2025年9月,全球手游市場呈現(xiàn)階段性調(diào)整態(tài)勢。根據(jù)Sensor Tower最新報告,該月全球手游總收入為66億美元,環(huán)比下降8%;下載量約38.6億次,環(huán)比下降9%。
盡管大盤數(shù)據(jù)短期承壓,頭部產(chǎn)品的競爭格局卻暗流涌動:FUNFLY的《Last War: Survival Game》連續(xù)多月穩(wěn)坐收入榜首,而《Ludo King》憑借一場“武士骰骰子”活動逆襲下載榜。這種“總量收縮、局部爆發(fā)”的現(xiàn)象,折射出當前市場的內(nèi)容迭代效率與玩家偏好分化——重度SLG通過高頻率活動維持付費深度,休閑游戲則依靠社交化運營撬動增量市場。
值得注意的是,美國市場以21億美元收入(占比32%)持續(xù)領跑,中國iOS市場(15.3%)和日本市場(12%)緊隨其后(數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower)。新興市場如印度、巴西、印尼則成為下載量主要貢獻者,其中印度單月下載量達6.97億次,占比18%。這種“收入集中于成熟市場、下載量依賴新興市場”的二元結構,迫使廠商必須兼顧高ARPU值的精細化運營與低門檻的本地化滲透策略。
美國市場21億美元收入中,超過60%來自中重度游戲。產(chǎn)品在畫質(zhì),系統(tǒng)深度等表現(xiàn)出明顯的高質(zhì)量高深度特征。另一方面,日本市場RPG+抽卡勢頭依然強勁,《KAIJU NO. 8 THE GAME》憑借動漫IP還原與抽卡機制,首月即進入收入增長榜Top 10??梢姵墒焓袌鲇脩舾敢鉃閮?nèi)容深度與畫面質(zhì)量買單。
印度、巴西等市場則呈現(xiàn)截然不同的邏輯。印度玩家貢獻了6.97億次下載,其中超70%集中于《Ludo King》《Free Fire》等兼具低設備要求與強社交屬性的產(chǎn)品——進一步說明“簡單操作+沉浸式敘事”的組合能有效激活初級玩家。值得注意的是,中國廠商在新興市場的策略已從單純買量轉為“產(chǎn)品定制”,例如沐瞳的《ACECRAFT》針對東南亞網(wǎng)絡環(huán)境優(yōu)化安裝包體積,顯著提升轉化率。
在產(chǎn)品層面,9月份收入增長最快的中國產(chǎn)品是騰訊的《三角洲行動》和《原神》?!度侵扌袆印吩?月份開啟了新賽季并同步開啟周年活動,全球市場收入進一步增長;《原神》也在9月份迎來大更新,游戲名稱加上了副標題變?yōu)榱恕对瘢嚎赵轮琛?,隨著新內(nèi)容的加入和相關活動的開啟,玩家大量回坑進而讓游戲收入大增。
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