要純正,更要大眾化
半年時(shí)間,從300萬預(yù)約突破至2000萬,一款SOC。當(dāng)這些詞放在一起的時(shí)候,總覺得有那么點(diǎn)不可思議。
“SOC=高門檻”一直是這種品類游戲的痛點(diǎn),也因此,過往SOC類產(chǎn)品很難像戰(zhàn)術(shù)競技、MMORPG等觸達(dá)到更廣泛的用戶。哪怕是無數(shù)玩家心中的“生存天花板”——《Rust》,達(dá)成Steam平臺(tái)累計(jì)銷量2000萬份成就也花費(fèi)了12年的時(shí)間。
但就市場趨勢來看,近些年SOC賽道一直保持著較高熱度。尤其是在國內(nèi)游戲廠商側(cè),在經(jīng)歷“MMO+SOC”一代產(chǎn)品的沉淀之后,如今大家逐漸重視對純粹SOC體驗(yàn)的塑造,包括騰訊、網(wǎng)易、靈犀互娛等都在積極探索下一代產(chǎn)品的形態(tài)。
近日,由騰訊游戲發(fā)行、《Rust》正版玩法授權(quán)的生存對抗手游《失控進(jìn)化》開啟了「登島測試」。基于《Rust》龐大的用戶基礎(chǔ)和IP辨識(shí)度,《失控進(jìn)化》直接喚醒了很多SOC愛好者的“生存本能”。
不過,在引起一批玩家關(guān)注的同時(shí),玩家群體中也出現(xiàn)了兩種擔(dān)憂的聲音:其一,如何保證在移動(dòng)端有著純正的Rust味?其二,能否兼顧到更廣泛的用戶群?
目前來看,對于前者問題,大部分玩家已經(jīng)在本次測試中獲得正向反饋。10月10日至12日,《失控進(jìn)化》舉辦了游戲圈首個(gè)馬拉松生存對抗直播,包括@鯊魚yys、@嗨氏、@呆妹兒小霸王、@毛子Reckless、@小老虎泰國行等知名游戲KOL都加入了這場48小時(shí)的生存盛宴。在直播間,我們時(shí)常能看到“這是腐蝕?”、“什么時(shí)候去拆家?”等貼合《Rust》特點(diǎn)的彈幕。
與此同時(shí),在親身體驗(yàn)過《失控進(jìn)化》后筆者發(fā)現(xiàn),在保留原作高自由度探索建造和硬核生存對決核心體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,該作通過玩法模式分層,增加引導(dǎo)、目標(biāo)設(shè)計(jì),創(chuàng)新推出切片玩法等降低了游戲理解門檻,提升了新手玩家持續(xù)游玩的欲望。
當(dāng)然,作為一款還處于測試研發(fā)階段的產(chǎn)品,《失控進(jìn)化》免不了還有一些待調(diào)優(yōu)的地方。就比如在本次測試中,有玩家反饋游戲存在“卡頓”、“PC端交互、UI不夠原生”等問題。
說實(shí)話,要在移動(dòng)端實(shí)現(xiàn)開放大地圖+隨機(jī)生成事件+實(shí)時(shí)光照+百人規(guī)模高并發(fā)行為,《失控進(jìn)化》需要進(jìn)行比較多的技術(shù)難題攻克。此外,競核在與《失控進(jìn)化》發(fā)行制作人黃煒杰交流中也了解到,該項(xiàng)目是先做手游再做PC的邏輯。針對前述問題,項(xiàng)目組早有觀察并納入了開發(fā)優(yōu)化行程中。
但不能否認(rèn)的是,通過本次測試,讓我們看到了《失控進(jìn)化》做出的創(chuàng)新與拓展。它正在探索下一代SOC發(fā)展的新解法。
有Rust那味兒了
在深入體驗(yàn)《失控進(jìn)化》二測版本后,筆者認(rèn)為游戲的核心體驗(yàn)與原作保持了高度一致——聚焦PVP的SOC玩法,并且在內(nèi)容上沒有太多魔改的地方。
玩家從荒島開始,只有一塊石頭和一根火把,隨后收集資源,建造自己的家園,同時(shí)抵御野外生物和其他玩家的進(jìn)攻。通過資源積累以及科技進(jìn)步,來提升競爭優(yōu)勢。由于玩家被擊敗后背包物品掉落的設(shè)定,掠奪遠(yuǎn)比采集效率更高,因此在不同環(huán)節(jié)中,PVP都是絕對的核心。
“Rust玩法已經(jīng)出現(xiàn)很多年,并已經(jīng)得到玩家與市場驗(yàn)證?!闭劶坝螒蛲娣ê诵臅r(shí)煒杰也表示,“我們整個(gè)循環(huán)都是基于尊重原作玩法,第一想表達(dá)的就是SOC+PVP玩法?!?/strong>
但不同于傳統(tǒng)PVP競技模式,《失控進(jìn)化》更著重通過每個(gè)階段的協(xié)作、技巧、認(rèn)知優(yōu)勢來滾雪球。就比如開局階段,誰能提前造出遠(yuǎn)程武器(弓箭),便能獲得戰(zhàn)斗優(yōu)勢,進(jìn)而收割其他玩家資源,來完成“原始積累”建造最初的基地。又比如中期對抗階段,誰的基地選址更好,防御更牢固,武裝更強(qiáng)大,誰便擁有更多的選擇。
正因?yàn)椤奥訆Z”是游戲最核心的體驗(yàn)之一,也注定了這是一套體驗(yàn)上下限極高的玩法模式。下限是指,因守家失敗,數(shù)天的努力付之東流帶來的挫敗感。上限則源于“抄家”成功,直接節(jié)省好幾天的努力,進(jìn)而激發(fā)出玩家強(qiáng)烈的收獲感與持續(xù)生存欲。
基于此,隊(duì)伍內(nèi)玩家的目標(biāo)也會(huì)高度一致——提防被抄家的同時(shí),去盡可能的獲取更多資源。在資源獲取渠道上,游戲同樣強(qiáng)調(diào)“豐富性”,包括野外采集、盜取營地,又或《Rust》標(biāo)志的“抄家”等。
不過《失控進(jìn)化》的玩法基底是SOC,這也意味著游戲需要足夠的包容性,去接納玩家不同的體驗(yàn)需求。如果你不擅長打架,完全可以去打造避難所、修建電路、以及工作臺(tái)、防御性設(shè)施等。如果你熱衷“抄家”,也可以去野外掠奪其他玩家的資源以及探索那些高危據(jù)點(diǎn)。
目前來看,得益于尊重原作核心底層,《失控進(jìn)化》有著足夠的包容性。尤其是看似最普通的礦工、種田黨玩家,在團(tuán)隊(duì)中能夠獲得較高地位。因?yàn)闊o論是打架還是建造,都需要大量物資的支撐。
而大家的目標(biāo)一致,角色分工便有了意義,玩家的參與感也會(huì)對應(yīng)提高。這在技巧為王的競技游戲是很難有的體驗(yàn),也是《Rust》《失控進(jìn)化》等特有的體驗(yàn)。
最為關(guān)鍵的是,這一核心體驗(yàn)早已得到海量玩家的認(rèn)可。自2013年12月發(fā)布搶先體驗(yàn)版以來,《Rust》銷量穩(wěn)健增長,到2025年該作全球累計(jì)銷量超過2500萬份,成為Facepunch Studios最成功的游戲之一。
要知道,《Rust》是一款買斷制游戲,但它卻呈現(xiàn)出如同長線運(yùn)營游戲般經(jīng)久不衰生命力。即便是到了今天,游戲在Steam上的峰值玩家仍能夠保持在10萬以上。
客觀而言,這也是《失控進(jìn)化》還原《Rust》核心體驗(yàn)的重要原因之一。因?yàn)檫@樣的體驗(yàn)足夠獨(dú)特,且經(jīng)過市場驗(yàn)證。從國內(nèi)SOC賽道尚未出現(xiàn)爆款的當(dāng)下來看,能夠把這份獨(dú)特體驗(yàn)原汁原味呈現(xiàn)給玩家,對于《失控進(jìn)化》而言,稱得上最好的選擇。
SOC也可以大眾化
過往,SOC因門檻過高會(huì)把大量潛在玩家擋在門外。
最直接的便是上手問題。一方面,它包含學(xué)習(xí)成本,例如什么階段優(yōu)先做什么事情,應(yīng)該去探索哪些地圖。另一方面,SOC超高的自由度,會(huì)讓很多玩家在游戲中缺乏目標(biāo)感。這也是《失控進(jìn)化》正在持續(xù)解決的問題。
就比如針對玩家初期容易喪失目標(biāo),游戲在局外加入了“情報(bào)系統(tǒng)”。玩家可以在局內(nèi)收集相關(guān)情報(bào)并兌換各種獎(jiǎng)勵(lì),來幫助自己樹立的短期目標(biāo)。
說實(shí)話,這個(gè)系統(tǒng)十分取巧。因?yàn)镾OC本身就強(qiáng)調(diào)自由度,玩家應(yīng)該有多樣的選擇,并不適合做強(qiáng)引導(dǎo)。而情報(bào)系統(tǒng)更多的是漸進(jìn)地幫助玩家梳理局內(nèi)的多種玩法,以弱引導(dǎo)的方式來幫助玩家快速上手。
同時(shí),游戲還加入了全新的局外成長系統(tǒng)“勢力系統(tǒng)”。玩家可以通過完成不同勢力任務(wù)來永久解鎖游戲內(nèi)的功能和能力成長。需要提出的是,這看似有養(yǎng)成內(nèi)容,但給出的數(shù)值、功能效果十分克制。
對此煒杰也提到,生存游戲本身就應(yīng)該有多樣化的玩法,玩家可以有不同的發(fā)展路徑。但同時(shí),他們并不希望把這些內(nèi)容做的特別強(qiáng)制。它們更多承擔(dān)的是引導(dǎo)玩家了解游戲、提供目標(biāo)。這既讓新手玩家一點(diǎn)點(diǎn)獲得成長感,也能為老玩家?guī)硇碌捏w驗(yàn)。
當(dāng)然,如果僅僅是這兩個(gè)功能設(shè)計(jì),顯然無法將《失控進(jìn)化》的門檻降下來。畢竟,相比于目標(biāo),SOC游戲最大的成本在于認(rèn)知。例如,局內(nèi)地圖的資源點(diǎn)分布,不同科技解鎖需要的資源數(shù)量,不同階段需要解鎖的關(guān)鍵科技,基地選址以及建造......每一個(gè)微小的細(xì)節(jié),都將是玩家間拉開差距的關(guān)鍵一環(huán)。
在筆者看來,單憑局外的努力,很難解決玩家的認(rèn)知差異,最終還需要玩家到局內(nèi)親身體會(huì)了解。這或許也是《失控進(jìn)化》推出序章、軟核、標(biāo)準(zhǔn)、挑戰(zhàn)四種模式的重要原因。通過模式分層這種折中路線,去覆蓋不同類型用戶需求。
其中序章作為教學(xué)模式,主要讓玩家了解游戲的基礎(chǔ)規(guī)則與玩法。而軟核模式,不僅會(huì)降低玩家的死亡懲罰,同時(shí)“抄家”也設(shè)置為固定時(shí)段,即便“被抄家”也只會(huì)損失部分庫存資源。
顯然對于新手玩家而言,這一模式可謂十分友好。一方面,即便是在生存挑戰(zhàn)中失利,玩家的積累也不會(huì)付之一炬,造成過強(qiáng)的挫敗感。另一方面,抄家時(shí)間段的限制,減輕了玩家日常游玩負(fù)擔(dān),無需時(shí)時(shí)刻刻緊盯是否有其他玩家來偷家。
標(biāo)準(zhǔn)模式則是在軟核模式的基礎(chǔ)上,增加了強(qiáng)度。就比如玩家死亡會(huì)掉落所有攜帶物品,抄家時(shí)間窗口比軟核更靈活。在這一模式下玩家的風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)并存。而挑戰(zhàn)模式,則無任何系統(tǒng)性的保護(hù),完完全全還原《Rust》端游體驗(yàn)。
煒杰表示,他們希望給玩家提供一個(gè)合適的學(xué)習(xí)成長路徑,逐步建立玩家自信心,驅(qū)動(dòng)玩家體驗(yàn)《Rust》核心玩法。同時(shí),筆者也認(rèn)為,隨著玩家游玩的模式難度越高,風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)隨之增加,玩家獲得更高的體驗(yàn)上限。
不過,即便是解決了上手問題,也很難說大功告成。從某種意義上來看,動(dòng)輒7天的對局時(shí)長,其實(shí)不太符合手游玩家的體驗(yàn)習(xí)慣。為此,《失控進(jìn)化》還特意打造了“領(lǐng)地攻防”等切片玩法內(nèi)容。
通過提煉游戲高光內(nèi)容作為切片玩法,既可以讓玩家快速體驗(yàn)到《失控進(jìn)化》的核心樂趣,同時(shí)也能滿足玩家碎片化的體驗(yàn)需求。據(jù)了解,未來游戲還會(huì)推出更多大家覺得好玩的切片模式。用煒杰的話來說,當(dāng)下團(tuán)隊(duì)要攻克的一個(gè)問題就是如何將SOC玩法大眾化。而模式分層、目標(biāo)感設(shè)計(jì)、操作便利化以及玩法切片化等,都是他們做出的新嘗試。
總的來說,從前述創(chuàng)新改動(dòng)我們能夠看出,《失控進(jìn)化》在端轉(zhuǎn)手上并非只是簡單粗暴的移植,更多會(huì)考慮解決SOC產(chǎn)品存在的多方面痛點(diǎn)。
先定個(gè)百萬DAU小目標(biāo)
讓更多玩家了解并體驗(yàn)到SOC的核心樂趣,這是《失控進(jìn)化》最重要的目標(biāo),也是項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)肩負(fù)的使命。
客觀而言,這不是一條好走的路。
首先,從本次《失控進(jìn)化》測試反饋來看,大部分玩家都比較認(rèn)可游戲核心玩法內(nèi)容,頗為還原的“Rust味”。不過,要在移動(dòng)端實(shí)現(xiàn)大世界+多人PVP,它對研發(fā)技術(shù)力有著十分高的要求。
一方面,PVP需要高實(shí)時(shí)同步、處理高并發(fā)與偶發(fā)戰(zhàn)斗的彈性的能力;另一方面,基于大世界復(fù)雜的場景、建造等,會(huì)對玩家的設(shè)備造成較大的負(fù)擔(dān)。同時(shí),SOC強(qiáng)調(diào)高自由度,它在底層交互模式上也要遠(yuǎn)超一般的大世界游戲,不同功能模塊的耦合也會(huì)影響游戲的性能表現(xiàn)。
“我們是先做手游再做PC,目前在PC的一些UI上還有點(diǎn)手游既視感?!睙樈芴寡?,“未來會(huì)進(jìn)行一個(gè)整體的優(yōu)化,讓它更符合PC平臺(tái)的操作習(xí)慣。這是我們明確要去做的事情?!?/strong>
針對移動(dòng)端,煒杰也明確表示,在做好玩法內(nèi)容與品質(zhì)的基礎(chǔ)上,進(jìn)行更多的機(jī)型性能適配。他希望在團(tuán)隊(duì)能力能夠做到極限的情況下,盡量去為玩家呈現(xiàn)一個(gè)足夠好的版本。
說實(shí)話,這是一個(gè)需要研發(fā)團(tuán)隊(duì)和玩家保持耐心的過程。而在本次測試中,我們也總能看到,一些玩家在批評的同時(shí),也會(huì)給出一些建議與善意的回應(yīng)——“我們不怕上線晚,希望能有更完整更好的體驗(yàn)?!?/p>
其次,從賽道發(fā)展來看,近十年以來國內(nèi)SOC雖然一直保持著較高熱度,出現(xiàn)過幾款MMO化的產(chǎn)品,但缺乏真正的爆款引領(lǐng)賽道拓展。尤其是在移動(dòng)端,長期缺乏純正的SOC+PVP產(chǎn)品。
很顯然,市場缺乏成熟的案例。正如煒杰說道:“什么樣的爆款產(chǎn)品,才真正符合SOC玩家期待與需求?這個(gè)期待與需求又是什么?大家都需要探索?!?/strong>
但反言之,這也是《失控進(jìn)化》的機(jī)會(huì)點(diǎn)所在。在筆者看來,該作在保留《Rust》核心玩法框架的基礎(chǔ)上,進(jìn)行降門檻、豐富玩法模式、跨平臺(tái)等,不僅可以觸達(dá)更多泛用戶,也能夠?yàn)槔贤婕覀儙硇迈r體驗(yàn)。
與此同時(shí),SOC+PVP這類體驗(yàn)的產(chǎn)品,在長線運(yùn)營上對玩法內(nèi)容更迭、社交生態(tài)構(gòu)建均有著迫切需求??紤]到騰訊游戲在這些領(lǐng)域均有著成功經(jīng)驗(yàn)與深厚積累,這在未來勢必也會(huì)助力《失控進(jìn)化》去掉“SOC=高門檻”的標(biāo)簽,讓這一賽道朝著更大眾化的方向演進(jìn)。
據(jù)了解,當(dāng)前團(tuán)隊(duì)集中精力要做的事,就包括現(xiàn)有版本的開發(fā)優(yōu)化和未來長線迭代內(nèi)容的儲(chǔ)備。此外,為了滿足玩家們更自由的體驗(yàn),團(tuán)隊(duì)也在積極探索UGC模式。談及未來,煒杰與團(tuán)隊(duì)成員同樣充滿了信心,也有著踏實(shí)的目標(biāo)。他們希望《失控進(jìn)化》是一個(gè)百萬DAU的產(chǎn)品,至于再往上能夠做到多少,這還取決于未來的產(chǎn)品情況、市場熱度等。
騰訊高級副總裁馬曉軼曾在騰訊內(nèi)部會(huì)議上表示:“我們希望每款游戲都能做到足夠大,但這里面有很大的不確定性。就算不斷努力,疊加資源、能力和IP,但對一款新游戲來說,成功率能做到30%就到頂了?!?/p>
但他也表示,如果每次中獎(jiǎng)概率只有30%,你可能得抽4次才能中1次。而能迭代很多次的話,你成功的概率會(huì)更大。這也是騰訊游戲允許團(tuán)隊(duì)做迭代,做積累的重要原因。
至于《失控進(jìn)化》會(huì)不會(huì)就是那“中獎(jiǎng)”的一次,現(xiàn)階段我們還無法給出篤定的答案。但可以肯定的是,《失控進(jìn)化》會(huì)成為騰訊游戲在SOC賽道迭代前進(jìn)的重要一步。
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