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魔幻的印度3A神游,背后到底是誰(shuí)的手筆?

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游戲工業(yè)的"奇跡",網(wǎng)絡(luò)思維的勝利。

號(hào)稱(chēng)“印度首款3A游戲”的《釋放阿凡達(dá)》(Unleash The Avatar),前段時(shí)間正式上線(xiàn)了其Steam頁(yè)面。



這款游戲的名字此前或許并不為人熟知,但它的精彩實(shí)機(jī)演示曾在中文互聯(lián)網(wǎng)廣為流傳:今年8月,男主角憑借一套完美閃避帶撩發(fā)的動(dòng)作在社交平臺(tái)火得一塌糊涂,網(wǎng)友稱(chēng)之為“宮崎英高一輩子都想不出來(lái)的閃避動(dòng)作”。



不少玩家將這套動(dòng)作搬到其他游戲里,有頭有臉的角色乃至宮崎英高本人都沒(méi)能幸免。



而最近,《釋放阿凡達(dá)》又公布了一段全新的12分鐘實(shí)機(jī)演示?;蛟S是因?yàn)橹暗拈W避動(dòng)作反響熱烈,新的實(shí)機(jī)中攤手處決、背身格擋、開(kāi)大變身直接讓Boss兩只手……總而言之,宮崎英高可能幾輩子都想不到的動(dòng)作全都一并招呼上了。


說(shuō)是“主角進(jìn)二階段了”

“一般抽象的游戲我不玩,這么抽象的等發(fā)售我肯定品品”,這是大多數(shù)網(wǎng)友對(duì)《釋放阿凡達(dá)》的評(píng)價(jià)。雖說(shuō)是調(diào)侃,但兩個(gè)月內(nèi)接連發(fā)布實(shí)機(jī)演示,幾乎毫不遮掩地展示了游戲質(zhì)量和玩法,也很容易讓人感受到這肯定不是PV欺詐——至少拋開(kāi)成品質(zhì)量,大伙都相信這游戲是真能做出來(lái)

而比“能做出來(lái)”更讓人意外的,是這款游戲的開(kāi)發(fā)人員只有40人,據(jù)官方說(shuō)法,第一支實(shí)機(jī)演示是團(tuán)隊(duì)花了8個(gè)月做出的成果,整體完成度在60%至80%之間,完整版游戲預(yù)計(jì)2026年秋季上線(xiàn)。

換句話(huà)說(shuō),有一個(gè)此前幾乎沒(méi)有任何游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),在一個(gè)完全沒(méi)有大型游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的國(guó)家里,正嘗試在兩年的周期內(nèi)完成一款大型動(dòng)作游戲。而從目前進(jìn)展來(lái)看,這個(gè)目標(biāo)——至少“做出來(lái)”這個(gè)目標(biāo)——似乎并非遙不可及。

相比這個(gè)游戲“滑稽”的這部分,我更關(guān)心它是如何誕生的。

1

要解答這個(gè)問(wèn)題,就不得不先從《釋放阿凡達(dá)》的制作人Varun Mayya(下稱(chēng)Varun)談起。


Varun Mayya

Varun來(lái)自印度班加羅爾。2024年,他在接受一家科技與創(chuàng)業(yè)媒體采訪(fǎng)時(shí),回顧過(guò)自己的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,概括來(lái)說(shuō),就是典型到不能再典型的天才少年成長(zhǎng)之路:11歲接觸編程,16歲創(chuàng)辦第一家工作室,從事游戲和其他程序的外包業(yè)務(wù);大學(xué)期間,和朋友一起創(chuàng)建了一家商品銷(xiāo)售網(wǎng)站,年收入一度達(dá)到300萬(wàn)盧比(約等于25萬(wàn)人民幣)。

而據(jù)可考的公開(kāi)資料,2014年,仍在大學(xué)就讀的Varun創(chuàng)辦了一家招聘平臺(tái)Jobspire,并獲得26萬(wàn)美元的種子輪投資,三年后,他將公司成功出售給了一家美國(guó)企業(yè)。


這個(gè)網(wǎng)站至今仍在運(yùn)營(yíng)

在這之后,Varun又抓住機(jī)會(huì),將創(chuàng)業(yè)重心轉(zhuǎn)向了正當(dāng)潮流的教育、社交和人工智能領(lǐng)域,連續(xù)成立了多家公司, 這些公司或?qū)崿F(xiàn)盈利,或被大型企業(yè)收購(gòu)——總而言之,過(guò)去十幾年里,他的確展現(xiàn)出了非凡的創(chuàng)業(yè)才能。

但Varun還有另一個(gè)重要的身份,他是一個(gè)在各平臺(tái)擁有共計(jì)250萬(wàn)粉絲的網(wǎng)紅。



Varun自 2018 年開(kāi)始經(jīng)營(yíng)自己的油管頻道,早期主要分享創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗(yàn),隨后逐漸轉(zhuǎn)型為科技博主,介紹AI等前沿技術(shù),如今算得上是油管頭部科技博主,微軟CEO、OpenAI CEO、萬(wàn)事達(dá)首席技術(shù)官等科技領(lǐng)域的翹楚都曾做客過(guò)他的頻道。



值得一提的是,去年《黑神話(huà):悟空》發(fā)售后一個(gè)月,Varun發(fā)布了一支視頻,深入分析了這款游戲成功的原因,并且對(duì)比了中印兩國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀。當(dāng)時(shí)的他在視頻中得出一個(gè)結(jié)論:“印度短期時(shí)間內(nèi)無(wú)法打造3A級(jí)別的PC游戲?!?/p>



至于Varun給出的原因,恐怕在《黑神話(huà)》發(fā)售前,每一條中國(guó)玩家都聽(tīng)過(guò)成百上千次:印度的PC游戲市場(chǎng)規(guī)模遠(yuǎn)小于移動(dòng)市場(chǎng),Steam用戶(hù)和付費(fèi)玩家數(shù)量不足;本土手游公司偏向快速盈利,缺乏長(zhǎng)期投入3A游戲的耐心和經(jīng)驗(yàn);對(duì)于投資者來(lái)說(shuō),游戲業(yè)務(wù)投入大、風(fēng)險(xiǎn)高,新IP沒(méi)有經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證,盈利存在不確定性……

此外,Varun還認(rèn)為相比中國(guó)文化,印度文化更為敏感,《黑神話(huà)》可以大膽改編中國(guó)神話(huà),但印度想要嘗試類(lèi)似題材,就可能會(huì)面臨多方面的限制。

雖然當(dāng)時(shí)的Varun并不看好印度能在短期內(nèi)制作3A游戲,但他同樣指出了一些印度現(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)土壤:技術(shù)方面,開(kāi)發(fā)者可以利用成熟的虛幻引擎技術(shù)、豐富的免費(fèi)資產(chǎn)以及3D掃描工具搭建游戲環(huán)境;

人才方面,印度擁有全球最大的IT外包產(chǎn)業(yè),許多好萊塢大片如《星際穿越》《阿凡達(dá)》都有部分拍攝或后期在印度完成,Rockstar在班加羅爾也設(shè)有工作室,有些工作室成員甚至參與過(guò)《荒野大鏢客2》的開(kāi)發(fā)。

不過(guò),這些產(chǎn)業(yè)條件或許足以支撐印度開(kāi)發(fā)一款大型游戲,但像《釋放阿凡達(dá)》這樣走紅,更多靠的還是Varun的網(wǎng)絡(luò)思維,以及一些“因緣際會(huì)”。

2

“因緣際會(huì)”有很多,比如今年8月《釋放阿凡達(dá)》在中國(guó)的意外爆火。

要知道,實(shí)際上這款游戲的第一支預(yù)告片早在今年4月就已經(jīng)發(fā)布了。發(fā)布形式也并非單段PV,還包括Varun對(duì)游戲幕后的講解。

視頻中,他提到自己邀請(qǐng)了曾參與過(guò)《霍格沃茨之遺》《地平線(xiàn):西之絕境》《對(duì)馬島之魂》等不少名作的核心人員;也展示過(guò)為《釋放阿凡達(dá)》打造的超大規(guī)模素材庫(kù)——團(tuán)隊(duì)實(shí)地掃描了超過(guò)1000個(gè)資產(chǎn),涵蓋建筑、街景、服飾、食物等內(nèi)容,甚至對(duì)坎達(dá)里整座城市進(jìn)行了封閉式掃描。



但實(shí)際上,正如大家所見(jiàn),第一支預(yù)告片呈現(xiàn)出的游戲質(zhì)量可以說(shuō)是相當(dāng)“慘烈”:一進(jìn)入游戲,映入眼簾的是混亂不堪、完全沒(méi)有經(jīng)過(guò)藝術(shù)加工的印度貧民區(qū),莫名其妙的NPC,穿模問(wèn)題層出不窮,即便是虛幻5也難掩整體畫(huà)質(zhì)的廉價(jià)感。



這段實(shí)機(jī)演示沒(méi)能引起印度以外觀(guān)眾的關(guān)注,也幾乎沒(méi)有其他游戲媒體和博主轉(zhuǎn)發(fā),就連視頻下的印度玩家也鮮少討論游戲質(zhì)量,更多是在談文化輸出與國(guó)家自豪感,可以見(jiàn)得,游戲質(zhì)量真的差到了一定程度。



其實(shí)從點(diǎn)評(píng)《黑神話(huà)》的視頻中可以看出,Varun對(duì)游戲和游戲產(chǎn)業(yè)具備相當(dāng)?shù)恼J(rèn)知能力。即便如此,仍然選擇發(fā)布這支“慘烈”的預(yù)告,我們或許可以從他過(guò)往的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷中找到一些原因:

在Varun成立的諸多公司中,有一家名為Avalon Labs的孵化公司,擅長(zhǎng)將產(chǎn)品原型快推向市場(chǎng)測(cè)試,收集用戶(hù)數(shù)據(jù),再?zèng)Q定后續(xù)迭代方向。其成功案例之一是孵化了幫助創(chuàng)作者搭建社區(qū)的平臺(tái)Scenes,許多用戶(hù)對(duì)這個(gè)產(chǎn)品的評(píng)價(jià)就是“響應(yīng)效率高、迭代速度快”。



換句話(huà)說(shuō),Varun早在此前的創(chuàng)業(yè)中積累了快速試錯(cuò)-獲取反饋-優(yōu)化產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn),雖然沒(méi)有游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),但這種注重快速迭代和用戶(hù)反饋的思路,同樣有助于驗(yàn)證玩法和調(diào)整方向。

這種思路,其中在《釋放阿凡達(dá)》的第二支實(shí)機(jī)演示中已經(jīng)有所體現(xiàn):一方面是畫(huà)面質(zhì)量得到了明顯提升,大量3D掃描場(chǎng)景也得到了整理與重拓?fù)洌嫌螒颦h(huán)境;


同樣是印度特色街區(qū),第二支預(yù)告片觀(guān)感舒服了不少

另一方面,《釋放阿凡達(dá)》在中文互聯(lián)網(wǎng)走紅后,Varun明顯也在關(guān)注中國(guó)網(wǎng)友的評(píng)價(jià)。


“中國(guó)人對(duì)我們的創(chuàng)作者的支持比對(duì)我們自己多”

甚至你很容易感受到,第二支預(yù)告片在有意集中展示主角的“抽象”動(dòng)作,一些滑稽的交互,都有被刻意放大呈現(xiàn)。



借助中國(guó)網(wǎng)友的傳播,《釋放阿凡達(dá)》也在一定程度上引起了海外玩家的關(guān)注,相較于第一支預(yù)告片發(fā)布時(shí)的冷清反響,第二支實(shí)機(jī)演示明顯得到了更多媒體轉(zhuǎn)發(fā)和玩家討論。

以往我們很難想象,一款質(zhì)量存在明顯問(wèn)題的不知名游戲,能夠在短時(shí)間內(nèi)通過(guò)社交平臺(tái)引發(fā)廣泛的關(guān)注和二創(chuàng)熱潮。

這在一定程度上,當(dāng)然得益于Varun積累了大量互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)驗(yàn),習(xí)慣通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)驗(yàn)證產(chǎn)品,也正因此,《釋放阿凡達(dá)》的走紅呈現(xiàn)出了明顯的網(wǎng)絡(luò)傳播特征。

而更根本的背景,大概還要?dú)w功于虛幻5引擎的普及,大幅降低了制作大型游戲的門(mén)檻,也為這種快速創(chuàng)作與傳播的路徑提供了可能。

3

回顧《釋放阿凡達(dá)》的誕生和走紅,其開(kāi)發(fā)思路和傳統(tǒng)大型游戲相差甚遠(yuǎn)。

傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)、技術(shù)門(mén)檻高,3A級(jí)別的畫(huà)面需要數(shù)百人的美術(shù)團(tuán)隊(duì)、復(fù)雜的渲染管線(xiàn),迭代成本大,玩家反饋通常在后期才會(huì)大量接入。

而Varun則在視頻中提到過(guò),團(tuán)隊(duì)保持40人規(guī)模是為了提高決策和執(zhí)行速度,他最關(guān)注的,是盡可能縮短生產(chǎn)周期,以及將觀(guān)眾的反饋即時(shí)融入產(chǎn)品更新。

這種思路,其實(shí)很像視頻內(nèi)容乃至短視頻內(nèi)容的創(chuàng)作思路。

這一方面,當(dāng)然得益于虛幻5引擎解決了以往開(kāi)發(fā)者最棘手的問(wèn)題:如何以最低成本將“想象中的畫(huà)面”變成“電腦中可以運(yùn)行的畫(huà)面”——免費(fèi)素材、藍(lán)圖可視化編程、高多邊形自動(dòng)處理、實(shí)時(shí)全局光照等功能,讓以前缺乏游戲工業(yè)積累的團(tuán)隊(duì),也能具備接近成熟工作室的畫(huà)面呈現(xiàn)力與試錯(cuò)速度。

這有點(diǎn)像新能源技術(shù)對(duì)汽車(chē)工業(yè)的影響:過(guò)去造車(chē)必須自己研究?jī)?nèi)燃機(jī)與變速箱,如今成熟的動(dòng)力平臺(tái)都是“現(xiàn)成”的,新能源車(chē)企反倒能把更多精力放在設(shè)計(jì)與體驗(yàn)上。虛幻5的普及,也正在讓游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)入這樣一個(gè)“平臺(tái)化創(chuàng)新”的時(shí)代。


虛幻5引擎一站式內(nèi)容商城

但另一方面,“造車(chē)”背后也確實(shí)有著更為現(xiàn)實(shí)的門(mén)檻:引擎能讓車(chē)動(dòng)起來(lái),卻不能替你造出真正好開(kāi)的車(chē)。虛幻5提供的是動(dòng)力系統(tǒng),而不是駕駛體驗(yàn)本身——敘事、動(dòng)作、關(guān)卡、玩法,才是決定一款大型游戲能否真正打動(dòng)玩家的核心。

顯而易見(jiàn),《釋放阿凡達(dá)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)借鑒了《只狼》,而在預(yù)告片中,你也能看到不少《戰(zhàn)神》的影子。這說(shuō)明團(tuán)隊(duì)在技術(shù)展示上已經(jīng)邁出了第一步,但在原創(chuàng)性與表達(dá)層面,印度游戲工業(yè)整體仍處在一個(gè)“學(xué)習(xí)與模仿”的階段——距離真正形成自我風(fēng)格,還有很長(zhǎng)的路要走。

但它的出現(xiàn),至少說(shuō)明了一件事:在虛幻5引擎、AI、以及扁平化社交平臺(tái)這些新工具的加持下,技術(shù)的浪潮正在越過(guò)國(guó)界,抵達(dá)那些原本游戲工業(yè)幾乎空白的地區(qū)。這樣的項(xiàng)目,今后只會(huì)越來(lái)越多。

新技術(shù)的出現(xiàn),短期內(nèi)往往帶來(lái)混亂,游戲領(lǐng)域也一樣:無(wú)論結(jié)果如何,這些探索至少意味著新的力量正在萌芽。

回頭看,中國(guó)游戲的發(fā)展也經(jīng)歷過(guò)從頁(yè)游到手游、從模仿到原創(chuàng)的漫長(zhǎng)路途。或許此刻我們看《釋放阿凡達(dá)》仍帶著幾分調(diào)侃與玩梗的心態(tài),但幾年之后,當(dāng)我們?cè)倩赝@批印度創(chuàng)作者時(shí),也許會(huì)發(fā)現(xiàn)它確實(shí)成為了印度游戲業(yè)真正的“第一聲轟鳴”。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶(hù)上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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