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《寶可夢傳說 Z-A》評測:好夢有瑕


泥頭車

2025-10-24

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作者:泥頭車

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活力大灣區(qū),魅力密阿雷

在正式開始前,各位和我一樣的“寶批”們,我想問大伙一個問題——“寶可夢”有什么好玩的?或者說,你是為了什么而玩“寶可夢”?

是為了穩(wěn)定落后主流游戲兩個世代的畫面表現(xiàn)力,是為了至今沒有配音全靠電子合成音效和作曲家水平找補的聽覺沉浸感,是為了進(jìn)入全比例3D時代后全面退步而呈現(xiàn)一馬平川化的地編水平,還是為排位對戰(zhàn)中掄著會心無形拳打爛環(huán)境的武道熊師?


當(dāng)然,也可能是為了瑪琪艾兒的臀……呃,“寶可夢”系列一貫的養(yǎng)眼人設(shè)

對所謂“圈外人”來說,“寶可夢”玩家確實是難以理解的。

他們耐受力強大、自適應(yīng)能力極強,哪怕是敷衍至極的《寶可夢 晶燦鉆石/明亮珍珠》也輕松突破了千萬銷量,首發(fā)遭遇性能災(zāi)難但玩法上有所突破的《寶可夢 朱/紫》更是被他們甘之如飴……很多人不理解,也懶得理解,就簡單粗暴地將“宗教游戲”的帽子扣到“寶可夢”頭上。

但實際上,這個問題的答案可能非常簡單——“寶可夢”游戲的魅力,就是寶可夢本身。


人是很容易寄托感情的生物,不論你是從哪開始了解到寶可夢——是在游戲中與寶可夢并肩戰(zhàn)勝過館主,是在動畫中目睹過主角與各路寶可夢的邂逅,甚至只是在“寶可睡”中和野生寶可夢一同過了一夜好眠,都可能讓你對這些生活在另一個世界的生物產(chǎn)生感情。

所以,你會很自然地開始幻想:想要知道這些寶可夢是平時如何生活的,想要知道寶可夢待人是何種性格,想要知道寶可夢的腦袋上的毛是扎扎的還是滑滑的……而“寶可夢”游戲的開發(fā)者們要做的,就是為這些幻想搭好舞臺,將玩家們心中的寶可夢,傳達(dá)給玩家。


令人無語凝噎的低面數(shù)模型近距特寫

因此,在評價“寶可夢”時,玩家心中的尺也會在不經(jīng)意間向著“是否能傳達(dá)寶可夢魅力”的方向傾斜——對戰(zhàn)系統(tǒng)也好,畫面建模也好,地編搭建也好,都只是為了寶可夢而搭設(shè)的舞臺裝置。

舉例來說,《寶可夢 心金/魂銀》至今難以超越的一大原因,就是它為全部四百多種寶可夢,制作了全套的跟隨動畫,并為不同的寶可夢,加入了大量限定對話——你的肯泰羅和大奶罐會在39號道路的哞哞牧場附近,感到興奮而發(fā)出吼叫;小火龍看到熟悉的關(guān)都地區(qū)一號道路時,尾巴的火焰會燃燒得更旺……

種種細(xì)節(jié),都向玩家傳達(dá)著關(guān)鍵的信息——寶可夢和寶可夢世界都是真實存在的。

所以,“寶可夢”玩家才會對《寶可夢 劍/盾》刪去能與寶可夢親密互動的“摸摸樂”而憤懣不平,并為《寶可夢 朱/紫》中全面進(jìn)步的寶可夢生態(tài)群落表現(xiàn)而感到欣慰——只有能傳達(dá)寶可夢魅力,讓這個寶可夢世界能夠為人置信的“寶可夢”游戲,才是好“寶可夢”游戲。


所以,《寶可夢傳說 Z-A》算得上一部好“寶可夢”游戲嗎?

作為《寶可夢 X/Y》的衍生作品,《寶可夢傳說 Z-A》的舞臺回到了六代玩家們熟悉的密阿雷市。在“最終兵器”事件發(fā)生的五年后,密阿雷市中央的棱鏡塔開始失控,溢出的能量吸引了大量野生寶可夢的同時,也讓它們開始失控而自發(fā)進(jìn)行MEGA進(jìn)化,昔日的巨型都會如今成了人與寶可夢共存的空間。


活力大灣區(qū),魅力新廣州,我背后的就是廣州塔……

不得不說,這是個相當(dāng)有趣的概念,歷代“寶可夢”中的城鎮(zhèn)基本上都承載著狀態(tài)恢復(fù)、NPC交互、道館挑戰(zhàn)之類的“安全區(qū)”功能,卻鮮少有對“城市生態(tài)系統(tǒng)”進(jìn)行描繪的先例——盡管你早就能在動畫中看到小智在城里遭遇杰尼龜黑幫之類的劇情,但游戲中的城鎮(zhèn)生態(tài)卻始終是趨于沉悶保守的,人類的歸人類,寶可夢的歸寶可夢。


《寶可夢 劍/盾》城鎮(zhèn),最“寶可夢”的元素,是中心的雕像

但當(dāng)你踏入《寶可夢傳說 Z-A》中密阿雷市的那一刻,你就會清晰地意識到“這是寶可夢世界的城鎮(zhèn)”——因為你剛一下火車,隨身帶的包直接被城里的街溜子頑皮熊貓順走了,考慮到密阿雷的原型地區(qū)是法國巴黎,這個遭遇顯得相當(dāng)合理……

隨后,這座充斥著寶可夢的城市生態(tài)系統(tǒng),就會隨著你的探索陸續(xù)展現(xiàn)在你眼前——卡洛斯的家門鳥小箭雀從樓頂?shù)娘L(fēng)向標(biāo)上飛向遠(yuǎn)方,橫亙城市中央的運河里游弋著生命力頑強的鯉魚王,甜品攤位的頂棚上或許也有嗜好甜食的綿綿泡芙、粉香香正趴著歇息。


街邊的行道樹需要留意,上面指不定會有圓絲蛛或鐵甲蛹垂著絲線吊在樹梢,更高處的樹杈上可能掛著一只合眾地區(qū)招牌的“御三猴”在眺望遠(yuǎn)處,而矮一些的灌木叢中則可能有見人就跑的含羞苞藏身,就連暗巷轉(zhuǎn)角的垃圾桶旁都可能有幾只野生的破破袋在偷吃垃圾。


同樣的公園,晴天時偶爾會有伊布從草里鉆出;陰雨連綿時,同樣的位置出現(xiàn)的就會是喜陰喜濕的蛞蝓寶可夢黏黏寶;而到了晚上,白天的寶可夢們銷聲匿跡,取而代之的是鬼斯、詛咒娃娃等夜行性幽靈系寶可夢,路過時稍有不慎就會被舌舔掛個麻痹……

正應(yīng)了無印動畫主題曲的那句詞,火里水里草里樹林里那女孩的裙里,到處都有寶可夢的身影。


它們的分布,延續(xù)并強化了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》和《寶可夢 朱/紫》的“生態(tài)感”,如城市一景般自然地出現(xiàn)在它們“應(yīng)在”的地方,成了所謂“場景敘事”的一部分,讓人輕易腦補出寶可夢們平時在密阿雷的生存狀態(tài)。

配合“傳說”系列的即時丟球捕捉與《寶可夢傳說 Z-A》新增的即時制戰(zhàn)斗,玩家的City Walk體驗變得格外流暢——你在前面走,你心愛的寶可夢在后面跟,路上遇到喜歡的精靈就蹲下丟個球,捉不到就派身后的寶可夢上前揍扁……


值得一提的是,自第七世代以來便被優(yōu)化的“秘傳技能”,也換了個形式回歸本作。阿柏怪棲息的小巷路口被它們分泌的毒液堵塞,你可以叫出水箭龜用水泡將毒液沖開;有倒霉蛋被蟲系寶可夢的絲線捆住,你也能讓噴火龍吐出大字爆炎將蟲絲燒毀——也就是說,寶可夢的“交通工具”屬性又一次復(fù)活了,它們不再只是單純的打手,與世界的交互方式重新充實了起來。


此外,本作中還包含了一批令人印象深刻的支線單元劇任務(wù),與此前《寶可夢傳說 阿爾宙斯》中以村民需求為中心,較為刻板重復(fù)的“居民提出要求→收服/調(diào)查寶可夢→交任務(wù)”模式不同,《寶可夢傳說 Z-A》中的不少任務(wù)都將描寫重心放到了“寶可夢與人類世界的互動”上,其表現(xiàn)形式也更為豐富多樣。

注意,以下含有部分《寶可夢傳說 Z-A》和《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的支線劇透——比對需要,敬請見諒。

打個比方,假設(shè)同樣要以幽靈系寶可夢燭光靈為核心設(shè)計一個任務(wù),它在《寶可夢傳說 阿爾宙斯》中的形態(tài)大概是“居民最近經(jīng)常在噩夢中夢到燭光靈而不安→委托主角調(diào)查燭光靈→主角去野外捉它三五只燭光靈湊圖鑒→回來交任務(wù)居民安心”。你不能說它完全差勁,但它確實相當(dāng)寡淡,難以體現(xiàn)出燭光靈這一寶可夢的特色。

事實上,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的支線44“晚上照片中的寶可夢是?”幾乎就與上面的套路完全相似,只不過任務(wù)的起因變成了“在照片中拍到幽靈寶可夢”,任務(wù)的核心寶可夢換成夜巡靈罷了。


但在《寶可夢傳說 Z-A》里,你先是會在街邊看到一個焦急的男孩在尋找他的妹妹,你和他搭話后他會告訴你,自己的妹妹跟著燭光靈跑丟了——他得知,燭光靈是一種會吸食人類生命力的寶可夢,因而他非常急于讓你幫忙一同尋找被燭光靈拐跑的妹妹。

恰好就在此時,你視線的不遠(yuǎn)處剛好出現(xiàn)了燭光靈若隱若現(xiàn)的閃爍影跡,像是在為你引路一般緩緩消失在道路盡頭——那還有啥好說的,當(dāng)然是直接追上去。


于是,你們循著燭光靈的蹤跡,一路追到下水道中,卻發(fā)現(xiàn)男孩的妹妹像是中了邪一樣,站在下水道中央念念有詞,說著“再一會兒就好了”——而就在這個瞬間,那只一路引導(dǎo)著你的燭光靈忽然閃現(xiàn)跳臉,你當(dāng)場眼前一黑昏死過去。


再醒來時,你只發(fā)現(xiàn)身邊已然圍滿了野生的燭光靈。很顯然,這對兄妹和你的生命力已經(jīng)成為這群幽靈系寶可夢的美餐了,萬幸的是你們都沒有大礙,你還從委托人那里獲得了一顆生命寶珠作為獎勵……

等等,你的意思是,出招后會消耗寶可夢生命力的那個生命寶珠,是用誰的生命力做的?小男孩手里又為啥會有這個?


隨著屏幕再次一黑,畫面又一次給到了那只野生燭光靈的背影,它轉(zhuǎn)頭看向你,逐漸向你走來,逐漸消失不見……然后閃現(xiàn)跳到了你的屏幕跟前。

你就是下一個。


像這樣的高質(zhì)量且富含設(shè)計感的支線任務(wù),在《寶可夢傳說 Z-A》中不算少見——你能在馬路邊??康某鲎廛嚽埃吹胶枚返墓鯇χ祟愔圃斓蔫F疙瘩哈氣,也能在街頭巷尾的跑酷攀爬架上,找到居高臨下俯瞰愚蠢人類的泡泡呱蛙,甜品店的老板正為店門口垃圾桶處聚集的破破袋而煩惱,不時停電的“鬧鬼”舊屋頂上有咚咚鼠在偷吃電力。

這些任務(wù)或許全程不會有一場戰(zhàn)斗,或許只是讓你帶著寶可夢從A點走到B點,但通過將寶可夢的習(xí)性特征有技巧地穿插到流程中,即便是簡單的流程也能傳達(dá)出濃厚的沉浸感,增加這座“人與寶可夢共存”城市的可置信度。


很多人會認(rèn)為,這不過是其他品類游戲早已達(dá)到,甚至有些玩剩下的基本設(shè)計技巧……而它確實也是。但在過去的數(shù)十年中,卻幾乎沒有任何一款“寶可夢”游戲,能做到這“基本”的一點。

當(dāng)它們終于出現(xiàn)在“寶可夢”游戲中,讓你切身沉浸于自身與寶可夢的邂逅、相處、交互時,其效果簡直好得出奇——仿佛你真的變成了動畫中的主角一般,與素不謀面的寶可夢意外相遇相識,在短暫的相伴中培養(yǎng)羈絆,最終在單元回結(jié)束時,你獲得了那只寶可夢的認(rèn)可,而對方也主動鉆入你的精靈球中……

講真,這就是每一位“寶批”的夢想成真時刻。


同樣令人感到夢想成真的,還有本作的寶可夢對戰(zhàn)系統(tǒng)。

作為主打創(chuàng)新的“傳說”系列,本作得以大膽砍掉原有的純回合制戰(zhàn)斗,轉(zhuǎn)而打造了一套能令寶可夢根據(jù)訓(xùn)練家指令實時出招的即時指令制戰(zhàn)斗,不管是看上去還是玩起來,都和“寶可夢”動畫或“特別篇”中的實時戰(zhàn)斗,極為相似。

在這套戰(zhàn)斗中,玩家的寶可夢會跟隨訓(xùn)練家行動,寶可夢的招式也不像以往那樣“指哪打哪”,而是有了各自專有的攻擊距離與招式范圍。


在發(fā)動“火焰牙”“吸取之吻”等接觸類近戰(zhàn)招式時,寶可夢會徑直跑向敵方寶可夢出招,而使出“影子球”這類遠(yuǎn)程攻擊時,則會拉開距離后進(jìn)行短暫讀條,“地震”“魔法閃耀”等招式會以自身為圓心攻擊四周全部敵人,而“電光一閃”等突進(jìn)類招式則會讓寶可夢瞬間突到對方臉上——也就是說,招式與招式之間的區(qū)分度被進(jìn)一步拔高了,訓(xùn)練家在配招時不僅需要考慮招式的威力和特殊效果,還需要考慮其動作模組是否適配該寶可夢的作戰(zhàn)方式。


同時,由于寶可夢會在戰(zhàn)斗中緊跟訓(xùn)練家,因而訓(xùn)練家也需要根據(jù)情況調(diào)整自身走位,近戰(zhàn)型寶可夢需要訓(xùn)練家盡可能與對方貼臉,特攻炮臺則需要專門拉開距離。如果能夠在對手出招時精準(zhǔn)拉開與敵方的距離,己方寶可夢完全有機會躲開對方的招式——寶可夢玩家盼了快三十年的“快避開”,總算是在游戲里實裝了。

不少以往非常好用的招式,在本作中風(fēng)光不再——沙奈朵招牌的“魔法閃耀”,會因其需要貼臉的屬性,而難以適配其物防脆皮的身板;忍蛙的“水之手里劍”等連續(xù)類招式類,也會因?qū)毧蓧舻念l繁移動,而丟失命中率。


同時,無人問津的“飛空”“挖洞”類招式,卻因其攻防一體難以反制的屬性而地位驟升,“龍之俯沖”“大字爆炎”等正作中因低命中而遇冷的終極招式也搖身一變,真正成了集高傷、大范圍、易命中于一體的王牌招式。

客觀地說,這套即時制戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度,遠(yuǎn)不能與正作沉淀三十年的回合制戰(zhàn)斗相提并論——其招式平衡存在問題,強化系技能因無法堆疊而被一刀砍廢,劇毒跑路之類的邪道玩法收益過大,缺席的寶可夢特性更是令本作回歸的MEGA進(jìn)化系統(tǒng)失色不少。

然而,這套系統(tǒng)提供的新鮮感,卻是“寶可夢”玩家們闊別已久的——還記得上一次因?qū)毧蓧艚K于學(xué)會了某個技能而興奮不已,迫切地想要換上試試效果是什么時候嗎?在《寶可夢傳說 Z-A》中,我終于找回了這種久違的沖動。


除此之外,你還能在本作中看到不少其他的積極信號,例如終于擺脫了便宜、PPT、原地平移轉(zhuǎn)身標(biāo)簽的精美過場動畫,終于填上《寶可夢 X/Y》大坑的,前期平淡卻后勁十足的主線劇情,甚至連第七世代以來便徹底“失傳”的經(jīng)典迷宮地圖也在本作中回歸,越是經(jīng)歷過第七世代晚期的停滯、第八世代最大低谷的老玩家,就越是會對這些看似理所當(dāng)然的事物感到欣喜。

GameFreak似乎終于開了竅,他們在《寶可夢傳說 Z-A》中充分吸收了3D化后每一作的經(jīng)驗,并在“沉浸感”的方面下了猛料,生態(tài)、任務(wù)、直觀而富有新鮮感的戰(zhàn)斗……外加上本次意外正常的性能表現(xiàn),讓我終于能夠確信“寶可夢”系列總算找到了方向,并初步走上了正軌。


是的,只是走上了正軌,還是初步——盡管我前面都在對著《寶可夢傳說 Z-A》大談“寶批圓夢”,但說句實話,距離我們心目中那個“完美寶可夢”,《寶可夢傳說 Z-A》腳下的路還長得很。《寶可夢傳說 Z-A》確實展現(xiàn)出了不少正確的方向,但GameFreak在這些方向上走出的距離卻往往有些淺嘗輒止,部分設(shè)計看上去甚至?xí)@得有些左右腦互搏。

在前面,我們聊過《寶可夢傳說 Z-A》中城市寶可夢生態(tài)的搭建,在玩家漫步于街頭巷尾時,確實能體會到與以往截然不同的沉浸感??蓡栴}在于,寶可夢的分布范圍可遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止城市——你能自然地在城市里找到斑鳩、夜鷺、貓貓狗狗,甚至是野豬,但你能想象猛犸象和劍齒虎該如何自然地融入城市中嗎?


反正我想象不到,而應(yīng)該去想的GameFreak應(yīng)該也沒有想象到,所以他們做了個相當(dāng)偷懶的決定——他們在城鎮(zhèn)中劃出了大量專門的美其名曰“野生特區(qū)”,并塞進(jìn)了絕大部分不知道該往哪放的野生寶可夢。


有些特區(qū)姑且還經(jīng)過了設(shè)計,例如主打寒冷主題的12號特區(qū)中就是冰天雪地,有冰寶、雪童子、雪笠怪和信使鳥扎堆分布。但也有不少特區(qū)的設(shè)計簡直毫無章法,在7號特區(qū),你能看到冰激凌寶可夢迷你冰、護(hù)士寶可夢差不多娃娃與畫風(fēng)迥異的沙河馬,在同一片毫無起伏的圓形大平地里閑逛;17號特區(qū)莫名其妙的集中棲息著巨量的火炎獅,可明明是火系寶可夢,它們所使用的“大地之力”卻能無視障礙,從建筑物的屋頂上鉆出來揍你……

GameFreak,我探索街區(qū)時感受到的生態(tài)氛圍呢?這怎么又倒退回《寶可夢 劍/盾》的曠野地帶了?


不僅如此,或許是為了凸顯本作新增的立體探索要素,《寶可夢傳說 Z-A》還一股腦地將大量稀有度較高的寶可夢,丟到了需要通過解謎、跑酷或任務(wù)抵達(dá)的屋頂區(qū)域。于是,你可以同時在房頂上找到幼基拉斯、哈克龍、伊布……從游戲設(shè)計的角度,在難以抵達(dá)的區(qū)域放置獎勵是合理的設(shè)計,但作為寶可夢,其生態(tài)合理性顯然也是設(shè)計師應(yīng)當(dāng)考慮的范疇。


這種令人難以忽視的“廚子偷手”感在整個《寶可夢傳說 Z-A》中揮之不去——比如說,密阿雷的五個區(qū)域除了名字不同,街景幾乎毫無區(qū)別;又比如,游戲的主線劇情質(zhì)量雖然不俗,但流程推進(jìn)的方式卻高度公式化。

本作主線流程的結(jié)構(gòu)高度趨同,無非是白天主角團(tuán)開會,說某某地區(qū)又出現(xiàn)了新的失控寶可夢,主角過去打一場體驗與“鈦晶團(tuán)體戰(zhàn)”高度類似的Boss戰(zhàn),獲取對應(yīng)寶可夢的MEGA進(jìn)化石。

而到了晚上,玩家就需要來到“對戰(zhàn)特區(qū)”對戰(zhàn)攢分拿升級票,在升級戰(zhàn)上擊敗對手一路升級,如此循環(huán)往復(fù),直到你從Z級打到A級,劇情也隨之迎來尾聲……盡管每次失控的寶可夢都有所不同,升級戰(zhàn)的對手也或多或少有著各自的劇情,但相似的展開方式還是不免令人感到倦怠。


或許,部分寶可夢高度獵奇的設(shè)計就是為了沖淡這種倦怠吧

而這種偷懶的最重災(zāi)區(qū),則是此前我曾花大篇幅稱贊的支線任務(wù)。

GameFreak明明有能力設(shè)計有頭有尾、劇情完整有趣、能充分展現(xiàn)寶可夢魅力的支線單元劇,但他們卻選擇了同時往地圖里填充了堪稱海量的湊數(shù)馬桶支線——大部分支線只是讓你和某個使用特定戰(zhàn)術(shù)的NPC打一場對戰(zhàn),有些只是讓你收服某只寶可夢給他看看,更有甚者只是讓你給他帶瓶水,換他給你修個電梯。


這位對手是專門使用自爆招式的神人

可以說,當(dāng)你在那些優(yōu)質(zhì)支線中享受了與寶可夢相遇相知,產(chǎn)生羈絆的美妙體驗,并決定盡可能體驗本作支線故事的那一刻,你便掉入了陷阱——盡管這些優(yōu)質(zhì)支線確實構(gòu)成了本作魅力的一大部分,但它們在支線總數(shù)中的占比可能只有20%不到,而在你切實接到這些任務(wù),清掉地圖上的感嘆號前,永遠(yuǎn)不會知道這薛定諤的支線,究竟是不是十松莊的馬桶……

好不容易塑造的沉浸感,就這樣在一個又一個的“偷手”中折損了不少。


不過,《寶可夢傳說 Z-A》終究是“寶可夢”,而“寶可夢”玩家是包容的,只要能讓玩家們做一場好夢,他們便不會過度拘泥于種種小節(jié)。

更何況,近期逐漸“開竅”的GameFreak,似乎已經(jīng)意識到了“寶可夢”玩家們的訴求,從《寶可夢傳說 阿爾宙斯》強化生態(tài)的嘗試,到《寶可夢 朱/紫》中全面回歸的跟隨系統(tǒng)與系列首次的開放地圖,再到如今已有幾分“動畫模樣”的《寶可夢傳說 Z-A》,每一步都讓寶可夢玩家們距離心中的寶可夢世界近了幾分。

《寶可夢傳說 Z-A》是一場有瑕疵的美夢,但它終究也還是美夢。


本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:


顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

尺寸

31.5英寸

面板

平面QD-OLED

分辨率

3840x2160(UHD)

刷新率

240Hz

響應(yīng)時間

0.03ms GtG

對比度

1500000:1

可視角度

178°(H)/178°(V)

亮度

250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

HDR

HDR TRUE BLACK 400

Adobe RGB 98%

DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

產(chǎn)品詳情

3DM評分:8.5

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2025-10-25 08:45:05
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2025-10-25 21:51:44
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2025-10-25 00:27:38
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2025-09-05 09:34:46
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2025-10-25 21:11:03
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2025-10-25 08:36:05
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2025-10-25 14:12:52
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2025-10-25 16:58:44
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2025-09-26 10:51:52
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2025-10-25 17:56:02
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