昨天,藝畫開天公布了其首款游戲《凡應(yīng)》的“新”首曝PV,發(fā)布數(shù)小時即砍下百萬播放。
是的,你沒看錯,就是藝畫開天——那個做《幻鏡諾德琳》和《靈籠》的藝畫開天。
?。克麄儾皇且粍赢嫻締??怎么也做游戲去了啊?
常關(guān)注游戲圈的朋友可能還記得,《凡應(yīng)》這個項目,其實早在2023年就已經(jīng)公開過游戲PV和實機演示,展示了一段劇情CG和實機BOSS戰(zhàn)。從當時來看,游戲已經(jīng)具備一定概念雛形。
(當時的logo還是這樣的)
可隨之而來的,是長達兩年的沉寂。
兩年來,藝畫開天主要產(chǎn)能可能都放在了《靈籠》第二季上,而市場也頻繁傳來《凡應(yīng)》項目組人員變動的消息。也許23年的PV,只是藝畫開天在游戲領(lǐng)域的曇花一現(xiàn)——這場勇敢的嘗試逐漸被玩家淡忘。就連《凡應(yīng)》游戲自己的媒體官號,也在神不知鬼不覺間,把23年的視頻全部下架了。
所有人都覺得《凡應(yīng)》悄無聲息地死了——就在這個時候,它“唐突”復(fù)活。
連兩年沒更新視頻的藝畫開天官號,都專門為《凡應(yīng)》拍了一個……呃,頗有自嘲味道的短片。短片用幽默的口吻吐槽且回應(yīng)了《凡應(yīng)》這兩年來的各種傳聞與風波:
比如,明明是“游戲”,但全是動畫玩?zhèn)€屁;“游戲”編劇和“番劇”編劇天天吵架,跨行制作理念沖突;還自嘲了老板天天壓力員工,設(shè)備換了一批又一批等等……
(老板:STAFF的噩夢)
這種毫不擺架子短片相當接地氣,說實話給我挺大好感的,有種藝畫開天一如既往樂觀愛搞怪的創(chuàng)作者氣質(zhì)。很多人都覺得藝畫開天的作品都很高概念,氣質(zhì)很玄乎,設(shè)定總是嚴肅龐大,又愛寫悲劇——但如果你再想想,《靈籠》那時他們不就經(jīng)常插入一些無厘頭搞笑的片段嗎……
不過這個小短片最讓我印象深刻的,還是辦公室里掃地的保潔阿姨,在結(jié)尾說的那句話:
這句話簡直嘲諷拉滿,順便把所有玩家都在意的核心問題,直抒胸臆地表達了出來。
是啊,你一個動畫公司,學人家做什么游戲?。?/p>
實際上,“動畫公司”既是藝畫開天的短板,也是最大的長板。藝畫開天最被認可的一點,是在視覺美術(shù)、畫面表現(xiàn)、鏡頭調(diào)度與動畫演出方面的積累。其代表作《靈籠》就憑借精細的美術(shù)質(zhì)感、暗黑科幻美學、氣氛營造與鏡頭語言上獲得了相當高的口碑和觀眾記憶。
如果你看過昨天《凡應(yīng)》的PV,就能明顯感受到,無論是壯觀場景的表現(xiàn)力,光影的調(diào)度,還是人物復(fù)雜的神態(tài)、動作、細節(jié)表現(xiàn)等等,這些玩意還真是只有藝畫開天才能做出來的。
本作世界觀設(shè)定,展現(xiàn)出了不少異想天開的幻想意象:巨獸,隆舶,凈海,零能等等,這些相對抽象復(fù)雜的奇幻設(shè)定,在市面上也很難找到參照——而藝畫開天就擅長這種領(lǐng)域的創(chuàng)作?!痘苗R諾德琳》《靈籠》等等動畫的經(jīng)驗,讓他們對于將復(fù)雜、高概念的設(shè)計,從文字具象化為畫面的流程,形成了一套有跡可循的獨特創(chuàng)作技巧——而這些“從零開始”將空想化為現(xiàn)實的創(chuàng)作功底,就是藝畫開天身為動畫公司的獨特優(yōu)勢。
例如PV中,隆舶的居民靠垂吊裝置清理海巡獸氣孔的場景,就是一個非常能展現(xiàn)藝畫開天“從無到有”想象力與創(chuàng)造力的案例。他們不僅能從設(shè)定層面上構(gòu)造出圍繞隆舶生活的人類群落的具體生態(tài),展現(xiàn)了“人類如何與海巡獸共生”的富有生活感的側(cè)面,還能將這些異想天開的生態(tài)用直白易懂的畫面形式展現(xiàn)出來。
(藝畫非常喜歡圍繞“怪物生態(tài)與習性”去做文章,一些戰(zhàn)略,一些計謀,乃至居民的生活習慣,都會圍繞當前自然生態(tài)與生物習性去塑造,從側(cè)面刻畫出世界觀的寫實與殘酷)
而后面PV中展現(xiàn)零能裝置的場景,大量裝置機械結(jié)構(gòu)的動態(tài)描繪,同樣也是一種充滿細節(jié)想象力的美術(shù)表達。
更別說城市的建筑風格,凈海的氣候變化,巨型災(zāi)害,各類武器的運作方式,以及各種巨獸的生理特征等等,短短三分鐘的PV塞滿了這類一看就讓動畫從業(yè)者發(fā)瘋的,對動畫美術(shù)功底與創(chuàng)作能力要求極高的場景大籮筐。這種能夠?qū)?fù)雜抽象高概念的設(shè)定從零到一制作出來的“創(chuàng)造力”,是目前國內(nèi)動畫行業(yè)最為缺乏的能力,也是藝畫開天最鋒利的武器。如果真的能將這樣的美術(shù)與表達能力移植到游戲中,就意味著《凡應(yīng)》有潛力在畫面質(zhì)感、角色運動、鏡頭切換、劇情動畫演出等方面做到同行中少見的水準。
在目前多數(shù)游戲首曝PV中,我們常見的是“秀角色/秀技能/秀玩法”的套路:角色登場、動作特寫、戰(zhàn)斗演示、界面特寫等,以快速堆砌視覺亮點為主。而《凡應(yīng)》的這支PV,顯然把重心壓在世界觀塑造、氛圍渲染、動畫演出上面。它給人的第一印象,更像是一段精心打磨的動畫短片,而不是一支標準的游戲宣傳片。
這一點,其實在2023年《凡應(yīng)》公布的舊PV就已經(jīng)展現(xiàn)了。當時,他們直接公布了一段長達10分鐘的“預(yù)告CG”,充斥著大量體現(xiàn)了藝畫開天舒適區(qū)的復(fù)雜場景:奇形怪狀的寫實怪物生態(tài)在漆黑的“蜜窯”,長有人臉的觸手毛絨怪,橫穿在高空的廢棄的鐵軌礦洞等等——狂野的原始怪物生態(tài),冷峻硬朗的人造工業(yè)奇觀,生物機質(zhì)與人造物的交融碰撞,全是藝畫開天獨特美學。
不過當然,說完動畫公司擅長的部分,也該聊聊讓玩家擔憂的部分。盡管這兩個PV十分精美,但就和藝畫開天的自嘲一樣,一定程度淡化了玩家對“游戲玩法”“操作感”的期待,還給人“動畫看得過癮但游戲未必匹配”的疑慮。
目前我們能從PV中獲得的關(guān)于玩法的信息非常少,唯一能知道的是,老CG中更偏向魂系動作的戰(zhàn)斗玩法已經(jīng)更新?lián)Q代,新PV中展現(xiàn)的戰(zhàn)斗玩法更注重高速戰(zhàn)斗的爽快感,能看到子彈時間,切換角色,彈反等畫面,還有錘子,長劍,槍械等武器,更有ACT的味道,而且特效的美術(shù)風格也偏動畫渲染了一些。
(舊PV的戰(zhàn)斗玩法非?!盎辍保駬?、處決、閃避,節(jié)奏較慢)
(新PV的戰(zhàn)斗更加注重高速感、爽快感)
另外,PV中還出現(xiàn)了遍布機關(guān)的迷宮,長滿巨型真菌的濕地,以及高科技遺跡等可供探索的場景:
目前來看,《凡應(yīng)》具有一套強調(diào)爽快感的高速戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及具備各種復(fù)雜機關(guān)交互和場景的可探索箱庭,已經(jīng)能看出玩法的雛形。
如今越來越多的游戲都講求“電影感”,從《神秘海域》《使命召喚》等3A游戲的“電影化”演出,到《底特律》《奇異人生》《艾迪芬奇的記憶》這樣步行模擬器的“電影式游戲”,以及后來試圖把極致的“播片”與“玩法”結(jié)合起來的《最終幻想16》,游戲行業(yè)是存在這樣一種愈發(fā)注重演出表現(xiàn)力的趨勢。而《凡應(yīng)》的引擎也從Unity換成了虛幻,可能也在發(fā)揮藝畫開天的動畫優(yōu)勢。而《凡應(yīng)》之所以努力展現(xiàn)其動畫演出的優(yōu)勢,可能也是意圖追求這種“追番式”游戲體驗,營造差異化。
說實話,藝畫開天以動畫出身,進軍游戲領(lǐng)域,在表達能力、IP 品質(zhì)、資本背景等方面具備著天生的優(yōu)勢。《凡應(yīng)》在 PV 首曝階段就已經(jīng)顯露出它的野心與方向:不是簡單做一個 “好看的游戲”,而是嘗試用動畫思路切入游戲,用強敘事觸發(fā)玩家想象。而且,你能看見《凡應(yīng)》有意在許多地方都留下了“動畫公司”的標簽,試圖給玩家留下“行業(yè)交叉”的印象。例如即將開啟的技術(shù)性保密測試,其測試名字就叫“EP01”,指的正是番劇領(lǐng)域常見的“第一集”,象征著新的開端。
當然,“跨界”需要極強的技術(shù)、系統(tǒng)設(shè)計能力、運營能力與資源平衡能力作為支撐。若在實機畫面與玩法設(shè)計、項目執(zhí)行與團隊穩(wěn)定性、長期運營視野方面出現(xiàn)更多短板,那即便 PV 很動人,也難以成為被玩家長期記住的作品。
但我仍對《凡應(yīng)》抱有信心。
其實,開頭藝畫開天官號發(fā)的自嘲視頻里,那位說“一個動畫公司,學人家做什么游戲啊?”的掃地阿姨,在視頻的最結(jié)尾,還說了一句話:
是的,反正掃掃看唄,它至少走在一條值得探索的路上,一條足夠有趣、足夠理想、足夠與眾不同的路上。
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