小編暖心提醒,音樂相伴更有感覺~
王文昕
當(dāng)前,文化多元化發(fā)展趨勢日益顯著,在青少年群體中流行的二次元文化逐漸進(jìn)入大眾視野。二次元文化以動漫、游戲、漫畫為核心載體,通過平面圖像、3D建模、文字?jǐn)⑹碌刃问綐?gòu)建多元故事場景,其青春活力的特質(zhì)與青少年追求新鮮、喜愛鮮活事物的心理需求高度契合,受到青少年群體的青睞。
在興趣發(fā)展中學(xué)習(xí)知識
興趣是驅(qū)動學(xué)習(xí)的關(guān)鍵動力,也是最好的老師。二次元文化與中國傳統(tǒng)文化融合,以“流行”的姿態(tài)挖掘“傳統(tǒng)”的內(nèi)涵,在某種程度上,可以成為知識傳播的有效載體。
比如,國產(chǎn)動漫《如果歷史是一群喵》,以華夏歷史為脈絡(luò),用擬人化貓咪形象還原歷史事件,在趣味敘事中普及歷史知識。這類作品通過趣味化表達(dá)降低知識學(xué)習(xí)的門檻,實(shí)現(xiàn)了知識高效傳遞,也印證了當(dāng)下流行的“知識以生動的方式融入認(rèn)知”的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。再比如,以《西游記之大圣歸來》《落凡塵》等為代表的動畫電影,通過融入刺繡、戲曲、非遺技藝等傳統(tǒng)文化符號,為二次元敘事注入了中式美學(xué)元素。2024年上映的《傘少女》將越劇、西湖綢傘等江南文化融入影片創(chuàng)作,以極具辨識度的文化符號構(gòu)建出兼具傳統(tǒng)藝術(shù)與現(xiàn)代元素的視覺語言。2024年爆火的國產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》將中國神話與現(xiàn)代技術(shù)相結(jié)合,以中國神話故事為敘事脈絡(luò),融入陜北說書等非遺技藝,對山西晉城玉皇廟、重慶大足石刻等多處名勝古跡進(jìn)行實(shí)景掃描,以密集的文化符號,強(qiáng)化了游戲承載的中國氣韻。
同時(shí),在一些二次元大型動漫展覽活動中,中醫(yī)展覽也多次嶄露頭角,它一邊借助二次元文化形式傳播中醫(yī)文化,一邊通過中醫(yī)義診活動讓孩子們關(guān)注身體健康。
此外,二次元文化與體育運(yùn)動的碰撞也能激發(fā)無限可能。在文化與體育融合發(fā)展的當(dāng)下,二次元文化與體育運(yùn)動的跨界碰撞,點(diǎn)燃了青少年運(yùn)動的熱情。通過打造“次元獎(jiǎng)牌賽”“虛擬角色體育宣傳”等創(chuàng)新形式,為原本偏向競技性的體育活動增添了趣味性與吸引力,有效激發(fā)了兒童青少年對田徑、籃球、游泳、滑雪等競技體育項(xiàng)目的參與興趣,在潛移默化中引導(dǎo)青少年走出室內(nèi)、走向運(yùn)動場。在日常運(yùn)動實(shí)踐中,青少年不僅能增強(qiáng)體質(zhì)、塑造強(qiáng)健骨骼,更能在揮灑汗水中培養(yǎng)堅(jiān)韌不拔的意志品質(zhì),深刻體會體育精神的內(nèi)涵。
在成就感中激揚(yáng)青春
由二次元文化衍生出的其他產(chǎn)業(yè),包括但不限于Cosplay角色扮演、繪畫、3D建模、小說創(chuàng)作等,為青少年提供了釋放創(chuàng)造力的平臺,成為其展現(xiàn)自我的一個(gè)途徑。
Cosplay是指真人還原動漫、游戲或者自己創(chuàng)作的二次元形象。對于Cosplay衍生出的假發(fā)造型師、化妝師、道具制作、服裝剪裁、攝影師等,一些青少年主動參與其中,賺取零花錢,優(yōu)秀的創(chuàng)作者還能憑借作品獲得相關(guān)獎(jiǎng)項(xiàng),成為領(lǐng)域內(nèi)備受關(guān)注的博主,獲得成就感和滿足感。即使是普通參與者,在自己感興趣的領(lǐng)域結(jié)識志同道合的朋友,也是人生中一段美好的經(jīng)歷和體驗(yàn)。
部分二次元作品(如游戲、動漫)與絨花、纏花、點(diǎn)翠、掐絲、刺繡、儺戲、京劇等非物質(zhì)文化遺產(chǎn)聯(lián)動,不少青少年為此主動探索非遺技藝,學(xué)習(xí)制作同款周邊,將民俗文化帶入大眾視野。此外,小說撰寫、漫畫繪制、鉤針飾品制作等活動也備受青少年喜愛,他們通過交換自己制作的手工藝品交到朋友。
可以看出,如果引導(dǎo)得當(dāng),二次元文化不僅有助于傳播傳統(tǒng)文化,也可以讓兒童青少年在成就感中激揚(yáng)青春。
找準(zhǔn)平衡點(diǎn) 家校社協(xié)同引導(dǎo)
青少年正處于價(jià)值觀形成與認(rèn)知能力發(fā)展的關(guān)鍵階段,社會閱歷較淺、自我把控能力有限,容易被外來事物誘惑,迷失自我,甚至忽視學(xué)習(xí)。因此,當(dāng)他們熱衷于二次元文化時(shí),需要家庭、學(xué)校與社會的協(xié)同引導(dǎo)。
二次元文化的周邊產(chǎn)品,如徽章、海報(bào)、卡片、棉花娃娃、盲盒等,很受青少年的歡迎。但此類產(chǎn)品多為興趣消費(fèi),非生活必需品,家長應(yīng)教育孩子理性購買,警惕消費(fèi)陷阱,不要盲目攀比,防止陷入過度消費(fèi)或沖動消費(fèi)的誤區(qū)。
此外,二次元文化易受外來文化的影響,部分內(nèi)容可能隱含低俗導(dǎo)向,如不良信息傳播、詐騙等。家長、老師與社會應(yīng)引導(dǎo)青少年學(xué)會辨別是非,在積極、正能量的二次元文化氛圍中拓展個(gè)人興趣。家長可主動了解孩子喜愛的二次元作品,與孩子討論喜歡的理由。學(xué)??赏ㄟ^主題教育,普及信息辨別技能。社會則需加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容監(jiān)管,對二次元文化傳播嚴(yán)格把關(guān)。
二次元文化的傳播多依賴互聯(lián)網(wǎng),但長時(shí)間使用電子設(shè)備易影響青少年的視力與脊柱健康,久坐行為易引發(fā)超重肥胖,甚至?xí)斐删W(wǎng)絡(luò)沉迷。家長需教育孩子科學(xué)用眼,限制孩子每日電子設(shè)備使用時(shí)長,引導(dǎo)孩子以健康的身體狀態(tài)支撐興趣發(fā)展。
健康積極的興趣愛好是青少年成長的重要助力。二次元文化作為當(dāng)下深受青少年喜愛的文化形式,其積極作用值得肯定,但也需正視其可能帶來的消費(fèi)陷阱、身心健康等問題。家庭、學(xué)校與社會應(yīng)形成合力,既為孩子提供發(fā)展興趣愛好的空間,也引導(dǎo)其平衡興趣發(fā)展與學(xué)習(xí)任務(wù)、身心健康的關(guān)系,讓二次元文化真正成為青少年成長路上的正向助力。
來源:學(xué)生健康報(bào)
文:北京市疾病預(yù)防控制中心 王文昕
策劃:張燦燦
編輯:李君 楊真宇
校對:馬楊
審核:秦明睿 徐秉楠
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