自發(fā)售以來,roguelike游戲《哈迪斯2》大獲成功,其正式版發(fā)布后的玩家峰值人數迅速超越前作,并隨著周末到來再創(chuàng)新高,達112947人,近48小時內,最低在線人數也高達4w人。
10月2日,外媒Thegamer玩味地將這種搶先體驗游戲和神學的“已然未然”做比較,表示搶先體驗的這種發(fā)行模式會為游戲帶來“在未完成狀態(tài)下成長”的空間,這是搶先體驗的特別之處。
以《哈迪斯2》的情況為例:
這種“已然”體現在游戲在早期體驗階段已經存在且可玩,從前作《哈迪斯》聞訊趕來的核心玩家群體在《哈迪斯2》搶先體驗首發(fā)的時候已經發(fā)現并選擇擁護它。
而“未然”則是對于大眾玩家而言,游戲在此時并非“完全體”。他們常常持觀望態(tài)度,比如會回應“我才不玩搶先體驗游戲呢”、“我等正式版!”
直到游戲發(fā)布1.0正式版,《哈迪斯2》獲得如潮好評變得不容忽視時,這些并不關注搶先體驗的玩家才會大量涌入,加入這場好評盛宴。
搶先體驗在其中扮演了非常特殊的角色,它的作用耐人尋味。
這位編者表示,這種情況在《哈迪斯2》和《博德之門3》身上都得到了印證: 兩者在早期體驗階段都有穩(wěn)定但相對小眾的玩家群,直到正式版發(fā)布后才引爆成為主流現象。
當然我們知道,實際上搶先體驗的發(fā)行模式有好有壞,玩家同時是消費者和測試員,游戲既是娛樂產品也是開發(fā)項目,評價標準既看現狀也看未來。
而《Hades 2》的成功和高熱度,證明了這個“奇特的空間”變得更加突出和不容忽視,證明了這種模式在當代游戲產業(yè)中的獨特價值和重要地位。
對此你怎么看,你喜歡搶先體驗這種模式嗎?
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.