“如虎添翼”
事到如今,我已經(jīng)不再想去扯一些“中國廠商登陸國外展會,引得現(xiàn)場人潮如海排隊如龍”之類的批話了。因為,這事兒實在不稀奇了——我們已經(jīng)見過太多這樣的實例,隨著近兩年國內游戲廠商的影響力普遍上升,國際游戲市場開始將更多的注意力傾注到國產游戲身上,越來越多的國外玩家開始被來自中國的游戲所折服,本次的東京電玩展也不例外。
當我從海濱幕張站的扶梯上下來,走到承辦東京電玩展的幕張國際展覽館前的那一刻,熟悉的國產游戲元素就開始涌現(xiàn)——就在“Tokyo Game Show”的雕像旁邊,赫然是正在播放洗腦說唱BGM的“NTE”廣告屏,隨時都有來來往往的玩家們在此駐足拍照,讓前進的人流時不時發(fā)生阻滯……
就連附近商超的地上都是“NTE”的巨幅廣告
坦白說,我最開始沒認出“NTE”的LOGO,直到我看到了屏幕上的畫面,才反應過來——誒,這不是咱們的“二次元小GTA”,國產City Walk游戲《異環(huán)》嘛。不好意思,長官,剛才沒認出你。
在場館外,《異環(huán)》的人氣尚且如此。到了場館內部,《異環(huán)》的人氣更是直接字面意義的“爆了”。
拼盡全力擠到前排
事先要說明的是,這篇稿件撰寫于東京電玩展(以下簡稱TGS)前兩天的“商務日”,而非面向玩家全面開放的“公眾日”——可即便如此,《異環(huán)》展位前的盛況依舊令人咋舌。一方面,是展位主舞臺這邊的Coser拍照區(qū),擠滿了各路媒體和關系者們的長槍短炮,人頭攢動到讓人窒息;一方面,是試玩隊列被直接排爆,即使為了加快隊列消化速率,每個排隊入場玩家的可玩時長被壓縮到了僅剩15分鐘,試玩隊列也完全不見分毫消減……
萬幸的是,身懷取材任務的我不用受這等堪比上海世博沙特館的排隊酷刑,而是憑借提前預約從后門溜了進去。
據(jù)現(xiàn)場工作人員分享的經(jīng)驗,到了“公眾日”,到場人數(shù)還會再翻上一倍——那我只能說,阿彌陀佛,老天保佑,祝他們好運了。
本次《異環(huán)》TGS試玩的最大亮點,就是它作為一款“多端”游戲,終于突破了此前國產游戲“多端=手機+PC”的怪圈——是的,備受國內外主機玩家期待的《異環(huán)》PlayStation 5版終于在本次展會上亮相了,對國內普遍以PC為“主流”游玩設備的玩家們而言可能感知不深,但對日本、歐美等主機產業(yè)高度成熟的市場而言,登陸主機平臺無疑是對潛在用戶群體的一次巨大擴充。
可惜的是,本次的PlayStation 5版《異環(huán)》因尚未正式上架,故而只能在開發(fā)用機上運行,而開發(fā)機自帶的HDCP防盜錄保護,又讓我們無法使用采集卡和截屏等手段獲取高清畫面……因此,我只得使用外部攝影的方式進行記錄,敬請見諒。
整個TGS版本的《異環(huán)》試玩給我留下的最深刻印象,就是“成熟”。
作為一款已經(jīng)公布超過一年,經(jīng)歷了多次測試的游戲,《異環(huán)》早已不僅是個漂亮的框架,其中填充的內容也已相當充實。不論是在開放世界都市的整體氛圍塑造,還是各類城市設施的搭建與布置,《異環(huán)》的表現(xiàn)都相當可圈可點,你能在這座城市中找到絕大多數(shù)你期待在開放世界都市游戲中找到的東西——不論是供你歇腳回復狀態(tài)的快餐店,還是提供車輛買賣改裝服務的汽車4S店,又或是小巷子和步行街里售賣食品、鮮花之類的神秘小店,可以說是應有盡有。
配合上都市場景中高聳入云的摩天樓、居民區(qū)里一排排的小白樓、叮咚作響的電車閘口、城市廣場的噴泉……種種場景,會讓你忍不住涌上一種“想要化身該溜子,開始City Walk”的沖動。
說到City Walk,《異環(huán)》中的角色們逛起街來,還真是一把好手。他們不僅有開放世界游戲中常見的沖刺、二段跳、滑翔能力,還能直接在垂直的墻壁上如履平地——你可以隨時隨地爬到一棟高樓頂上,將絕景盡收眼底,再從上面開傘一躍而下,直接從“瞭望塔”滑翔到目的地,本作PlayStation 5版的默認畫面設置水平較高,較長的LOD使得游戲的遠景質量保持了相當優(yōu)秀的水準,對此前使用移動端進行游戲的玩家而言,PlayStation 5版的樓絕對值得你再爬一次。
當然,你也有快速傳送的選項,得益于PlayStation 5搭載的高速SSD及游戲本身的優(yōu)化,傳送的黑屏讀條時間并不明顯,雖然和《漫威蜘蛛俠2》之類肯定沒法比,但在提供便利的層面上已經(jīng)完全足夠了。
最后,如果你不想用雙腳丈量大地,也不想因傳送而漏看了都市風景,《異環(huán)》也給你提供了其他吸引力十足的選項——沒錯,就是“開車”。
事先要說明的是,對《異環(huán)》剛剛測試時的駕駛手感,我個人是并不太滿意的——當時的駕駛手感有些過于滑溜,漂移的手感也頗為詭異,手柄適配也談不上優(yōu)秀。但到了反復改進后的這個版本,車輛的駕駛手感已有了極為明顯的提升——不同性能的車輛間,有了非常明顯的手感差分,大街上隨手搶來的破爛老爺車,不論加速還是轉向性能都相當貧弱,但你花高價購入的性能小鋼炮和雙座跑車,就能有著相當不俗的速度與抓地力。
同時,PlayStation 5手柄可變扳機鍵的優(yōu)勢,也被《異環(huán)》充分發(fā)揮——當你按下扳機鍵加速時,會顯著感受到扳機鍵的兩段行程:輕輕用力壓下扳機會讓車輛慢給油門,盡可能保持當前速度。而全力按下扳機,則會直接一腳地板油干滿,轟出最大的馬力……在《異環(huán)》中開車的體驗,確實是在肉眼可見的變好,起碼我現(xiàn)在已經(jīng)不再想回到用方向鍵開車的“黑暗時代”了。
值得一提的是,本作在戰(zhàn)斗中的手柄操作體驗,也并沒有出現(xiàn)國產作品首次登陸主機時,常常出現(xiàn)的按鍵適配問題,整體的操作邏輯相當流暢合理,像方向鍵換人、輕重攻擊、跳躍、閃避等常用鍵位的設置,也非常符合玩家的操作習慣——當玩家已經(jīng)形成了屬于自己的一套肌肉記憶,最好的創(chuàng)新就是別去創(chuàng)新,讓玩家玩得舒心,才最重要。
最后,本次TGS展出的《異環(huán)》版本還停留在二測,因此并沒有展示出任何全新的劇情或玩法機制——不過,根據(jù)《異環(huán)》官方在各平臺放出的二測反饋優(yōu)化清單來看,未來的第三次測試會帶來成噸的優(yōu)化改動。具體內容包括但不限于能夠大幅增強代入感的第一人稱模式、角色建模的進一步迭代升級、主角團戰(zhàn)斗動畫流暢度的優(yōu)化、更加統(tǒng)一化的技能文本與更直觀的引導系統(tǒng),以及角色養(yǎng)成系統(tǒng)的減負與便利性優(yōu)化也在路上……甚至就連抽卡的“大富翁”環(huán)節(jié),都將應玩家的呼聲加入倍速選項。搭配上即將更新的S級角色,《異環(huán)》三測時的趣味性與完成度,想必會迎來一波質的飛躍。
在2025年,游戲廠商最重要的品質就是“聽勸”,測試的本意就是為了發(fā)現(xiàn)問題、解決問題。而且,從《異環(huán)》一測到二測的巨大進步來看,制作組“解決問題”的能力不成問題,只要他們能保持這個聽勸的態(tài)度,《異環(huán)》的前景還是相當明朗的。
總體來說,本次《異環(huán)》在TGS的參展稱得上四平八穩(wěn),卻也同樣令人欣喜——它確實做到了一步一個腳印的穩(wěn)步提升,其優(yōu)秀的品質也切實俘獲了一大批海內外的玩家。我相信,隨著《異環(huán)》開發(fā)團隊的不斷進步,它終將成為定義“開放世界二次元City Walk”游戲的類型天花板。
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