我從未想過在《007:無暇赴死》落幕、第六代主演丹尼爾·克雷格卸任詹姆斯·邦德后的第三年,自己竟有機(jī)會(huì)在電影院的大銀幕上再次見到邦德——不過這次不是電影,而是游戲。
最近幾天,東京電玩展TGS正在千葉召開。知名潛行游戲《殺手》系列的開發(fā)商IO Interactive(以下簡(jiǎn)稱IOI),在展館附近的千葉幕張UNITED CINEMAS電影院舉辦了旗下新作《007: First Light》的亞洲媒體見面會(huì)。
不得不說,IOI這次相當(dāng)重視亞洲市場(chǎng)的反饋。9月初,索尼曾發(fā)布過一支《007: First Light》的實(shí)機(jī)演示視頻,這次在TGS期間的演示雖然游玩流程大致相同,但在現(xiàn)場(chǎng),我們不僅能確認(rèn)是游玩者在實(shí)機(jī)操作,還可以實(shí)時(shí)聽到現(xiàn)場(chǎng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的同步講解、了解更多演示細(xì)節(jié)上的變化。
此外,本次見面會(huì)公布了《007 :First Light》的官方中文、日文和韓文名,其中中文名正式定為《007:初露鋒芒》,將于2026年3月27日發(fā)售?,F(xiàn)場(chǎng),除了游戲主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)以外,IOI還邀請(qǐng)了新邦德的飾演者Patrick Gibson以及女主角Miss Roth的飾演者中井乃繪美到場(chǎng),可謂誠(chéng)意十足。
也正是在這次活動(dòng)中,我們也更直觀地感受到了IOI想要呈現(xiàn)的“邦德”究竟是什么樣子。
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2020年,《007:初露鋒芒》在PlayStation發(fā)布會(huì)上首次亮相,PV以經(jīng)典的007槍膛視角拉開序幕,正式宣布打造一部全新的007游戲,以年輕邦德為主角,講述他從特工學(xué)院到成為007的成長(zhǎng)歷程。
雖然這是一部以原創(chuàng)故事為核心的完全新作,公開的信息寥寥,但從當(dāng)時(shí)起,許多玩家和影迷便對(duì)這部作品充滿了期待與信心。
這種期待并非沒有根源。畢竟,這部作品的開發(fā)商是IOI——一個(gè)憑借《殺手》系列在潛行領(lǐng)域樹立了口碑的團(tuán)隊(duì)。從第一代《殺手》開始,游戲就以高度自由的任務(wù)設(shè)計(jì)、精密的游戲系統(tǒng)和多樣化的通關(guān)方案為特色,讓玩家能夠以各種方式完成目標(biāo)。
因此,當(dāng)IOI宣布將制作007游戲時(shí),玩家有理由相信,這部游戲能夠提供和《殺手》系列相同的自由度與操作深度,讓玩家真實(shí)地體驗(yàn)到成為“特工”的成就感。
然而最近,新實(shí)機(jī)演示的公開、主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的講解與訪談內(nèi)容,都傳遞出同一個(gè)信號(hào):《007:初露鋒芒》絕不是一個(gè)簡(jiǎn)單的強(qiáng)化版《殺手》游戲——而它究竟是個(gè)什么樣的游戲,大概還要從邦德的人設(shè)聊起。
在《殺手》中,47 冷靜審慎、近乎機(jī)械;而邦德則完全不同,他是優(yōu)雅、從容、富有魅力的特工?!?07:初露鋒芒》的玩法設(shè)計(jì),正是以“瀟灑的情報(bào)人員”為核心展開塑造的。
比如在游戲中,邦德有大量來自Q-Lab的高科技道具,其中經(jīng)過改造的多功能歐米伽手表能夠掃描周圍環(huán)境,尋找線索和疑點(diǎn),可以破解電子設(shè)備,發(fā)射激光破壞場(chǎng)景中的物品,投擲煙幕彈,發(fā)射飛鏢。
游戲中的關(guān)鍵UI就是一個(gè)歐米伽表盤,從地圖指引到各種功能都通過手表實(shí)現(xiàn)
另外一個(gè)直觀的例子,是游戲引入了全新的 BLUFF(忽悠)系統(tǒng)——玩家在行動(dòng)過程中,會(huì)積累一種被稱為“本能”的資源,當(dāng)資源充足時(shí),邦德可以憑借口才臨機(jī)應(yīng)變、化解危機(jī)。
例如,在實(shí)機(jī)演示片段中,邦德為了潛入一棟建筑,在翻窗時(shí)恰巧被 NPC 撞見,但他臨場(chǎng)發(fā)揮,謊稱自己是“反滲透測(cè)試員”,不僅指出安保存在漏洞,還大搖大擺地走進(jìn)建筑,要求NPC把經(jīng)理叫過來談話。
這樣的設(shè)計(jì),除了在人設(shè)塑造上讓邦德更符合他的“社牛”人設(shè)外,更重要的是,在很大程度上改變了玩家的整體心理體驗(yàn)。
以往在《殺手》中,玩家往往需要步步為營(yíng)、精密設(shè)計(jì)每一步潛行邏輯,一旦某一環(huán)節(jié)失誤,局勢(shì)就很可能像滾雪球一樣迅速失控,徹底打破原有的潛入節(jié)奏,最終導(dǎo)致不得不“無雙潛行”。在游戲過程中,玩家的心情往往是緊張而壓抑的。
互聯(lián)網(wǎng)上不乏因?yàn)槟骋画h(huán)節(jié)出錯(cuò),而導(dǎo)致任務(wù)整個(gè)崩盤的段子
而在《007:初露鋒芒》中,邦德?lián)碛懈嘀鲃?dòng)應(yīng)對(duì)手段,從道具使用到BLUFF的巧妙運(yùn)用,都可以讓玩家更輕松地、以更接近邦德的行事風(fēng)格完成任務(wù)。
一方面,這當(dāng)然是更好地還原了007的世界觀;另一方面,你也很容易讀出游戲在機(jī)制上對(duì)非潛行玩家的照顧,在降低上手門檻的基礎(chǔ)上,通過各種設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)強(qiáng)化玩家的代入感,在讓玩家真正體驗(yàn)“特工的優(yōu)雅與自信”這塊,《007:初露鋒芒》是一點(diǎn)也不吝嗇的。
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如果說道具和BLUFF玩法,突出的是邦德作為特工在潛入層面的魅力,那么在《007:初露鋒芒》在演出層面的革新,則在于它賦予了潛行游戲中少見的“電影感”。
尤其值得一提的是近戰(zhàn)部分,相比《殺手》中47行云流水卻冰冷簡(jiǎn)練的手法,《007:初露鋒芒》在邦德的動(dòng)作設(shè)計(jì)中,特意加入了不少“花哨”卻不失優(yōu)雅的肢體表現(xiàn)。
比如在實(shí)機(jī)演示中,有一個(gè)邦德?lián)炱鸬厣蠘屝档溺R頭,并非普通的彎腰拾起,而是順勢(shì)用腳一挑,把槍提到空中接住,流暢中透出特工的優(yōu)雅。
戰(zhàn)斗過程中,豐富的環(huán)境地形和環(huán)境道具也加深了這種觀感。在實(shí)機(jī)演示中,玩家既可以在近戰(zhàn)中將敵人推落高臺(tái),抓住敵人撞向場(chǎng)景中的道具,或?qū)⑽淦黜槃?shì)投向敵人;
也可以通過射擊遠(yuǎn)處的油桶、滅火器制造爆炸,油桶爆炸可能導(dǎo)致附近平臺(tái)坍塌,手榴彈炸毀腳手架也會(huì)觸發(fā)連鎖效應(yīng)。
除此之外,實(shí)機(jī)演示還展示了一段邦德追擊飛機(jī)的戲份,場(chǎng)面宏大、節(jié)奏緊張,頗有大片感。這類以大場(chǎng)面、好萊塢電影式的游戲演出,自《神秘海域》系列以后便極為少見,以至在電影院播放時(shí),不少觀眾看到這里甚至不由發(fā)出了驚呼聲。
當(dāng)然,《007:初露鋒芒》的“電影感”,也并不單純體現(xiàn)在震撼抓眼的畫面演出上。更重要的是,游戲可以通過將開放式潛入關(guān)卡、線性射擊場(chǎng)景、高度自由的CQC近戰(zhàn)系統(tǒng),以及大場(chǎng)面的演出結(jié)合,使游戲體驗(yàn)呈現(xiàn)出電影般“起、承、轉(zhuǎn)、合”的效果。
就像在本次放出的實(shí)機(jī)演示片段中,玩家需要先在開放場(chǎng)景中尋找進(jìn)入宴會(huì)的方式;一旦觸發(fā)關(guān)鍵劇情,游戲便會(huì)進(jìn)入線性的飛車追逐和槍戰(zhàn)場(chǎng)景,玩法和敘事緊密相連,就像是一次完整的電影體驗(yàn),而非玩法類型的堆疊。
游戲中還有個(gè)細(xì)節(jié)是,進(jìn)入線性戰(zhàn)斗場(chǎng)景后,邦德的“殺人執(zhí)照”會(huì)開啟
從這一點(diǎn)來講,《007:初露鋒芒》也很容易讓人聯(lián)想到《神秘海域》。后者曾憑借電影化的游戲設(shè)計(jì)成為動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲的標(biāo)桿,但隨著系列逐漸淡出,市面上類似的作品屈指可數(shù)。
《007:初露鋒芒》顯然再次帶來了久違的視覺沖擊,在大場(chǎng)面和電影感設(shè)計(jì)上令人期待;另一方面,在潛行游戲逐漸式微的當(dāng)下,我們也希望《007:初露鋒芒》在玩法表達(dá)上的探索,能夠讓這一類型的游戲邊界更加寬廣。
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在觀看完《007:初露鋒芒》的演示片段后,我們也在現(xiàn)場(chǎng)與主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了交流。采訪中,他們分享了關(guān)于邦德起源故事的構(gòu)思、玩法設(shè)計(jì)背后的思考,通過這些思考,我們也可以一窺IOI究竟想要為玩家?guī)硎裁礃拥摹疤毓んw驗(yàn)”。
左起,《007:初露鋒芒》敘事和演出總監(jiān)Martin Emborg、高級(jí)授權(quán)制作人Theuns Smit、IOI全球品牌經(jīng)理Laurine Deschamps、亞馬遜執(zhí)行制作人Matt Group
Q:《007:初露鋒芒》是自2012年以來的第一款007游戲,同時(shí)也是一次全新構(gòu)想的詹姆斯·邦德起源故事。請(qǐng)問,作為一家在《殺手》系列等動(dòng)作游戲方面有著輝煌成績(jī)的開發(fā)商, IOI為什么會(huì)選擇做一款以詹姆斯·邦德為主角的新游戲?
A:誰不想做 007 游戲呢?從《殺手》到《007:初露鋒芒》對(duì)我們來說這是一個(gè)非常自然的進(jìn)化。我個(gè)人也覺得很棒,我們可以深入敘事層面,去講述一個(gè)既充滿爆發(fā)力又情感充沛的年輕邦德故事。我們希望把邦德塑造成一顆未經(jīng)雕琢的鉆石,帶領(lǐng)玩家一同步入陰影與諜影的世界,親歷他的成長(zhǎng)、痛苦與勝利,這種過程本身就極具吸引力。
Q:IOI以《殺手》系列聞名,在新作《007:初露鋒芒》中,你們加入了哪些獨(dú)特的創(chuàng)意元素,讓它區(qū)別于以往的作品?
A:這是一種完全不同的體驗(yàn)。《007:初露鋒芒》是一款以角色為驅(qū)動(dòng)的敘事型動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,與《殺手》截然不同。我們從零開始構(gòu)建游戲體驗(yàn),不僅希望展現(xiàn)007慣有的戲劇性,同時(shí)也希望讓玩家能真正扮演邦德,感受他的魅力和機(jī)智。
Q:演示中出現(xiàn)了007電影中標(biāo)志性的飛車追逐場(chǎng)景,針對(duì)這種高速移動(dòng)的場(chǎng)景,游戲是否有做特別優(yōu)化?
A:這是我們工作的重點(diǎn)之一。自從項(xiàng)目啟動(dòng)以來,我們的自研引擎已經(jīng)經(jīng)歷了多次迭代和優(yōu)化。最初2020 年公布項(xiàng)目時(shí),我們也吸納了許多這方面的專業(yè)人才,他們與經(jīng)驗(yàn)豐富的開發(fā)者一起推動(dòng)游戲開發(fā),不僅讓駕駛場(chǎng)景的表現(xiàn)力得到了提升,也讓整個(gè)引擎的能力有了顯著增強(qiáng)。在游戲發(fā)售之前,我們也會(huì)持續(xù)不斷地進(jìn)行優(yōu)化。
Q:《殺手》系列以玩法自由和多樣著稱,在《007:初露鋒芒》中,你們?nèi)绾纹胶馔娣?、敘事和演出的比重?/strong>
A: 我們希望帶給玩家一場(chǎng)冒險(xiǎn)之旅,游戲節(jié)奏會(huì)像呼吸一樣張弛有度,有時(shí)是開放的社交沙盒,有時(shí)則會(huì)收縮到緊張的追逐或動(dòng)作場(chǎng)景,通過不同場(chǎng)景組合推動(dòng)故事向前發(fā)展。和《殺手》最大的不同是,邦德始終在是在時(shí)間壓力下行動(dòng)的,沒有任何等待的余地,玩家必須立即做出決策。
Q:本作標(biāo)題為什么命名為“First Light(初露鋒芒)”,這其中是否有什么特別的深意?
A: 我們希望通過“光與影”的對(duì)比來呈現(xiàn)故事,這一直是邦德系列的重要主題。作為重構(gòu)的起源故事,這意味著邦德第一次踏入諜影世界,這個(gè)世界并非黑白分明,而是充滿了灰色地帶,邦德和玩家都會(huì)在旅程中發(fā)現(xiàn)諜報(bào)世界的復(fù)雜與意外,逐漸理解成為特工真正意味著什么。
Q:請(qǐng)問最初《007:初露鋒芒》這個(gè)項(xiàng)目是如何啟動(dòng)的?IOI和版權(quán)方是如何展開合作的?
A:我們?cè)凇稓⑹帧分蟹e累了豐富的“特工幻想”經(jīng)驗(yàn),這是我們能夠取得版權(quán)的基礎(chǔ)。另外,我們的目標(biāo)是呈現(xiàn)最真實(shí)的詹姆斯·邦德體驗(yàn),早期就明確提出要把IOI的專長(zhǎng)和007粉絲期待的經(jīng)典元素結(jié)合起來,因此這次合作可以說是天作之合。
Q:《殺手》有很強(qiáng)的可重玩性,目前《007:初露鋒芒》的關(guān)卡看起來更線性。你們會(huì)考慮增加類似自定義任務(wù)或更自由的玩法嗎?
A:我們把《007:初露鋒芒》和《殺手》當(dāng)作完全不同的兩款游戲看待。007是第三人稱敘事驅(qū)動(dòng)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。當(dāng)然,我們也在其中融入了《殺手》的經(jīng)驗(yàn),玩家可以潛行,使用各種道具,隨著劇情推進(jìn),還會(huì)解鎖新的裝備,有機(jī)會(huì)嘗試不同玩法,這些要素保證了關(guān)卡的可重玩性,同時(shí)游戲里也有許多電影般的演出場(chǎng)景,我認(rèn)為值得反復(fù)體驗(yàn)。
Q:請(qǐng)問游戲中是否會(huì)有007的彩蛋,有哪些提示或彩蛋是特別值得關(guān)注的?
A:《007:初露鋒芒》中的彩蛋很多,但我們希望玩家能夠親自去發(fā)現(xiàn),這將是游玩時(shí)的特別樂趣。
結(jié)語(yǔ)
在現(xiàn)場(chǎng)聆聽開發(fā)團(tuán)隊(duì)講解后,我的感受是——《007:初露鋒芒》確實(shí)不是我們熟悉的那套“殺手模板”,而是IOI真正意義上想做的“007游戲”。
他們沒有把邦德僅僅當(dāng)作一個(gè)“換了皮膚的殺手47號(hào)”,而是用一個(gè)更立體、更有優(yōu)雅特工氣質(zhì)的形象,嘗試把IOI這套非常擅長(zhǎng)的潛行和動(dòng)作系統(tǒng),與007式的電影感巧妙融合在一起。
當(dāng)然,這種融合同樣意味著挑戰(zhàn):線性演出和開放潛行能否真正做到互不牽絆,玩法與敘事的張力能否長(zhǎng)期保持,依然是游戲最終品質(zhì)的關(guān)鍵。但至少?gòu)倪@次TGS上的演示來看,《007:初露鋒芒》已經(jīng)把大多數(shù)玩家(可能還有銀幕觀眾)久違的詹姆斯·邦德,重新帶回了游戲和大銀幕的中間地帶。
接下來,就只剩下等待,等著看IOI能不能真正把這份“特工幻想”落到實(shí)處了。
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