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能吃屎,是《逃離鴨科夫》最不值一提的優(yōu)點(diǎn)

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鴨的游戲簡(jiǎn)屎。

文|星暉

編|陳梅希

互聯(lián)網(wǎng)最具威力的規(guī)則怪談之一,就是一旦聊到“屎尿屁”,再怎么激烈的紛爭(zhēng)都會(huì)頓時(shí)平息。


圖源網(wǎng)絡(luò)

哪怕放在如今狗路過(guò)都得挨一巴掌的國(guó)產(chǎn)游戲圈,這條鐵律也以相當(dāng)克蘇魯?shù)姆绞街渲腥?。比如不久前,一款名叫《逃離鴨科夫》的國(guó)產(chǎn)新游就用一個(gè)令人“屎”料未及的年度爆梗,走出了極為驚人的聲量曲線。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在這款游戲里,玩家扮演的鴨鴨可以吃……粑粑。


圖源網(wǎng)絡(luò)

甚至,這還不是一個(gè)出廠自帶設(shè)定,而是大批玩家團(tuán)結(jié)爭(zhēng)取的結(jié)果。短短半個(gè)多月,《逃離鴨科夫》幾乎成了單機(jī)界無(wú)人不曉的存在,慕名而來(lái)的人越來(lái)越多,連帶著成色不俗的本體大賣特賣。

伴著滿屏問號(hào),這款僅由5人團(tuán)隊(duì)手搓的獨(dú)立游戲自10月16日發(fā)售起一路狂飆。不到一周的時(shí)間,《逃離鴨科夫》接連抵達(dá)銷量30萬(wàn)和50萬(wàn)的里程碑。到10月28日,戰(zhàn)報(bào)上的銷量數(shù)字刷新為200萬(wàn),已然足夠在中國(guó)獨(dú)游史留下一筆。


圖源B站@逃離鴨科夫

那么,讓無(wú)數(shù)人面露難色又津津樂道的“可食用粑粑”,究竟是怎么一回事?《逃離鴨科夫》能以年度黑馬(或者說(shuō)黑鴨)的姿態(tài)殺出重圍,難道當(dāng)真是因?yàn)椤俺允骸眴幔?/strong>


游戲公司最尊重粑粑的一集

《逃離鴨科夫》的游戲簡(jiǎn)屎,源于一個(gè)本就有幾分“整活”意味的設(shè)定:

在這款主打“搜打撤”玩法的作品里,當(dāng)玩家前往廁所場(chǎng)景搜刮物資時(shí),能從馬桶中發(fā)現(xiàn)一種名為“粑粑”的道具。起初,制作方的本意只是將之設(shè)計(jì)成風(fēng)格詼諧的投擲物,給大伙一個(gè)丟粑粑的機(jī)會(huì)。

沒想到道高一尺,魔高一丈,這屆玩家的抽象程度遠(yuǎn)超想象。游戲發(fā)售沒多久,便有人提出了一個(gè)直擊靈魂的拷問:“為什么粑粑只能扔,不能吃呢?”



圖源Steam

一時(shí)間,控訴“粑粑不能吃”的用戶評(píng)測(cè)被點(diǎn)贊到了Steam評(píng)論區(qū)前列,并迅速引發(fā)人傳人現(xiàn)象。玩家們從各個(gè)渠道為“吃粑粑權(quán)”振臂高呼,直接把訴求貼到了制作方眼皮子底下——這聽著已經(jīng)夠離譜了,但更離譜的是,《逃離鴨科夫》的幕后團(tuán)隊(duì)還真打算將此“當(dāng)個(gè)事辦”。

和尋常游戲項(xiàng)目不同,《逃離鴨科夫》制作人Jeff壓根沒走那種多部門開會(huì)決策的復(fù)雜流程,而是直接在B站發(fā)動(dòng)態(tài)回應(yīng)了焦點(diǎn)話題(甚至沒專門登一下游戲官方賬號(hào)),還表示要用投票形式征集玩家意見,主題就叫“大家認(rèn)為粑粑應(yīng)該是用來(lái)吃的還是用來(lái)扔的”。


圖源B站@游戲?qū)W徒Jeff

結(jié)局可想而知,英國(guó)怎么脫的歐,粑粑就怎么加入的食譜。隨著2000多個(gè)看熱鬧不嫌事大的玩家點(diǎn)爆投票鍵,“吃”和“扔”的比例最終定格在58%比42%,再次驗(yàn)證了宇宙的終極答案是42這一猜想。

幾天后,面對(duì)這一結(jié)果,制作人Jeff只留下了一句短短的“那行吧”。接著,《逃離鴨科夫》的《更新日志 V1.0.26》公布,里面不著痕跡地添上了四個(gè)字:粑粑改了。”


圖源B站@游戲?qū)W徒Jeff

是的,《逃離鴨科夫》的粑粑在這次更新后正式變成了“食物”,功效是恢復(fù)20點(diǎn)能量和水分,副作用則是時(shí)長(zhǎng)14秒的弱毒效果。而新增的投擲物“糞球”則取代粑粑,專門滿足那些原本愛丟屎的老玩家,主打一個(gè)皆大歡喜。


圖源《逃離鴨科夫》B站W(wǎng)IKI

然而,“鴨屎香”的故事還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有結(jié)束。

或許因?yàn)檎{(diào)整倉(cāng)促,制作團(tuán)隊(duì)給予新版粑粑的食用價(jià)值遠(yuǎn)超預(yù)期,甚至炸出了一大片邪修“屎學(xué)家”。只見他們深入分析、橫縱比較、傾情實(shí)戰(zhàn),然后得出了一條振聾發(fā)聵的研究結(jié)論:屎,簡(jiǎn)直是《逃離鴨科夫》的頂級(jí)美食。


圖源網(wǎng)絡(luò)

運(yùn)用得當(dāng)?shù)那闆r下,粑粑不僅恢復(fù)效果堪比可可奶,而且中毒副作用幾乎能忽略不計(jì),還能疊加起來(lái)靈活存儲(chǔ)。再考慮到廁所搜尋的便利性,有的玩家直接把它當(dāng)成了下地圖“挨餓”時(shí)的救命稻草。


圖源B站

甚至,還有專家琢磨起了以毒攻毒的可能性,方案是通過(guò)搶先一步吃屎來(lái)對(duì)抗毒性更強(qiáng)的毒霧,狠辣程度讓人肅然起敬。


圖源貼吧

沒過(guò)多久,粑粑便出盡了風(fēng)頭。隨著玩家掏馬桶找飯吃的趨勢(shì)愈演愈烈,制作團(tuán)隊(duì)也注意到了數(shù)值上的問題。于是,這一超模道具終究迎來(lái)了戲劇性的削弱。

在《逃離鴨科夫》的《更新日志 V1.0.28》中,粑粑的能量和水分?jǐn)?shù)值都被大幅下調(diào),引得玩家們一邊歡聲笑語(yǔ)好不快活,一邊含淚憶當(dāng)年求回調(diào)……


圖源B站

話說(shuō)回來(lái),游戲行業(yè)運(yùn)用過(guò)“屎”元素的作品絕非只有《逃離鴨科夫》一家。

像是《死亡擱淺》《以撒的結(jié)合:重生》等RPG游戲中,屎是尤具代表性的惡搞符號(hào),拿來(lái)做手雷、爆金幣都不在話下,多少透露著一點(diǎn)創(chuàng)作者的惡趣味。而到了更多講究還原度的生存模擬游戲中,排泄情況往往是和溫飽水平一樣關(guān)乎沉浸感的擬真指標(biāo),是理性設(shè)計(jì)邏輯的一環(huán)。


圖源《以撒的結(jié)合》中文維基

相比之下,《逃離鴨科夫》“粑粑”梗的特別之處則在于,它完完全全是玩家和制作方整活互動(dòng)的產(chǎn)物。

于是在獵奇屬性以外,“粑粑”話題事實(shí)上成為了游戲團(tuán)隊(duì)向用戶袒露誠(chéng)意的小小窗口——哪怕玩家的意見再怎么不走尋常路(比如按F1嘎嘎叫),開發(fā)團(tuán)隊(duì)也甘愿以堪憂的精神狀態(tài)傾聽、回應(yīng)、接納,甚至同社區(qū)短暫共創(chuàng)。


圖源B站

而且,這一切都發(fā)生在僅僅幾天時(shí)間里。放到如今運(yùn)營(yíng)爭(zhēng)議不斷的行業(yè)語(yǔ)境下,如此敏捷、平等、毫不矜持作態(tài)的交流模式,自然格外拉玩家好感。

所以,看似抽象低俗的“屎尿屁”爆梗不但沒有折損游戲口碑,反倒大大推動(dòng)了它的跨圈傳播,令這只橫空出世的鴨子闖入更多玩家視野。


“混亂邪惡版”搜打撤的誘惑

當(dāng)然,沒有一款游戲能只靠所謂的爆梗成功。

要知道,直到“屎尿屁”討論漸漸平息的今天,《逃離鴨科夫》依然后勁十足。

截至定稿前,它的Steam口碑評(píng)級(jí)維持在“好評(píng)如潮”,22000多篇簡(jiǎn)體中文測(cè)評(píng)中有96%是贊揚(yáng)之語(yǔ)。同時(shí),SteamDB數(shù)據(jù)顯示,《逃離鴨科夫》的Steam同時(shí)在線人數(shù)走勢(shì)十分穩(wěn)健,峰值一度超過(guò)30萬(wàn),而且發(fā)售至今仍穩(wěn)居全球榜單前列。


圖源Steam

毫無(wú)疑問,這樣一款作品能教給行業(yè)的事情絕不止是“吃屎”。

回看《逃離鴨科夫》這個(gè)名字,你一眼就能意識(shí)到它的產(chǎn)品定位。畢竟,正是由于前輩《逃離塔科夫》當(dāng)初確立了所謂“搜打撤”的玩法框架,如今的風(fēng)口賽道才得以開辟。


圖源Steam

然而在海內(nèi)外“搜打撤”新作頻現(xiàn)的當(dāng)下,有個(gè)痛點(diǎn)卻始終存在,那便是高壓體驗(yàn)催生的品類門檻。

一般來(lái)說(shuō),“搜打撤”游戲要求玩家攜帶裝備入局,經(jīng)過(guò)搜刮、作戰(zhàn)后尋機(jī)撤離,風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)之間自有張力。一方面,滿載而歸或一無(wú)所有的不確定性帶來(lái)了強(qiáng)刺激感;另一方面,殘酷的競(jìng)技交鋒和嚴(yán)重的戰(zhàn)敗懲罰有時(shí)又顯得太硬核,難免讓核心圈層以外的用戶望而生畏。


圖源Steam

“搜不到、打不過(guò)、撤不了”的普遍抱怨背后,是大批難以體會(huì)到“搜打撤”樂趣的新手和休閑玩家。這些被抑制的需求,恰恰就是《逃離鴨科夫》制作方碳酸小隊(duì)(Team Soda)所瞄準(zhǔn)的市場(chǎng)縫隙。

而他們的切入之法,用一個(gè)詞來(lái)概括就是“降維”。

首先,視角上的“降維”最為直觀。區(qū)別于絕大多數(shù)“搜打撤”游戲采用的FPS(第一人稱射擊)模式,《逃離鴨科夫》做的是俯視角,整體瞄準(zhǔn)難度大大降低。哪怕是槍法不佳的“賽馬”苦手,也有機(jī)會(huì)快速入門、施展身手。


圖源Steam

不過(guò),盡管俯視角讓射擊變得輕松,但心跳加速的部分依然存在。比如,F(xiàn)PS的視角博弈被改造成局部視野,鴨鴨能看清的扇形區(qū)域會(huì)跟隨環(huán)境變化而增減,傾聽腳步、預(yù)判作戰(zhàn)仍是基本功。再比如,游戲內(nèi)的子彈保留了多樣的彈道特征,要根據(jù)敵鴨的距離和類型靈活應(yīng)變,槍械策略照樣很重要。


圖源Steam

其次,隨著對(duì)戰(zhàn)俯視角化,《逃離鴨科夫》也對(duì)敵人進(jìn)行了“降維”——從“搜打撤”PVP(玩家對(duì)戰(zhàn)玩家)轉(zhuǎn)向純正的PVE(玩家對(duì)戰(zhàn)環(huán)境)。這意味著,用戶不再需要承受和其他真人對(duì)抗的壓力,社交負(fù)擔(dān)和競(jìng)爭(zhēng)羞恥都降到了最小值。

試想一下,在傳統(tǒng)的PVP搜打撤中,大家遭遇高手只能無(wú)奈被炸、外焦里嫩,但到了PVE的地盤,沒有調(diào)低難度解決不了的事兒。哪怕養(yǎng)老的“搜刮”模式和激烈的“狂暴”模式都不對(duì)胃口,你還可以干脆自定義敵鴨的血量和傷害。


圖源B站@逃離鴨科夫

更不必說(shuō),《逃離鴨科夫》的其他系統(tǒng)設(shè)計(jì)也都普遍“降維”。

制作人Jeff曾在接受觀察者網(wǎng)采訪時(shí)表示,《逃離塔科夫》最硬核的地方基本上都沒有被保留到這款游戲中?!氨热纾ㄎ覀儯┤∠怂品虻纳鋼襞卸ā⒐钦?、小流血、大流血,而對(duì)于游戲中各類不同資源管理、鴨鴨子彈、不同部位的裝備這些東西其實(shí)我們都做了大量的簡(jiǎn)化?!?/p>


圖源Steam

從RPG式的局外養(yǎng)成體系,到有所簡(jiǎn)化的物資管理邏輯,再加上官方鼓勵(lì)的花式MOD慷慨相助,《逃離鴨科夫》幾乎是貢獻(xiàn)了一種從未如此舒適無(wú)痛的“搜打撤”體驗(yàn)。


圖源Steam

最終,市場(chǎng)給了碳酸小隊(duì)回報(bào)。游戲目前的銷量已經(jīng)比Jeff最樂觀的預(yù)期(50萬(wàn))還要高出數(shù)倍不止,并且在全球范圍內(nèi)備受好評(píng)。就連老大哥《逃離塔科夫》的幕后負(fù)責(zé)人尼基塔·布亞諾夫(Nikita Buyanov)都在社交媒體上發(fā)來(lái)賀電:“恭喜大家!鴨子真酷!”


圖源網(wǎng)絡(luò)

誰(shuí)能想到,在競(jìng)爭(zhēng)火熱的賽道九宮格里,這個(gè)不用第一人稱、不做真人對(duì)抗、不搞寫實(shí)軍訓(xùn)的“混亂邪惡版搜打撤”,反倒做成了叫好又叫座的年度爆款。


超小團(tuán)隊(duì)與特大平臺(tái)的耦合

聊起小鴨的大成功時(shí),我們常常會(huì)忘記:開發(fā)方碳酸小隊(duì)僅僅是一個(gè)5人規(guī)模的迷你團(tuán)隊(duì)。

實(shí)際上,據(jù)制作人Jeff在公開采訪中透露,他們最早想制作的是一款雙端游戲。然而開發(fā)不到半年時(shí)間,團(tuán)隊(duì)就意識(shí)到,“精力很難去兼顧PC和移動(dòng)端兩個(gè)平臺(tái),并且兩個(gè)平臺(tái)的玩家在游玩習(xí)慣、游戲操作上差別也都比較大。”

于是,察覺到局限的碳酸小隊(duì)當(dāng)斷則斷,基于團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)選擇了更熟悉和擅長(zhǎng)的PC平臺(tái)。在《逃離鴨科夫》的整個(gè)開發(fā)進(jìn)程中,這種揚(yáng)長(zhǎng)避短的思路一次次導(dǎo)向了關(guān)鍵決策。


圖源B站@游戲?qū)W徒Jeff

比如,之所以選擇做俯視角,就是因?yàn)檫@更匹配碳酸小隊(duì)過(guò)去的制作經(jīng)驗(yàn)。項(xiàng)目初期,他們先是圍繞其他“搜打撤”游戲總結(jié)出一套核心循環(huán),然后判斷其魅力和戰(zhàn)斗模式?jīng)]有太大關(guān)聯(lián),隨即就決定把這套循環(huán)和團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)板相結(jié)合。

“我們之前做過(guò)一個(gè)俯視角的游戲,前面做的也都是2D玩法的射擊游戲,還是希望在我們自己的擅長(zhǎng)的領(lǐng)域里面去做。”Jeff解釋道。


圖源Steam

相似的,聯(lián)機(jī)玩法暫時(shí)缺席也是這一邏輯下取舍的結(jié)果。Jeff坦言稱,因?yàn)橹谱鹘M的技術(shù)和能力有限,所以得優(yōu)先保障單機(jī)內(nèi)容的完成度。至于未來(lái)聯(lián)機(jī)的可能性,則得根據(jù)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)探索情況再做考慮。

此外,在人手極其有限的情況下,碳酸小隊(duì)從一開始就沒打算參與“搜打撤”賽道如火如荼的畫質(zhì)競(jìng)賽。相反,他們反倒是盡可能去限制美術(shù)資源的精度,這樣才能在滿足基本質(zhì)量的前提下生產(chǎn)更多美術(shù)資源。

而AI技術(shù)則作為外援神兵登場(chǎng),主要給碳酸小隊(duì)提供了開發(fā)輔助,幫助團(tuán)隊(duì)完成部分生產(chǎn)和配置。在Jeff的回憶中,“我們用很多討巧的方法減少了很多工作量,雖然每個(gè)成員都身兼數(shù)職,但也沒有想象中那么焦頭爛額?!?/p>

某種程度上,這或許不是人們最期待聽見的那類奮斗故事,因?yàn)闆]有“卷”到極致的雞血,更多只是辨明能力邊界后穩(wěn)步行進(jìn)的生存之道。但我會(huì)說(shuō),這個(gè)5人小組最值得其他微型團(tuán)隊(duì)借鑒之處,恰恰并非他們做了什么,而是他們放棄了什么。

更宏觀地看,《逃離鴨科夫》留給行業(yè)的余波仍在擴(kuò)散,包括平臺(tái)層面。你會(huì)發(fā)現(xiàn),碳酸小隊(duì)身后撐場(chǎng)的B站亦因這場(chǎng)大捷而士氣大振,發(fā)售日以來(lái)其港股股價(jià)漲幅已達(dá)約10%。


圖源B站@逃 離鴨科 夫

回望《逃離鴨科夫》的走紅全程,開發(fā)時(shí),游戲官方以UP主身份在B站匯報(bào)進(jìn)度、預(yù)熱刷臉;發(fā)售后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在這里溝通玩家、投票整活;宣傳期,反差萌題材在此地的梗文化氛圍中如魚得水,詼諧爆點(diǎn)又經(jīng)由平臺(tái)創(chuàng)作者聯(lián)手托舉,最終外溢向互聯(lián)網(wǎng)的四面八方。


圖源B站

一方面,那些常用于褒揚(yáng)B站的大詞——比如對(duì)年輕世代的影響力、ACG友好的用戶大盤,以及興趣驅(qū)動(dòng)的流量機(jī)制——在鴨鴨的故事里拼起了一條尤為具體可感的時(shí)間線,讓人樂意相信B站發(fā)行業(yè)務(wù)再造爆款的潛力。

另一方面,作為久違的B站旗下獨(dú)游爆款,《逃離鴨科夫》也給后者的自研游戲業(yè)務(wù)打了一記強(qiáng)心針。和瞄準(zhǔn)SLG手游賽道發(fā)力的《三國(guó):謀定天下》一樣,它的確展露了B站在“后二游基地時(shí)代”的別樣可能性。


圖源《三國(guó):謀定天下》官網(wǎng)

未來(lái),更多小而“怪”、契合平臺(tái)稟賦的自研創(chuàng)意IP,是不是也可能 如《逃離鴨科夫》一般 誕生于此?這片被打開的業(yè)務(wù)想象空間,要遠(yuǎn)比游戲本身億元量級(jí)的銷售額更誘人、更重要。

沒錯(cuò),那對(duì)足以掀起風(fēng)暴的小小翅膀,可能來(lái)自一只南美洲的蝴蝶,也可能來(lái)自一只中國(guó)的鴨子。


圖源Steam



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鄉(xiāng)野小珥
2025-11-16 06:43:55
當(dāng)全世界都在賭純電,長(zhǎng)城汽車用10年,等一個(gè)"沒人看好"的答案?

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財(cái)經(jīng)保探長(zhǎng)
2025-11-17 21:03:28
奧運(yùn)冠軍石智勇奪全運(yùn)會(huì)舉重73公斤級(jí)冠軍,賽后宣布退役

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懂球帝
2025-11-18 11:15:10
2025-11-18 20:40:49
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