底要怎么讓玩家“先爽”,相信會是能否破圈的關(guān)鍵命題。

但只要把這道坎邁過去,《怪獵:旅人》確實是當(dāng)下IP最可觀的一次破圈機會。

更關(guān)鍵的是,本作明顯還處于打磨階段,或許下一次再見面時,它又不大一樣了。據(jù)悉官方會安排在11月全球開啟首測,期待到時能看到本作更成熟的面貌吧。



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