在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中,游戲行業(yè)的收入表現(xiàn)一騎絕塵——其營(yíng)收規(guī)模已超越電影、音樂(lè)及美式橄欖球聯(lián)盟等頂級(jí)體育賽事的總和。2024年,僅美國(guó)本土游戲市場(chǎng)就創(chuàng)下593億美元的驚人營(yíng)收,令其他娛樂(lè)形式難以望其項(xiàng)背。
然而在這輝煌成就背后,分析機(jī)構(gòu)卻擔(dān)憂游戲市場(chǎng)已陷入增長(zhǎng)停滯并觸及行業(yè)天花板。最新研究顯示,這種憂慮背后存在著切實(shí)的數(shù)據(jù)支撐。
根據(jù)Fool財(cái)經(jīng)網(wǎng)站發(fā)布的報(bào)告,美國(guó)游戲市場(chǎng)在經(jīng)歷疫情初期的爆發(fā)式增長(zhǎng)后,過(guò)去五年來(lái)始終未能實(shí)現(xiàn)有效增長(zhǎng)。2020年全美游戲支出為580億美元,而此后五年間行業(yè)收入始終未能穩(wěn)定突破600億美元大關(guān)。
該統(tǒng)計(jì)報(bào)告指出,2024年美國(guó)家庭游戲年均消費(fèi)額降至449美元,較2023年的653美元明顯下滑。盡管2019至2020年間行業(yè)規(guī)模激增50%,但此類高增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)已不復(fù)存在。
美國(guó)游戲市場(chǎng)曾在2021年達(dá)到610億美元的峰值,但經(jīng)歷小幅回升后增長(zhǎng)曲線再度走平。數(shù)據(jù)顯示,有孩家庭與收入前20%的群體仍是游戲及衍生內(nèi)容的主要消費(fèi)力量。
值得注意的是,此前還有報(bào)告表示“經(jīng)濟(jì)環(huán)境下年輕群體游戲消費(fèi)縮減25%”,該報(bào)告分析認(rèn)為,市場(chǎng)停滯的主因在于核心消費(fèi)群體購(gòu)買力不足,導(dǎo)致行業(yè)不得不依賴消費(fèi)能力漸趨飽和的年齡階層。
盡管美國(guó)市場(chǎng)呈現(xiàn)疲態(tài),F(xiàn)ool機(jī)構(gòu)仍預(yù)測(cè)全球游戲收入將攀升至2600億美元。此番停滯究竟是暫時(shí)低谷還是新常態(tài),唯有時(shí)間能給出最終答案。你們對(duì)此怎么看呢,歡迎來(lái)評(píng)論區(qū)討論。
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