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全球爆款賽道之一,為啥又是騰訊游戲搶跑?

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來源于IP的積累和品類創(chuàng)新的突破

#原來大家小時候的審美都是一樣的#



這條破億閱讀的熱搜話題,就像一把鑰匙瞬間打開了無數(shù)人回憶的大門。話題下,有人曬出童年時貼在鉛筆盒上的各類貼紙,有人回憶曾經(jīng)癡迷的熒光色文具,還有人翻出壓箱底的頁游截圖。在這些所有的回應中,小洛克絕對是最難以忘懷的一檔。

這個話題的起點正是華為聯(lián)合《洛克王國:世界》共同舉辦的“同游仍少年”主題線下活動。該活動首日便吸引了眾多玩家現(xiàn)場打卡,一起重溫那段充滿好奇與冒險的洛克王國時光。明星姚弛、張顏齊自曝“小洛克”身份,和粉絲一起參與互動。



在現(xiàn)場排起的長隊里,有家長帶著全家一起前來回憶童年,也有上大學的年輕人舉著手機拍個不停。在抖音相關視頻下面,一位玩家感嘆:“以前覺得自己長大了就不喜歡這些了,去了現(xiàn)場才發(fā)現(xiàn),熱愛是不會變的?!?/p>



這場火爆的活動,本質上是《洛克王國》作為“國民級IP”號召力的一次生動展現(xiàn)。



十五年前我選擇你,十五年后你選擇我

《洛克王國:世界》自誕生之日起,就承載著玩家對“童年回歸”的期待。在同行測試中,游戲新增的社交玩法與家園系統(tǒng),更是將這份期待變成了“真實的感動”。

筆者認為,一大亮點就是對玩家心心念念的社交系統(tǒng)進行了深入改造。它不僅讓玩家在自己的世界里能看更多的其他玩家,還能手拉手一起捉寵,互送精靈蛋。這一變化也讓眾多玩家直呼對味了,洛克王國就是要這種滿屏玩家的感覺才不孤獨。



至于這次新增的家園玩法,筆者作為玩過頁游的老洛克,對這種體驗更是心滿意足,畢竟得跟精靈在一起生活才有“家”的感覺。更何況,在游戲中筆者還體驗了“種植、偷菜”等經(jīng)典頁游玩法,內(nèi)心不由得想起彈幕中的一句句“爺青回”“回來了,都回來了”的感嘆。





筆者觀察到,大量玩家解鎖家園系統(tǒng)后,都會精心挑選精靈,安置在小窩里,就如同當年玩頁游的時候一樣合影留念。無論是令人懷念的多人同屏,還是精心打造的家園系統(tǒng),它們既是《洛克王國:世界》對捉寵品類如何做社交的獨特回答,也是對洛克IP的還原和補全。可以說,對洛克IP和品類感受的“精準還原”,正是《洛克王國:世界》的一大核心優(yōu)勢。



早在頁游時代,《洛克王國》便是無數(shù)90后、00后童年的白月光。從2010年頁游上線至今,15年時間里,洛克王國的“水藍藍”“迪莫”“恩佐”等早已成為一代人的“童年符號”。放假后,玩家們打開電腦進入洛克王國,和好友一起捕捉精靈的時光更是一代人難以忘卻的童年記憶。



在《洛克王國:世界》中,筆者能夠充分感受到項目組的誠意。比如像素級復刻洛克王國魔法學院、王國城堡、商店街等經(jīng)典場景;延展完善“恩佐”等洛克的故事;把知名精靈“迪莫”作為核心的游戲劇情;音樂上,城堡街區(qū)等經(jīng)典BGM也同步復現(xiàn)了。



正如一位老洛克在社交媒體上對“迪莫”的自述:“十年前我選擇了你,十年后你選擇了我”。





打造獨屬于洛克的世界

十年時間,對玩家、游戲產(chǎn)品以及廠商來講,很可能會跨越多個的周期。聚焦至捉寵游戲本身,盡管尚未有一個爆款出現(xiàn),但廠商們的競爭早已呈現(xiàn)出一副紅海景象。

除了《洛克王國:世界》以外,米哈游《崩壞:因緣精靈》、蠻啾《藍色星原:旅謠》、FunPlus《伊莫》以及詩悅《望月》等產(chǎn)品,先后密集進行了大量測試。



上述廠商扎堆捉寵賽道,原因無外乎市場存在空白、玩家有旺盛的需求。以捉寵賽道頂流《寶可夢》為例,游戲每代產(chǎn)品都能賣出千萬銷量。最新的《寶可夢ZA》首周銷量便突破了500萬份,更不要說因其多樣的精靈而衍生出的龐大周邊市場。

國內(nèi)方面,無論是早年《洛克王國》《賽爾號》等成功產(chǎn)品,還是去年爆火的《幻獸帕魯》。它們不止一次證明了捉寵賽道的巨大潛力??赡壳笆忻嫔弦琅f缺乏足夠代表性的產(chǎn)品,各家廠商仍舊競逐這一空白的生態(tài)位。

不同的廠商資源稟賦各不相同。像米哈游便結合了自走棋的戰(zhàn)斗玩法與CRPG的敘事方式;蠻啾則利用自身角色的特色優(yōu)勢,將精靈玩法與家園建造進行整合;FunPlus選擇從畫面與戰(zhàn)斗入手,為玩家提供了化身精靈的即時戰(zhàn)斗模式。至于詩悅則將精靈化身為了一個個零部件,從而構建出了一個不同的精靈世界。

相比上述的捉寵產(chǎn)品,《洛克王國:世界》則更專注于捉寵品類的核心,也就是精靈身上。



最明顯的一點是,游戲初期便擁有超過400只精靈,每只精靈都擁有約25個標準動作、幾十種獨特的叫聲與動作聲。不同性格的精靈其表情與行為也各有差異,比如性格開朗的火花常常堆著滿臉笑容,而性格勇敢的阿米櫻則十分好動,一副動不動要和別人過兩招的架勢,游戲的大世界生態(tài)可謂是十分豐富。



除開精靈個體本身的塑造外,同種精靈還存在不同的稀有個體(異色、炫彩、噩夢形態(tài)等等)等。頗為巧妙的是,這些都嵌套在圍繞精靈本身所的一整套系統(tǒng)中。

在游戲中,精靈不僅能在探索中幫助玩家挖礦解密,還能在家園和農(nóng)場里看家護院。在移動方式上,不同的精靈對應不同的騎乘動作。它們不僅能牽在手上,騎在背上,還能被精靈抱在懷里。而本次測試中還增加了全新的精靈特長,比如有些精靈能跑得更快,有些能保留對方一滴血幫助捕捉等等。這讓每只精靈又多了一個維度的獨特性。



如上圖所示,評論區(qū)里經(jīng)常會有玩家曬出抱著精靈的合照,或者是發(fā)出對“雞哥”的崇拜。

可以說,正是《洛克王國:世界》制作組對于精靈的追求,最終才在精靈塑造上成為了捉寵賽道獨一份的存在。

為了讓玩家更順暢融入精靈大世界,游戲采用了與頁游相同的回合制玩法。在降低上手門檻方面,游戲還將原本技能的使用次數(shù)改為了技能共享能量槽,并將戰(zhàn)斗的輸贏和魔力值綁定。



但這并不意味著戰(zhàn)斗深度的降低。《洛克王國:世界》共有18種屬性的克制關系,提供了近500個技能選擇,以及豐富的精靈養(yǎng)成內(nèi)容。在戰(zhàn)斗中,精靈的個體,屬性,特性,血脈以及技能池都會對勝負產(chǎn)生影響,這讓每只精靈脫離了強弱的桎梏,并在戰(zhàn)斗中擁有獨特的價值,真正做到了易上手,難精通。



如何塑造出世界的感覺是每一個大世界游戲都在思考的問題,而《洛克王國:世界》的回答是塑造出一個完整的精靈生態(tài)。在洛克中,精靈與精靈之間,精靈與玩家之間,精靈與世界之間,不同精靈都會表現(xiàn)出截然不同的生態(tài)互動。

比如在玩家跟精靈的互動中,當你發(fā)出求助的時候,友好的精靈會給你回血,而邪惡的精靈反而會嘲諷你,當你悲傷的時候,一些精靈也會和你一起傷心。



同時這些互動也并非單純的動畫演示,而是切實影響游戲中精靈的狀態(tài)。例如當野外的精靈被其他精靈麻痹或中毒,此時進入戰(zhàn)斗的精靈也會呈現(xiàn)出同樣的狀態(tài)。這些豐富的精靈生態(tài)讓洛克這個精靈大世界顯得更加鮮活與生動,大大提升了游戲的沉浸感。



對所有想要長線運營的內(nèi)容型游戲而言,它們最終都不得不面對一個巨大問題——“長草期”。具體到捉寵游戲,便是當玩家抓完了所有精靈、打完了所有Boss,就會陷入“無事可做”的狀態(tài),進而失去對游戲的興趣。

如今市場上開測的捉寵游戲,它們大多傾向于單人體驗,可終究不是通關就結束的單機游戲。想要實現(xiàn)長線運營,廠商們就必須要解決這個難題。一些廠商嘗試依靠“堆量”來持續(xù)帶給玩家新內(nèi)容,但這不可避免的會陷入產(chǎn)能和玩家消耗速度不對等的死亡螺旋中,因此純靠堆量是無法根治這個問題的。

在這道難題的解法上,除了品類常見的PvP之外,《洛克王國:世界》還給出了一個全新的解法——社交。



集養(yǎng)斗換,四大要素全了

社交原本就是捉寵類游戲的核心之一,自捉寵鼻祖《寶可夢》誕生之日起,“收集-養(yǎng)成-戰(zhàn)斗-交換”就是最為核心的四大要素??扇缃竦淖綄櫽螒騾s多轉向了單機化體驗。背后最大的原因可能是捉寵品類的社交確實難做,一旦要做基于價值傳遞的社交,就很容易被擊穿核心體驗。所以如何融入社交框架,或者說選擇何種“社交選型”尤其重要。

換句話說,捉寵游戲的玩法需要找到單人與多人玩法間的體驗平衡點,并與捉寵游戲的集養(yǎng)斗形成緊密的聯(lián)動。《洛克王國:世界》在做社交上確實要顯得老練不少。游戲并沒有簡單地加入PvP和交換功能,而是為玩家們構建了一套完整的友情樹系統(tǒng),覆蓋“添加好友關系-相伴而行-互贈精靈蛋-鏡像陣容”等多個社交階段,這種層層遞進的社交邏輯更加接近人與人的真實交流。



其次,依托IP發(fā)展歷史,游戲也嘗試著推動社交元素融入“收集-養(yǎng)成-戰(zhàn)斗”的玩法循環(huán)。捉寵游戲的第一步自然是收集精靈,也是游戲的核心驅動力之一。這一過程中,部分玩家不可避免地會遭遇不知道精靈位置、出現(xiàn)時間等問題的困擾。尤其在部分單機向體驗的產(chǎn)品中,玩家只能尋求網(wǎng)絡攻略的幫助,或多或少會破壞游戲體驗的連續(xù)性和沉浸感。

而本次同行測試中,《洛克王國:世界》增加了互見區(qū)的范圍和人數(shù)上限,在大世界閑逛和探索時,玩家能從其他玩家身邊迅速發(fā)現(xiàn)自己沒有的精靈,此時便可直接與對方溝通詢問收集方法,讓捕捉精靈更加直接便捷。



不僅如此,社交玩法也給《洛克王國:世界》的養(yǎng)成環(huán)節(jié)帶來了較為積極的改變。上次測試中,游戲展現(xiàn)的養(yǎng)成深度,其實引發(fā)了一些爭議,比如“太肝了”、“刷詞條”等。而社交玩法出現(xiàn)后,游戲提供了大量獲取精靈的方法,比如同行捕捉后增送精靈、贈送精靈蛋等等。



特別是“賜福”機制,顯著降低了玩家獲取稀有精靈的難度。游戲中,玩家們可以直接消耗愿核申請賜福,只要滿足條件就能直接將其他玩家精靈身上的完美個體值、性格、血脈和特長一比一復刻到自己的精靈蛋中。玩家們不用再重復刷取某只精靈,而只用專心為自己的本命精靈努力。



此外,孵化后的精靈還會留下上一個玩家的標記:「該精靈蛋得到了xx玩家的xx精靈的賜?!?。該功能不僅極大增加了賜福玩家的榮耀感,緩解了只有自己費心刷取的“委屈感”。同時它也讓“精靈”成為了一種社交貨幣,讓更多萌新玩家體驗到捉寵游戲玩法的快樂,也為新老玩家之間的社交互動提供了更多樣化的空間。



在筆者看來,這個設計在整個品類里是非常大膽的,差不多直接擊穿了整個養(yǎng)成和半個收集,但換來的是輕松愉快的游戲體驗。這或將表明項目組的魄力和要將社交貫徹到底的態(tài)度。從目前的玩家反饋來看,或許這個思路確實是正確而有效的。

社交玩法同樣在檢驗收集和養(yǎng)成成果的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)發(fā)揮著重要作用。比如在PvE、PvP戰(zhàn)斗中,前者玩家可以帶隊友迅速克敵,后者可以互換陣容,體驗到多元化的戰(zhàn)斗樂趣。



從上述內(nèi)容中,我們不難發(fā)現(xiàn),《洛克王國:世界》此次測試的社交玩法同時解決了還原難、收集難、養(yǎng)成難等多個問題。在保留捉寵玩法的核心樂趣基礎上,讓游戲變得更加自由和開放,同時保留了洛克IP溫馨愉悅的氛圍。這樣,即便不是品類和IP的玩家,也能通過社交來享受品類的樂趣,而品類和IP玩家永遠是“被需要的”,從而達到擴圈的目的。

特別是經(jīng)過近一周的深度體驗后,筆者認為游戲推出的全新“牽手模式”可能具備帶領游戲未來出圈的核心潛力。該模式能夠實現(xiàn)完全的托管躺平,玩家可以讓朋友直接帶領行動,而捕捉的精靈也可以贈送給好友??梢哉f,在游戲中形成了老帶新,新再帶新的良性循環(huán)。



當然,這些社交玩法并不意味著玩家必須社交才能游玩《洛克王國:世界》,實際上游戲在社交上做非??酥啤?/strong>游戲中既沒有強制社交的必做任務,也沒有社交才能獲取的關鍵資源。這些社交玩法只是降低了感受游戲樂趣的門檻,即便不是“戰(zhàn)斗黨”,也能在游戲里做快樂的“小洛克”。

筆者之所以如此強調(diào)《洛克王國:世界》的社交玩法,是因為社交游戲向來是騰訊游戲的優(yōu)勢領域,背靠騰訊強大的社交關系鏈,能很快地在熟人、朋友、甚至陌生人間形成一傳十,十傳百的規(guī)模效應,迅速積累用戶基本盤。

從產(chǎn)品形態(tài)來講,《洛克王國:世界》幾乎可以說是首次在手機、PC等更大基數(shù)的平臺實現(xiàn)了捉寵游戲的GaaS化??紤]到用戶覆蓋面、平臺易用性以及游戲不抽卡,只賣外觀的激進商業(yè)化方案,這些都將助力《洛克王國:世界》發(fā)揮社交上的優(yōu)勢。

盡管游戲未上線,我們無法定論,但綜合看下來,《洛克王國:世界》確實是最有希望捅破品類天花板的潛力軍。畢竟,IP情懷、玩法實力、社交價值,都被《洛克王國:世界》拿捏了。

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