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7人團隊一周賺了4000萬,這又是個要被搶著抄的爆款?

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我看未必。

文/以撒

7人小團隊開發(fā),游戲首周售出40萬份,收入保守估計也在4000萬元以上,同時在線人數(shù)超過34000,Steam好評率超過90%……得有多好玩,才能成就這樣的小團隊爆款?


前一陣這款《球比倫戰(zhàn)記(Ball X Pit)》上線時,就有不少人評價它相當有潛力,又是個鐵定會被換個皮、抄一抄,放到手機平臺之類的爆款……葡萄君打開直播間看了看之后,第一反應(yīng)有點迷惑——看起來不就是幸存者like套了個打彈珠的玩法么?這有什么好玩的?


結(jié)果上手一試,我才發(fā)現(xiàn)這游戲真沒有想象中那么簡單。

首先,游戲局內(nèi)玩法圍繞“彈珠”的細節(jié)不少,呈現(xiàn)出的體驗更像是打磚塊。和尋常幸存者like的割草體驗不同,《球比倫戰(zhàn)記》的操作實際上不算無腦。比如當你意識到反彈可以增加輸出后,就會自然而然地摸索出高效清怪的技巧——先集火一處打出缺口,再利用狹小空間的高頻反彈來增傷。


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在前期局外成長還沒那么強時,想要在局內(nèi)打出最大輸出,你要做的操作其實不少:一邊走位躲避彈幕,一邊找角度發(fā)射彈珠,同時還要撿地上的寶石來升級……三者疊加在一起,比純粹的割草有趣得多。但這三種操作各自占的腦子又不多,這就讓玩家很容易在幾局的摸索之后形成肌肉記憶,快速上手。

在這個基礎(chǔ)上,《球比倫戰(zhàn)記》中提供的角色機制又很大膽,每解鎖一個新人,都能給玩家很新穎的體驗。比如雙人成行,讓彈珠翻倍、傷害減半的夫婦,以及把發(fā)射方向改為從上到下的暗影,都直接改變了玩家的操控模式和打法思路。每隔幾局總有新體驗,這實在不能不讓人上頭。


其次,在Roguelike部分,《球比倫戰(zhàn)記》也比某些公式化的幸存者like做得更細致。游戲中,每兩種升到3級的彈珠都可以兩兩融合,如果存在搭配還可以進化產(chǎn)生新效果,進化之后的彈珠又能融合……

彈珠進化或融合之后,帶來的新體驗又是一種驚喜。比如接觸怪物后能在某一行/列觸發(fā)激光的彈珠,與分裂流彈珠結(jié)合后能制造滿屏激光,這爽感一下子就上來了。


有時,進化還不一定是比融合更好的選擇,因為融合看似只是效果疊加,沒有新特性,卻也能在一些特定組合中產(chǎn)生質(zhì)變。比如我最喜歡的彈珠“細胞”,特性是分裂出相同的彈珠,越打越多。它的部分進化分支會抹消這個特性,讓你變得更弱;用其他進化過的強力彈珠與之融合,反而會變得更強。

有時,進化還不一定是比融合更好的選擇,因為融合看似只是效果疊加,沒有新特性,卻也能在一些特定組合中產(chǎn)生質(zhì)變。比如我最喜歡的彈珠“細胞”,特性是分裂出相同的彈珠,越打越多。它的部分進化分支會抹消這個特性,讓你變得更弱;用其他進化過的強力彈珠與之融合,反而會變得更強。


游戲中最復(fù)雜的進化,就是用特定的兩種蟲類進化彈珠,加上吸血鬼領(lǐng)主彈珠,進化出究極彈珠諾斯費拉圖,然后它還能再融合……丑是丑了點,但這種探索分支、合成進化的感覺,實在是精準踩中玩家爽點。


這種高度兼容性,意味著開發(fā)者要堆很多量才能做出效果。但真做出來了,結(jié)果就是即便游戲中的基礎(chǔ)彈珠種類數(shù)量并不多——總共就十幾種,玩家卻能感受到相當豐富的構(gòu)筑體驗。這一點,實際上是大部分Roguelike產(chǎn)品做不到的事情。


網(wǎng)友整理的進化分支

第三,圍繞這種核心體驗,《球比倫戰(zhàn)記》很清楚應(yīng)該在什么地方克制——玩家的彈珠格子僅有4~5個,每局游戲獲得的寶石和融合/進化機會也有限,這就意味著玩家并不能無限成長,而是要結(jié)合角色特性和已有的彈珠,思考該如何選擇進化路線。

舉個例子,我的角色是雙人上陣的夫婦,構(gòu)筑思路大概率就是選分裂+特效流,利用翻倍彈珠的特性來高頻觸發(fā)特效。這時為了不虧傷害,我可能就要刻意避開那些一次性高傷,觸發(fā)后即自毀,需要等待CD才能再次發(fā)射的彈珠類型。


結(jié)合上面這些細節(jié),你發(fā)現(xiàn)了嗎?不論是在操作還是Roguelike層面,《球比倫戰(zhàn)記》都在有意地引導(dǎo)玩家適度思考。除此之外的部分,都由開發(fā)者圓潤的設(shè)計來托底——比如局內(nèi)甚至有動態(tài)掉落的機制,你越殘血,血瓶掉率就越高。

這種高度成熟的設(shè)計品位,是它在一眾同質(zhì)化的幸存者like中,顯得清奇出挑的關(guān)鍵。所以每次看到有人說《球比倫戰(zhàn)記》的局內(nèi)玩法不關(guān)鍵,局外循環(huán)才關(guān)鍵的時候,我都感覺有點難繃。

當然,《球比倫戰(zhàn)記》的局外部分也很重要,只不過這是另一個話題——對游戲整體內(nèi)容投放節(jié)奏的把控。

簡單來說,游戲的局外成長部分,就是利用戰(zhàn)斗獲取的資源來建設(shè)城鎮(zhèn)、種地蓋樓,升級解鎖項目反哺戰(zhàn)斗,很好理解。這種感覺和《黑帝斯》有點像——打完一局出來收個菜,不斷循環(huán),倍兒有動力。


但《球比倫戰(zhàn)記》做得更好的一點在于,它把局外成長和局內(nèi)的新體驗捆綁得特別密切,這讓玩家每隔幾局都能得到新的驚喜,進一步強化了循環(huán)的動力。

舉例來講,大部分新角色的解鎖,都需要你建成對應(yīng)居所;局內(nèi)屬性補正、數(shù)值加成也要由對應(yīng)建筑升級;彈珠和被動物品欄位的拓展同樣如此……更離譜的是,連雙角色游戲模式都可以由“婚介所”來解鎖。


大量顛覆游戲體驗的內(nèi)容,就這樣以建筑的形式被不斷投放出來。于是在上手游戲之后,你的體驗節(jié)奏會大概是這樣的:

這是什么,雙人角色?玩一局;這是什么,自動選擇升級的角色?玩一局;這是什么,反向彈珠?玩一局;這是什么,臥槽可以選兩個角色了??玩一局;這是什么,臥槽戰(zhàn)斗變成回合制了??玩一局;這是什么,可以解鎖新彈珠欄位了???趕緊玩一局攢攢資源……


這些由局外養(yǎng)成給到的驚喜,實在是轟炸式的,讓人應(yīng)接不暇的節(jié)奏,而且毫不吝嗇于對游戲性的顛覆……以至于不少玩家都會驚訝:“???這種效果都是可以塞肉鴿里的嗎?”

這還不算完。就在你完全熟悉了游戲、適應(yīng)了這些驚喜,稍微有些厭倦之時,自動掛機的角色、離線收益的建筑又來了……這下好了,連整個游戲的性質(zhì)都徹底變化了。


就這樣,以一種燃盡自己的狂暴節(jié)奏,《球比倫戰(zhàn)記》成功地塞滿了前十幾個小時的體驗,讓大部分玩家都在這段黃金時間爽得停不下來。雖然代價是,在這之后它就不再具備那么強的重玩價值,但在太多游戲都要受苦才能爽一爽的今天,像這樣愿意不計代價讓你爽的游戲,真的不多見了。

而且說實在的……可能也恰恰是靠著大量細節(jié)、誠意堆起來的這些驚喜,才造就了《球比倫戰(zhàn)記》的好成績。

游戲背后,7人小團隊的主創(chuàng)叫Kenny Sun,他一手包攬了《球比倫戰(zhàn)記》的策劃、編程、音效設(shè)計工作,其他成員則大部分負責(zé)美術(shù)工作。

這是個復(fù)合型人才,也是個天生的游戲人——Kenny Sun從高中時期就開始做flash游戲,在大學(xué)也選修過幾門游戲設(shè)計課,于2015年發(fā)布第一款獨立游戲《Circa Infinity(無限旋轉(zhuǎn)/引力圈)》,隔年優(yōu)化玩法、上架iOS后,還成功獲得過編輯推薦。實際上對比PC版本,移動版只是在關(guān)卡周圍加入了尖刺元素,就讓整個游戲的體驗大有不同。


這款游戲幫Kenny Sun找到了工作,進入音樂游戲公司Harmonix參與了多款項目,同時他還在利用業(yè)余時間做自己的游戲,直到他發(fā)現(xiàn)做游戲足夠養(yǎng)活自己了,索性在2018年辭職做了全職開發(fā)者。

Kenny Sun有個特點,他特別善于從生活中汲取靈感,融入自己的開發(fā)中,同時又能把看起來不相干的玩法、系統(tǒng)融合得很自洽。

比如2023年的Roguelike+平臺游戲《日先生的帽盒》,靈感其實是源于《合金裝備V:幻痛》中有點搞笑的富爾頓回收系統(tǒng);而《球比倫戰(zhàn)記》的起點,也是出于他在地鐵上看到Roguelike+打磚塊游戲《Punball》的廣告。


從第一次靠游戲掙錢,到如今的《球比倫戰(zhàn)記》,他第一次主導(dǎo)一支小團隊開發(fā)商業(yè)項目,與D社合作并大獲成功,時間正好十年。他在Blog上表示,這款游戲是他職業(yè)生涯的“集大成之作”。


所以盡管很多人看到《球比倫戰(zhàn)記》的成功,都說這款產(chǎn)品值得參考、借鑒,或許很快還會作為副玩法出現(xiàn)在二游中,或是出現(xiàn)復(fù)刻版、小游戲版等等……

但我覺得,就像《小丑牌》一樣,有些爆款始終都有它們抄不走的東西。只不過《小丑牌》抄不走的,是天才妙手偶得的靈光;而《球比倫戰(zhàn)記》抄不來的,是十幾年積累的研發(fā)經(jīng)驗和設(shè)計品位。

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