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串聯(lián)電競(jìng)與單人體驗(yàn),伊瑟如何打造魔靈like的全新體驗(yàn)

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作為在歐美下載量突破百萬(wàn),由心動(dòng)自研,主打魔靈Like玩法的《伊瑟》無(wú)疑是頂著強(qiáng)大光環(huán),游戲不僅長(zhǎng)期躍進(jìn)海外暢銷(xiāo)榜,還曾經(jīng)舉辦EWS電競(jìng)賽事,熱鬧且成功的海外市場(chǎng)反響讓不少玩家對(duì)其產(chǎn)生了不小的期待。



直到《伊瑟》終于在9月25日全平臺(tái)上線、這份期待才得到兌現(xiàn),作為期待拉滿的玩家之一, 當(dāng)筆者在國(guó)服上線之后也深度體驗(yàn)了游戲一番以后,最大的感觸反而不是“伊瑟只著眼于PVP設(shè)計(jì)”那么簡(jiǎn)單,而是游戲?qū)τ谙到y(tǒng)設(shè)計(jì)把控的一種精密程度。游戲很巧妙地以矩陣、智殼兩個(gè)新的框架串聯(lián)游戲的多個(gè)設(shè)計(jì)方面,它們不僅保證了PVP電競(jìng)化體驗(yàn)的厚度,同時(shí)還豐滿了游戲的單人與養(yǎng)成體驗(yàn),使得游戲保證了優(yōu)秀的游玩體驗(yàn),給筆者我?guī)?lái)很大的驚喜感。

不過(guò),要論述游戲神奇的“矩陣、智殼”體系帶來(lái)的變化,筆者以為還是得回到原點(diǎn),從游戲豐富的玩法設(shè)計(jì)基礎(chǔ)談起。

從包羅萬(wàn)象玩法回合制體系說(shuō)起

從玩家樸素的游戲體驗(yàn)來(lái)說(shuō),無(wú)論是從小的魔靈like賽道去分析,亦或者從更大維度的回合制戰(zhàn)斗去對(duì)《伊瑟》這款游戲進(jìn)行評(píng)價(jià),它都是近期難得一見(jiàn)、體系特別豐富的游戲。

游戲無(wú)疑將回合制這個(gè)歷史悠久、玩法架構(gòu)明晰的玩法類(lèi)型的幾條策略設(shè)計(jì)賽道囊括進(jìn)游戲內(nèi),以此來(lái)覆蓋PVE/PVP平衡性/策略性所必須的游戲體驗(yàn)。

《伊瑟》幾乎涵蓋了當(dāng)下大多數(shù)產(chǎn)品所會(huì)設(shè)想的策略手段與克制關(guān)系。比如游戲的設(shè)計(jì)里包括了:

1、速度進(jìn)度條;以一條速度通道展示不同角色在同一時(shí)間尺度上的回合輪替;這種用時(shí)間鏈條表現(xiàn)不同角色速度與進(jìn)攻效率的方式在一些老RPG里并不少見(jiàn),但不同的是,多數(shù)游戲圍繞“速度”這一策略做的深度并不深,《伊瑟》則是利用技能與詞條等很多方式去改變玩家的行動(dòng)速度,拉條、推條,將搶攻擊回合、提升攻擊效率的方式變成一種明顯的策略內(nèi)容。



搶速度、搶開(kāi)局、搶攻擊頻率是游戲最明顯的打法之一

2、詞條疊加數(shù)值、技能效果,包括被動(dòng)增益與主動(dòng)輸出帶來(lái)的增益效果;比方說(shuō)玩家初期體驗(yàn)劇情時(shí),最常見(jiàn)的技能詞條有加防/減防;破盾/加盾;持續(xù)回血/持續(xù)掉血;提速/減速,加減暴擊率等,甚至還有去除敵我雙方全體buff的設(shè)計(jì)。



技能通常能整合2——3個(gè)詞條性能

3、職業(yè)組合;游戲雖然沒(méi)有對(duì)角色進(jìn)行明確的職業(yè)劃分,但卻很巧妙地利用角色的技能搭配去賦予大多數(shù)角色明確的隊(duì)伍定位,例如輔助、奶媽、坦克、輸出等,游戲也因此獲得了根據(jù)不同職業(yè)進(jìn)行排兵布陣的策略性。



比如角色多樂(lè)絲就是偏向補(bǔ)血/輔助的職業(yè)定位,輸出技能只有一個(gè)單傷輸出

4、屬性相性克制;游戲分為水火草(虛、異、理)三系互克+光暗(破序/恒定)互克的克制機(jī)制,三系互克的角色被稱為原相角色,光暗(破序/恒定)角色則稱為極相角色。一般而言,相性克制對(duì)手可以額外增加15%的傷害數(shù)值與暴擊率;反之被對(duì)手克制則會(huì)降低30%的暴擊率與效果命中,并額外降低15%的傷害結(jié)果。

只不過(guò)相比原相角色蝎尾蛇邏輯的克制關(guān)系,獨(dú)立于三系克制之外的極相角色則會(huì)有一些額外的優(yōu)勢(shì)點(diǎn)。比方說(shuō)益于光暗(破序/恒定)的互克關(guān)系,因此在攻擊階段時(shí),角色反而因?yàn)榭酥粕系膬?yōu)勢(shì)而不被對(duì)手施加的DEBUFF效果影響,另外,這也使極相屬性攻擊對(duì)手的傷害還能按照克制對(duì)手的數(shù)據(jù)加成計(jì)算。

得益于這層優(yōu)勢(shì),極相角色也在屬性克制的玩法里處于核心的定位。



組隊(duì),極性屬性角色總要安排一兩個(gè)上場(chǎng)

可以說(shuō),游戲的玩法機(jī)制幾乎涵蓋了回合制策略性的所有方向。

但多不一定就是對(duì)的。很多回合制游戲最終沒(méi)有選擇這么去擴(kuò)容游戲的理由有很多,比方說(shuō),數(shù)值上,幾套策略玩法同屏不容易設(shè)計(jì),容易造成一定的數(shù)據(jù)崩潰;又比方說(shuō),太多的策略模板也意味著較高的學(xué)習(xí)成本,在這個(gè)降低門(mén)檻的大時(shí)代下往往不是一種好的選擇;最后,幾套機(jī)制看似多樣,實(shí)際上在可玩性上卻相對(duì)單一,缺乏變數(shù),玩家很容易因?yàn)槟骋徊呗苑桨傅膬?yōu)勢(shì)地位而形成路徑依賴,導(dǎo)致多數(shù)玩家選擇構(gòu)筑陣容的方式?jīng)]有什么差別,這不僅影響游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)前景,同時(shí)也不利于游戲PVP電競(jìng)化的發(fā)展。

所以“多而不精”、門(mén)檻高等問(wèn)題就成了《伊瑟》很容易面對(duì)的難題,為此,矩陣與智殼體系就成為游戲改變生態(tài)、串聯(lián)所有玩法架構(gòu)的一把鑰匙。

用矩陣與智殼徹底改變游戲生態(tài),串聯(lián)玩法架構(gòu)

游戲的“矩陣”與“智殼”概念是什么?

簡(jiǎn)單而言,游戲的矩陣是一套分為 攻勢(shì)、防御、治療、速度、控制等五大類(lèi),涵蓋了幾乎所有功能性效果,并分為4/8/12等等差效果,矩陣數(shù)值累加的方式一方面來(lái)自一套名叫“源器”的裝備系統(tǒng),另一方面則來(lái)自“智殼”。



攻勢(shì)是它的矩陣點(diǎn)類(lèi)型,下面是裝備隨機(jī)刷取的數(shù)值加成



矩陣點(diǎn)數(shù)的疊加界面

智殼用多數(shù)玩家能理解的思路去看待,可以理解為一種寵物機(jī)制。這個(gè)寵物有自己的行動(dòng)力,且與角色具備一樣的職業(yè)定位,有主打輸出的,也有主打輔助的智殼,并且智殼自帶矩陣點(diǎn)數(shù),可以跟角色裝備的點(diǎn)數(shù)進(jìn)行組合。



智殼具備矩陣點(diǎn)數(shù)、職業(yè)定位(攻擊型),基礎(chǔ)數(shù)值、被動(dòng)技能與輸出技能,幾乎具備與角色一樣復(fù)雜的策略與養(yǎng)成架構(gòu)

這套機(jī)制的核心在于獨(dú)立性,它與角色的養(yǎng)成相關(guān),卻又跳脫出原有的體系架構(gòu),它一方面為角色團(tuán)隊(duì)的策略性帶來(lái)額外的新被動(dòng)加成+輸出手段,其次,還能一定程度上改變?cè)型娣ú⑵浯騺y,使得玩家的排兵布陣不再直觀化,讓策略更不可預(yù)測(cè)的同時(shí),也讓養(yǎng)成的豐富性指數(shù)型上漲。



智殼與角色的搭配選擇可以多種多樣

比方說(shuō),筆者希望組建一個(gè)快刀輸出隊(duì)伍,主打3個(gè)輸出+2個(gè)拉條增加輸出效率的輔助,但缺乏保命手段的我,一旦一兩回合內(nèi)極限輸出的傷害沒(méi)有實(shí)現(xiàn)理想效果,那么等待自己的就只有暴斃的結(jié)局。

這時(shí)候智殼與矩陣完全可以圍繞不同于角色的角度去養(yǎng)成,比如給負(fù)責(zé)輸出的角色搭配補(bǔ)血的智殼,并積攢增加血量的矩陣效果來(lái)提升自己生存能力,這套提升生存,增加二次反擊機(jī)會(huì)的方案就成為一套額外的策略補(bǔ)充。



額外裝備群療技能的智殼,提升玩家的生存能力



智殼還能用來(lái)彌補(bǔ)角色的性能不足,比如給行動(dòng)效率慢的輸出型角色提供一個(gè)拉條的智殼來(lái)提升速度,增加輸出效率

這也意味著,智殼大大豐富了角色與職業(yè)搭配的方式,改變了單一角色的單一定位。比方說(shuō)一個(gè)隊(duì)伍定位于主打輸出的角色,它的搭配屬性既可以是一個(gè)全面輸出的角色,也可以是輸出+輔助或者是輸出+補(bǔ)血定位的角色,這使得隊(duì)伍組合的上限與類(lèi)型可以千變?nèi)f化,不按常理出牌,不僅策略性大大增強(qiáng),同時(shí)也給電競(jìng)賽事帶來(lái)了很大的迷惑性,PVP雙方都很難從明面上的角色陣容直接判斷對(duì)手出牌的邏輯,游戲心理博弈的成分進(jìn)一步拉高。

心理博弈事實(shí)上也成為游戲PVP模式與眾不同的一大看點(diǎn)。

游戲不僅去借用矩陣與智殼來(lái)增加策略的變化與不可知性,為競(jìng)技雙方帶來(lái)大量的心理博弈環(huán)節(jié),其次,游戲的PVP模式,尤其是賽季制也在不停強(qiáng)化心理博弈的重要性,例如游戲在賽季制競(jìng)技場(chǎng)的雙方選人環(huán)節(jié)里,還采用較為成熟的“禁用與選擇”機(jī)制,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這套機(jī)制是一種雙方輪替選擇參戰(zhàn)角色的模式,在雙方互相選擇完5名角色以后,在5人名單里,除去第3順位的角色可以獲得禁用保護(hù)之外。雙方都可以禁用對(duì)方的1名角色。



分三個(gè)階段互相選擇角色上場(chǎng)



禁用角色界面

這套選人機(jī)制的魅力在于:

  • 玩家選擇陣容是一個(gè)輪替的過(guò)程,是雙方不停更新的一種狀態(tài)
  • 選擇陣容不僅要考慮構(gòu)筑的合理性,還要考慮對(duì)對(duì)手的欺騙性
  • 選擇陣容需要確立核心,以一個(gè)不被禁用的角色來(lái)構(gòu)筑系統(tǒng)

再加上矩陣與智殼給PVP模式下的雙方帶來(lái)的信息差問(wèn)題,使得玩家在進(jìn)入PVP模式的前期過(guò)程之中就增加了大量的心理博弈環(huán)節(jié),比方說(shuō),雙方不僅要確保核心角色不被對(duì)方禁用,也要利用信息差讓對(duì)手禁掉不需要的角色;尤其是加入防禁用角色占位的設(shè)計(jì),更加重了雙方的猜忌鏈,到底對(duì)手是將一個(gè)不重要的角色立在C位進(jìn)行誤導(dǎo),還是對(duì)手真的圍繞不可被禁用角色進(jìn)行陣容構(gòu)筑,這會(huì)相當(dāng)影響玩家陣容構(gòu)筑上的選擇。



由于筆者對(duì)于對(duì)手使用的角色與智殼了解不足,即便等級(jí)更高,對(duì)戰(zhàn)的結(jié)果也是一敗涂地,信息差與心理博弈成為游戲PVP很重要的一環(huán)

而且,選人環(huán)境的輪替制也導(dǎo)致玩家無(wú)法隨心所欲的按照玩家自我意識(shí)安排,玩家選擇的陣容而需要根據(jù)對(duì)手的選擇而不斷變化,往往最終選手很難完成理想陣容構(gòu)筑的情況也會(huì)變得常見(jiàn)。



前不久ews相關(guān)賽事里,黑馬Han就是極其擅長(zhǎng)博弈,以小博大的選手

更重要的是,回合制卡牌電競(jìng)化的一大矛盾也在于缺乏互動(dòng)屬性,而《伊瑟》則利用這層博弈來(lái)增加卡牌回合制游戲缺少的博弈與互動(dòng)。對(duì)于電競(jìng)賽事而言,《伊瑟》意外成為一款具備極強(qiáng)戲劇性的游戲,它不僅可以帶動(dòng)比賽氛圍,一波三折的比賽過(guò)程同時(shí)也具備極佳的傳播效應(yīng)。

有意思的地方是,看似加強(qiáng)PVP體驗(yàn)的矩陣與智殼對(duì)于PVE體驗(yàn)來(lái)說(shuō)也有極大的加成。

除了在PVE體驗(yàn)上獲得PVP同樣的策略性加成之外,多角色的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲其實(shí)在養(yǎng)成方面一直有一個(gè)核心問(wèn)題,那就是養(yǎng)成成本。在多數(shù)游戲里,由于等級(jí)數(shù)值的增長(zhǎng)優(yōu)勢(shì)過(guò)于明顯,使得為了得到更好的PVE游戲體驗(yàn),不少玩家往往會(huì)選擇集中資源,將大部分資源投入到核心角色之上。

這使得很多角色無(wú)法上場(chǎng),成為一種背景板。

從前文來(lái)看,在原基礎(chǔ)上加入矩陣與智殼機(jī)制,看上去依然是擴(kuò)大化養(yǎng)成成本的舉措,但游戲有意識(shí)的去降低數(shù)值的膨脹,比如《伊瑟》首先大幅度提高了角色的白板數(shù)值。例如血量設(shè)計(jì)上,每個(gè)角色的1級(jí)數(shù)值都有大幾千的血量,而每一級(jí)提升的血量也就只有0.5%——1%之間,基本需要大幾十級(jí)以后才會(huì)形成質(zhì)的飛躍,這使得游戲PVE體驗(yàn)的等級(jí)差帶來(lái)的實(shí)力差并沒(méi)有想象中那么大。



提升10級(jí)的數(shù)值加成并不多

更重要的是,每個(gè)角色都可以獲得了矩陣和智殼的額外加成,也意味著角色可以在等級(jí)養(yǎng)成之外額外開(kāi)辟了多條養(yǎng)成路線,角色的技能、詞條搭配上隊(duì)伍的選擇只要合適,往往能跳過(guò)等級(jí)數(shù)值的差距,帶來(lái)超乎想象的效果。所以,筆者帶著幾個(gè)不到5級(jí)的角色隊(duì)伍去打30級(jí)的副本也是沒(méi)有太大壓力,在PVP模式之中,雙方玩家也常在幾十級(jí)的隊(duì)伍里排除1——10級(jí)以內(nèi)的角色參戰(zhàn),等級(jí)不等于強(qiáng)度成了《伊瑟》的一種常態(tài)。



PVP模式里也不乏低等級(jí)的陣容

這也讓很多玩家體驗(yàn)游戲時(shí),即便沒(méi)有資源去給角色升級(jí),角色也依然可以靠其他內(nèi)容保持一戰(zhàn)之力,使其不會(huì)出現(xiàn)冷板凳化的現(xiàn)象,例如筆者拿到角色煉的時(shí)候就缺乏升級(jí)資源,但筆者利用增加攻勢(shì)的源器搭配上增加輸出的智殼,一度讓只有3級(jí)的角色煉,成了筆者長(zhǎng)時(shí)間劇情模式的輸出之王。



只有3級(jí)的煉一直是我劇情模式通關(guān)的一大依仗

所以即便你不是一個(gè)深諳PVP的玩家,只是想體驗(yàn)豐富的單人體驗(yàn),游戲的養(yǎng)成與隊(duì)伍搭配體系也都給予玩家極大的自由度,讓玩家不會(huì)陷入在單一的等級(jí)養(yǎng)成的禁錮里,只能在幾個(gè)角色之間窮舉法,而是可以盡可能的利用各種角色在劇情里穿插使用,即便角色等級(jí)不高也不會(huì)喪失戰(zhàn)斗力。

總結(jié)

如果說(shuō),之前《伊瑟》給不少玩家的印象是一款硬核的、朝向PVP發(fā)展的游戲,那么公測(cè)之后,無(wú)疑是打消了不少玩家的疑慮。游戲有在用心思考PVP與PVE模式下的平衡,官方也十分在乎許多玩家在單人劇情模式下的體驗(yàn),所以游戲才能做到看似矛盾卻有高度自洽的設(shè)計(jì),例如游戲既利用矩陣、智殼豐富了養(yǎng)成框架與策略豐富程度,卻也以此作為一種降低養(yǎng)成成本的方案,讓輕度玩家也能享受到游戲的樂(lè)趣。



PVP是國(guó)服之前游戲一個(gè)很大的標(biāo)簽,但國(guó)服面世之后,它的特殊之處則不只是PVP優(yōu)勢(shì)那么簡(jiǎn)單



一個(gè)注重多角色構(gòu)筑卡牌玩法的游戲,在PVE玩法體驗(yàn)上也十分看重劇情演出是讓我非常意外的

尤其是游戲在聚焦于魔靈Like策略性改革的同時(shí),依然在游戲劇情模式的演出、潛行玩法體驗(yàn)以及角色換裝上做到了很驚喜的水平,顯然心動(dòng)明白,優(yōu)秀的電競(jìng)游戲從來(lái)不只是單純的PVP內(nèi)容豐富那么簡(jiǎn)單,更要看普通玩家的真實(shí)反饋才不會(huì)讓游戲真正被埋沒(méi)。畢竟再熱鬧的賽事也需要觀眾,游戲希冀的電競(jìng)前景就看公測(cè)之后,玩家蓄水池的工作是否如預(yù)期般做的那般充足。(文/丸子)

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