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《樓蘭:詛咒之沙》游先看試玩報(bào)告:讓人意外的交互感


Marvin

2025-10-28

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作者:Marvin

原創(chuàng)投稿

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比看著好玩。

2024年7月25日,索尼互動(dòng)娛樂(lè)公布了“中國(guó)之星計(jì)劃”第三期的第三批入選游戲名單。名單上共有三款游戲,分別為《絕曉》《代號(hào):錦衣衛(wèi)》和《樓蘭:詛咒之沙》。其中,《絕曉》《代號(hào):錦衣衛(wèi)》均有比較完整的實(shí)機(jī)演示,而《樓蘭:詛咒之沙》卻僅有幾張概念圖,一如其游戲名所代表的那個(gè)古國(guó)一般神秘,讓人難免多上幾分好奇。


此外,《樓蘭:詛咒之沙》的開(kāi)發(fā)商是涼屋游戲,也是個(gè)讓人意外的信息——在此之前,涼屋游戲一直都在深耕著像素2D游戲的領(lǐng)域,雖然在《戰(zhàn)魂銘人》中,他們展現(xiàn)出了相當(dāng)出色的動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)功底,但到了3D動(dòng)作領(lǐng)域,他們又會(huì)做出怎樣的一款游戲,仍然有著很多的未知數(shù)。


幸運(yùn)的是,時(shí)隔一年多,《樓蘭:詛咒之沙》終于揭開(kāi)了他神秘面紗的一角,在B站的“游先看”活動(dòng)上露出了幾分真容。而我們也有幸收到了B站的邀請(qǐng),提前試玩到了《樓蘭:詛咒之沙》的DEMO內(nèi)容。根據(jù)這次試玩體驗(yàn),我撰寫了本篇試玩報(bào)告。


據(jù)制作人介紹,《樓蘭:詛咒之沙》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)共有16人,是個(gè)中小規(guī)模的團(tuán)隊(duì),因此在游戲規(guī)模上,他們也并沒(méi)有朝著3A的目標(biāo)去做。

從類型上看,《樓蘭:詛咒之沙》是一款傳統(tǒng)的線性俯視角ARPG,這個(gè)類型在現(xiàn)在已經(jīng)比較少見(jiàn)了:一是俯視角,或者說(shuō)2.5D視角的ARPG,大多已經(jīng)在往Roguelike的方向創(chuàng)作;二是現(xiàn)在的ARPG或多或少沾點(diǎn)“魂味”,像《樓蘭:詛咒之沙》這般在玩法上一板一眼的ARPG,已經(jīng)有些玩一部少一部的意味。


游戲的舞臺(tái)放在古西域的絲綢之路,玩家要扮演一位被稱為“詛咒之沙”的皇家侍衛(wèi),進(jìn)入樓蘭古國(guó)尋找自己的愛(ài)人。由于是DEMO,所以關(guān)于故事這次試玩并沒(méi)有多少體現(xiàn),但從這個(gè)題材衍生出的主角設(shè)定,很有意思。


ARPG歸根結(jié)底要看動(dòng)作玩法,而本作的動(dòng)作玩法,有一部分基底便是從故事的背景而來(lái)。制作組將本作的動(dòng)作體驗(yàn)概括為“刀、骨、沙”,這個(gè)描述相當(dāng)精確。

本作的主角會(huì)在骷髏形態(tài)和人形態(tài)之間頻繁切換,而影響主角形態(tài)的關(guān)鍵,便在“沙”上。在沒(méi)有“控沙”能力前,主角是完全的骷髏狀態(tài),進(jìn)攻手段只有一把刀。在DEMO中的某個(gè)關(guān)卡過(guò)后,主角會(huì)吸收大量的沙子來(lái)從骷髏狀態(tài)恢復(fù)成人形,這個(gè)過(guò)程與“木乃伊”系列里伊莫頓利用沙子恢復(fù)肉體的畫(huà)面非常相似,而本作中主角的所有非物理攻擊手段,也的確都與“沙”有關(guān)。


而本作的動(dòng)作系統(tǒng),便由“刀”和“沙”兩個(gè)部分組成。

關(guān)于“刀”的部分不用太多贅述,它與目前我們接觸到的許多動(dòng)作游戲都基本雷同,是比較常見(jiàn)的模板。

但值得注意的是,DEMO中給出的武器動(dòng)作系統(tǒng)頗為扎實(shí),雖然攻擊動(dòng)作模板只有兩下?lián)]砍顯得有些簡(jiǎn)陋,但它仍具備著相當(dāng)?shù)纳疃?。除了普通的揮砍外,玩家還能使用蓄力重?fù)艉蛷椃础盍χ負(fù)裟軌蛴行Т驍啻蟛糠譄o(wú)護(hù)盾敵人的攻擊動(dòng)作,包括大型敵人;而彈反除了可以中斷一切動(dòng)作外,還能夠派生出強(qiáng)力的反擊。


蓄力重?fù)艉蛷椃磩?dòng)作的加入,讓玩家只使用刀也能應(yīng)對(duì)很多場(chǎng)景。另外,游戲中給出的彈反窗口也相當(dāng)寬松,無(wú)論是BOSS戰(zhàn)還是雜兵戰(zhàn),彈反甚至能用來(lái)當(dāng)作主攻和壓制手段。

除此之外,玩家能夠在流程中用技能點(diǎn)學(xué)習(xí)更多不同的動(dòng)作,比如讓彈反反擊后派生的動(dòng)作,在普通攻擊連擊后也能夠派生出來(lái)。還有抓取敵人后派生的“飯綱落”,也是通過(guò)技能點(diǎn)學(xué)習(xí)的。由于DEMO中展示的天賦樹(shù)并不完整,因此難以判斷本作中的基礎(chǔ)動(dòng)作系統(tǒng)的完整面貌,但僅憑借普攻、蓄力和彈反這三種動(dòng)作,“刀”這一塊的模組其實(shí)已經(jīng)夠用——

因?yàn)椤吧场边@部分的動(dòng)作,才是本作的重頭戲。


本作中與“沙”相關(guān)的機(jī)制比較特別,是區(qū)別于普通物理攻擊的一套系統(tǒng)。當(dāng)主角被“沙”附身后,主角會(huì)從骷髏變成人類,獲得額外的攻擊手段——發(fā)射遠(yuǎn)程的沙飛鏢。游戲中有些全身被黃光籠罩的敵人,必須使用“沙”相關(guān)的攻擊才能擊敗。

在玩家蓄力使用沙飛鏢后,飛鏢會(huì)凝聚角色身上所有的“沙”,來(lái)形成一枚巨型的飛鏢并發(fā)射。使用這招后,主角會(huì)從人類變回骷髏,并暫時(shí)失去使用“沙”的能力,直到飛鏢返回后才會(huì)恢復(fù)——這個(gè)機(jī)制頗有幾分“獵天使魔女”系列中“魔女頭發(fā)”的味道。


聽(tīng)上去,這似乎是一個(gè)會(huì)帶來(lái)負(fù)面效果的招式。但實(shí)際上正相反,這個(gè)機(jī)制是本次DEMO中最有趣的內(nèi)容。因?yàn)?,玩家扔出的巨型飛鏢,在沒(méi)有被主動(dòng)收回的情況下,便會(huì)一直停留在場(chǎng)上——而停留在場(chǎng)上的巨型飛鏢,還會(huì)變成一個(gè)可交互的事物,且交互方式不止一種。

扔出的巨型飛鏢會(huì)持續(xù)傷害場(chǎng)上的敵人,這時(shí)玩家可以通過(guò)普通攻擊讓它旋轉(zhuǎn)得更快并把它打向自己想要的位置。


玩家還能夠直接利用鉤爪技能抓取飛鏢,把它拿到身前,此時(shí)不停旋轉(zhuǎn)的飛鏢便會(huì)變成一面盾牌,幫玩家格擋許多遠(yuǎn)程攻擊,并傷害近距離的敵人。在玩家不需要盾牌時(shí),還能重復(fù)投擲攻擊敵人。

利用不斷地抓取和投擲,這個(gè)巨型飛鏢還能在一定程度上玩出“血滴子”一般的效果。


此外,同“刀”一樣,“沙”相關(guān)的動(dòng)作也可以通過(guò)技能點(diǎn)進(jìn)行強(qiáng)化,強(qiáng)化過(guò)后各個(gè)動(dòng)作會(huì)有額外的效果或派生,比如擊打場(chǎng)上的飛鏢會(huì)濺射出額外的“沙彈”攻擊敵人。

蓄力、回收、抓取、擊打、持有,這套圍繞巨型飛鏢而設(shè)計(jì)的動(dòng)作系統(tǒng),讓本作的戰(zhàn)斗獲得了相當(dāng)多樣化的操作選擇和極為新奇的操作體驗(yàn)。它并不完全遵循動(dòng)作游戲的動(dòng)作設(shè)計(jì)邏輯,也并非從強(qiáng)度出發(fā)給玩家更好用的選擇——事實(shí)上,在初上手時(shí)少用這套動(dòng)作系統(tǒng)的玩家,戰(zhàn)斗表現(xiàn)或許會(huì)更佳。

它更像是凝聚了制作組奇思妙想的一個(gè)產(chǎn)物,一個(gè)富有可能性可以承載更多功能的動(dòng)作模板,以及……一個(gè)玩具。

它的存在讓戰(zhàn)斗的趣味性獲得了很大的提升,玩家在使用精準(zhǔn)的操作、富有魄力的技能將敵人通通轟殺之余,還能在戰(zhàn)斗中額外進(jìn)行一場(chǎng),自己和自己釋放出的“招式”進(jìn)行交互的游戲。


這份額外樂(lè)趣使得本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn)相當(dāng)別具一格。而且,從游戲的預(yù)告片看,關(guān)于“沙”這個(gè)概念的運(yùn)用,還遠(yuǎn)不止DEMO表現(xiàn)出的這些——在游戲的中后期,玩家還能夠做出噴沙、鉆地、穿梭等動(dòng)作,這些動(dòng)作又是否為戰(zhàn)斗帶來(lái)新變化,相當(dāng)值得期待。


除了動(dòng)作系統(tǒng)外,本作的地圖探索也值得一提。

整體上,本作的流程是一個(gè)線性關(guān)卡制的動(dòng)作游戲,但通過(guò)一些“類銀河戰(zhàn)士惡魔城式”的關(guān)卡設(shè)計(jì),本作在地圖探索上仍有額外的趣味。

DEMO所展示的關(guān)卡,雖然大體只有一條路線,但關(guān)卡地圖卻并非一馬平川的平面,而是由許多“夾層”構(gòu)成的立體關(guān)卡。玩家可以通過(guò)擊破障礙物、跳下平臺(tái)等方式,找到很多有著隱藏道具的岔道,或降低跑圖成本的捷徑。由于DEMO并沒(méi)有開(kāi)放關(guān)卡的所有路徑,因此我們還無(wú)從判斷本作關(guān)卡結(jié)果的精細(xì)程度,但在流程后期坐電梯向上移動(dòng)時(shí),能看到背景中有著許多區(qū)域完全沒(méi)被探索到——從這一點(diǎn)看,本作的地圖會(huì)具備一定的可挖掘空間。而本作的武器、飾品及怒氣技能,也都可以作為地圖探索的獎(jiǎng)勵(lì)。


此外,據(jù)制作組所言,本作在地圖探索過(guò)程中還會(huì)加入“類銀河戰(zhàn)士惡魔城式”的“能力鎖”設(shè)計(jì),即玩家必須獲得某種能力,才能夠前往一些特定區(qū)域。這部分在DEMO中展示得并不多,只有蓄力飛鏢和地圖上一些特定機(jī)關(guān)的交互。但在游戲的預(yù)告片中,不管是化身沙子穿過(guò)一些鐵門,還是遁地的能力,都顯然能夠在地圖探索時(shí)發(fā)揮一定的作用。


而有趣的是,在游戲流程中獲得新的能力,不僅可以有效提高玩家的地圖探索效率,還能夠給戰(zhàn)斗帶來(lái)更多變化。

本作的戰(zhàn)斗部分除了與敵人硬橋硬馬的對(duì)拼外,還設(shè)計(jì)了不少額外的交互項(xiàng),在DEMO中展示得最多的是鉤爪的應(yīng)用。玩家除了能夠用鉤爪飛躍一些無(wú)法越過(guò)的地形外,還能夠在戰(zhàn)斗中把小型敵人抓在手上,將其當(dāng)作武器扔到其他敵人臉上——在一些平臺(tái)外會(huì)刷新敵人的關(guān)卡,這個(gè)技巧可以幫助玩家快速解決被多個(gè)方向的遠(yuǎn)程怪集火的難題。

而像牛頭怪這類無(wú)法抓取的敵人,則可以使用鉤爪來(lái)抓取它扔到場(chǎng)上的石頭,通過(guò)投擲石頭來(lái)快速壓低敵人的血量和把敵人打出硬直。這就相當(dāng)于原本只作用于地圖探索的能力,同樣能夠用來(lái)改變戰(zhàn)局。


探索、戰(zhàn)斗、成長(zhǎng),《樓蘭:詛咒之沙》這部作品的幾個(gè)玩法系統(tǒng),彼此之間都有著頗為緊密的聯(lián)動(dòng),這很好地表現(xiàn)了游戲玩法的完整性,而游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)中那與自身招式交互的部分,也為本作的玩法帶來(lái)了許多新鮮感。

故而,雖然只是一個(gè)早期的DEMO,但只要后續(xù)內(nèi)容填充和游戲的優(yōu)化不出太大的問(wèn)題,那《樓蘭:詛咒之沙》就很有希望會(huì)成為一部讓人眼前一亮的動(dòng)作游戲新作——

反正,我是在DEMO里跟自己的飛鏢玩得有些不亦樂(lè)乎。

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