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AI能幫你贏下一場(chǎng)電競(jìng)比賽嗎?

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最近,備受矚目的《英雄聯(lián)盟》2025全球總決賽正在進(jìn)行。11月9日,T1與KT兩支隊(duì)伍將在成都決出最后的冠軍。對(duì)于它們來(lái)說(shuō),不論是誰(shuí)奪冠,都會(huì)在《英雄聯(lián)盟》世界賽歷史上書寫一段新的傳奇。

精彩的比賽吸引著無(wú)數(shù)觀眾的目光,而觀眾們往往對(duì)比賽的許多細(xì)節(jié)津津樂(lè)道。除了選手的臨場(chǎng)發(fā)揮,同樣受到關(guān)注的還有BP(Ban/Pick)環(huán)節(jié)。很多時(shí)候,人們看完BP就可以在一定程度上預(yù)測(cè)出比賽走向;另一些時(shí)候,有些“奇怪”的BP也能起到出人意料的效果。

在大部分玩家和觀眾的理解里,BP是一項(xiàng)需要分析師、教練、選手經(jīng)過(guò)大量數(shù)據(jù)分析后做出判斷的工作。它一方面靠平時(shí)的訓(xùn)練與積累,另一方面取決于現(xiàn)場(chǎng)的隨機(jī)應(yīng)變。

而在當(dāng)下的時(shí)代,“通過(guò)數(shù)據(jù)分析給出判斷和結(jié)論”,這樣的描述很容易讓人聯(lián)想起另一項(xiàng)事物——AI大模型。事實(shí)上,我們已經(jīng)在許多領(lǐng)域看到過(guò)AI的工作成果。那么,既然AI可以幫不同領(lǐng)域的人們分析數(shù)據(jù),它是否也能幫助電競(jìng)隊(duì)伍做同樣的事,并且把結(jié)果轉(zhuǎn)化為切實(shí)可用的方案?比如更合理的BP、更有效的策略,甚至直接帶來(lái)一場(chǎng)勝利?

在受到SAP邀請(qǐng),參加它與電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)Team Liquid(TL)的合作活動(dòng)時(shí),我正在想這個(gè)問(wèn)題。


SAP與Team Liquid的發(fā)言人們(Haitham Algbory在發(fā)言)


“像ChatGPT一樣使用”

熟悉電競(jìng)的讀者朋友應(yīng)該對(duì)Team Liquid有所了解。這是一家成立25年,參與包括《Dota 2》《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》《無(wú)畏契約》在內(nèi)、超過(guò)20個(gè)世界級(jí)電競(jìng)賽事的俱樂(lè)部,擁有300多名員工,其中有150多名職業(yè)選手。它在《Dota 2》項(xiàng)目的成績(jī)可圈可點(diǎn),《英雄聯(lián)盟》分部也曾多次獲得LCS(北美)賽區(qū)冠軍。在今年的《英雄聯(lián)盟》賽事中,Team Liquid在LTA(美洲錦標(biāo)賽)獲得第一賽段冠軍,進(jìn)擊全球先鋒賽;但第二、第三賽段表現(xiàn)下滑,未能參加季中邀請(qǐng)賽(MSI)和全球總決賽(S賽)。

相比之下,SAP這個(gè)名字對(duì)游戲玩家來(lái)說(shuō)可能有些陌生。簡(jiǎn)單介紹,這是一家德國(guó)公司,主要業(yè)務(wù)是為企業(yè)提供資源管理軟件和方案——再直白點(diǎn)說(shuō),如果你工作的公司使用ERP、CRM等系統(tǒng),那你很可能正在用著SAP的產(chǎn)品。近些年來(lái),隨著AI大模型逐漸流行,SAP推出了AI智能體Joule。不過(guò)Joule很少像ChatGPT、DeepSeek等大模型一樣在大眾視野中“拋頭露面”,而是更多應(yīng)用在商業(yè)場(chǎng)合——其中就包括與電競(jìng)俱樂(lè)部合作。

在SAP中國(guó)研究院,Team Liquid合作伙伴關(guān)系經(jīng)理Thom Valks向我們介紹了隊(duì)伍在電競(jìng)訓(xùn)練和比賽過(guò)程中遇到的3個(gè)問(wèn)題:首先是海量數(shù)據(jù),如果沒(méi)有很好的體系和系統(tǒng),通過(guò)人工方式處理數(shù)據(jù)耗時(shí)耗力,效率地下;其次,與傳統(tǒng)體育相比,電競(jìng)是新興領(lǐng)域,尚未積累起足夠的獲勝經(jīng)驗(yàn)和“套路”;第三,電競(jìng)依托于游戲,而游戲廠商會(huì)頻繁更新,調(diào)整游戲平衡,選手和隊(duì)伍需要花時(shí)間去適應(yīng)版本。

“電競(jìng)與一般運(yùn)動(dòng)最大的區(qū)別在于數(shù)據(jù)?!盩hom Valks說(shuō),“這也是我們與SAP展開合作的主要原因?!彼榻B,除了Team Liquid自身,SAP工具還會(huì)為他們分析競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手、其他隊(duì)伍、個(gè)人排位賽、業(yè)余選手的數(shù)據(jù),并以可視化的方式呈現(xiàn)出來(lái)。

實(shí)際上,SAP和Team Liquid的合作可以追溯到2018年。根據(jù)SAP全球贊助高級(jí)總監(jiān)Thomas Esser的介紹,這個(gè)過(guò)程大致可以分成3個(gè)階段:

第一個(gè)方案是“Next Level電競(jìng)中心”?!斑@個(gè)解決方案基于Web應(yīng)用,可以幫助Team Liquid團(tuán)隊(duì)更好地分析下一場(chǎng)比賽。比如說(shuō),可以了解對(duì)手常用的戰(zhàn)術(shù)、基于對(duì)手布置己方戰(zhàn)術(shù)、讓每位選手對(duì)比賽做好充分準(zhǔn)備等等?!盩homas Esser補(bǔ)充,Next Level電競(jìng)中心平臺(tái)是SAP與Team Liquid一同開發(fā)的,所有游戲方面的數(shù)據(jù)來(lái)自后者,并且會(huì)根據(jù)《英雄聯(lián)盟》版本更新而做出更新和改進(jìn)。


Next Level電競(jìng)中心的數(shù)據(jù)平臺(tái)界面

1年半以前,SAP又推出了“AI選角機(jī)器人”。它專門針對(duì)BP環(huán)節(jié),通過(guò)AI幫助Team Liquid選擇英雄,針對(duì)對(duì)手布陣、組合給出最優(yōu)化的選擇?!癝AP的訓(xùn)練模型和ChatGPT非常相似,分成兩步。第一步主要通過(guò)收集選手的個(gè)人基礎(chǔ)數(shù)據(jù)訓(xùn)練模型;第二步則是在第一步的基礎(chǔ)上,分析專業(yè)選手在團(tuán)隊(duì)合作中的戰(zhàn)術(shù)與打法。”Thomas Esser說(shuō),“一般專業(yè)比賽都在周末進(jìn)行,所以我們會(huì)在周一對(duì)AI選角機(jī)器人給予訓(xùn)練數(shù)據(jù),讓它自我更新,自我提升?!?/p>


Thomas Esser在講解

今年,SAP又推出了新方案——Joule智能體。它的表現(xiàn)形式像是聊天機(jī)器人?!翱梢杂米匀徽Z(yǔ)言與它互動(dòng),獲得前面兩個(gè)方案中的數(shù)據(jù)和內(nèi)容?!币簿褪钦f(shuō),Team Liquid的使用者們可以像與ChatGPT聊天那樣,像Joule提出各種問(wèn)題,并且獲得自己需要的結(jié)論。

此外,SAP還為Team Liquid提供人才選拔方案——在SAP HANA Cloud上構(gòu)建智能數(shù)據(jù)應(yīng)用,自動(dòng)將全球排名前 6.5 萬(wàn)名玩家的所有訓(xùn)練賽和單人排位賽數(shù)據(jù)(約 1500 萬(wàn)場(chǎng))加載并存儲(chǔ)到 SAP HANA Cloud的Data Lake組件中,存儲(chǔ)的比賽數(shù)據(jù)達(dá) 2TB,即時(shí)分析并找到合適的人才,大幅提升了Team Liquid人才發(fā)掘的效率與準(zhǔn)確性。

此外,Thomas Esser還介紹說(shuō),自從與Team Liquid合作以來(lái),他們已在SAP HANA Cloud中分析了超過(guò)1000場(chǎng)比賽,已分析的賽事歷史數(shù)據(jù)超過(guò)1.5TB,每年可以節(jié)省1萬(wàn)小時(shí)的人工工作時(shí)間,分析師年度工時(shí)節(jié)省成本超過(guò)25萬(wàn)美元。

從這些介紹中,我們可以看出,AI大模型在電競(jìng)領(lǐng)域已經(jīng)開始扮演起有效的輔助角色。但從更實(shí)際的角度看,電子競(jìng)技最重要的目標(biāo)是“勝利”,那么,AI的協(xié)助能否真正為隊(duì)伍帶來(lái)更多的勝利?或者說(shuō),AI的介入能多大程度改變電子競(jìng)技,就像它在其他領(lǐng)域帶來(lái)的改變那樣?


對(duì)于《英雄聯(lián)盟》的AI協(xié)助


對(duì)于《Dota 2》的AI協(xié)助


AI能改變電子競(jìng)技嗎?

目前,AI為電競(jìng)選手、教練、俱樂(lè)部帶來(lái)了哪些改變?

至少對(duì)于Team Liquid的選手和分析師來(lái)說(shuō),AI的協(xié)助仍然處在“量變”的階段?!霸谶x手訓(xùn)練模式方面,人工智能并沒(méi)有給我們太大改變?!盩eam Liquid競(jìng)技科學(xué)與分析高級(jí)總監(jiān)Jesse Hart博士說(shuō),“這是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,可能還在不斷推進(jìn)?!?/p>

與此同時(shí),AI工具對(duì)效率的提升顯而易見。Team Liquid《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目分析與數(shù)據(jù)負(fù)責(zé)人Haitham Algbory表示:“過(guò)去要分析一個(gè)團(tuán)隊(duì)的比賽風(fēng)格,需要看幾百、上千小時(shí)的錄像。而AI工具可以自動(dòng)識(shí)別對(duì)手團(tuán)隊(duì)以往的特征和規(guī)律,分析師們就可以少花時(shí)間看錄像,多花時(shí)間做分析,為教練、選手提出更好的建議?!?/p>

不僅如此,AI還能加快選手、教練面對(duì)復(fù)雜情況的反應(yīng)速度——《英雄聯(lián)盟》改用全局BP之后,選手選擇英雄的范圍擴(kuò)大,而BP又與游戲版本、戰(zhàn)術(shù)體系、選手能力等多項(xiàng)印度緊密相關(guān)。這也導(dǎo)致人們要在更短的時(shí)間里做出更準(zhǔn)確的決定。

“比如說(shuō)世界賽的時(shí)候,前面兩天是‘背靠背’比賽。第一天晚上8點(diǎn)鐘結(jié)束,第二天比賽下午2點(diǎn)鐘就開始了,從知道下一場(chǎng)對(duì)手到備戰(zhàn)部署完成,時(shí)間只有12小時(shí)?!盚aitham Algbory說(shuō),“這個(gè)時(shí)間非常緊張的。但通過(guò)AI工具調(diào)用對(duì)手信息,再加以模擬,教練團(tuán)隊(duì)就能更好地讓選手進(jìn)行備戰(zhàn)和BP安排?!?/p>

前職業(yè)選手、《英雄聯(lián)盟》2018全球總決賽亞軍獲得者Broxah也認(rèn)可這一點(diǎn)?!拔彝娴氖谴蛞?,重大比賽前一定會(huì)看對(duì)手視頻,分析對(duì)手團(tuán)隊(duì)的比賽風(fēng)格,再把這些與教練、技術(shù)分析師分享。”Broxah說(shuō)。這時(shí),AI工具的數(shù)據(jù)和分析會(huì)成為他的論據(jù),他借此將自己的觀點(diǎn)與團(tuán)隊(duì)一同討論,確定某個(gè)策略是否有效。

在此基礎(chǔ)上,這些電競(jìng)從業(yè)者也認(rèn)為,AI在電子競(jìng)技領(lǐng)域的應(yīng)用不僅限于此。未來(lái)它可能會(huì)進(jìn)一步融入從備戰(zhàn)、比賽到管理選手個(gè)人狀態(tài)的整個(gè)流程中?!艾F(xiàn)在人工智能主要用于備戰(zhàn)準(zhǔn)備階段,比如BP。”Broxah說(shuō),“我可以對(duì)未來(lái)做出展望,當(dāng)AI變得更加發(fā)達(dá),它就可以告訴像我這樣的打野選手,某時(shí)某刻應(yīng)該如何走位,出現(xiàn)在什么地方,在什么樣的時(shí)間、地點(diǎn)去包抄和騷擾對(duì)手。AI是有可能給出這樣具體的指導(dǎo)意見的?!?/p>

Thom Valks也補(bǔ)充,未來(lái)AI的數(shù)據(jù)洞察可能會(huì)做到更精、更深。比如選手的睡眠、飲食、參加國(guó)外重要比賽的交通出行狀況等等,甚至可以通過(guò)數(shù)據(jù)來(lái)評(píng)估要在外國(guó)參加比賽,提前多久到達(dá)才是最優(yōu)時(shí)間點(diǎn)?!斑@樣一來(lái),可以更好地找出選手健康狀況、精神狀況與比賽表現(xiàn)之間的規(guī)律?!?/p>


Thom Valks在講解

不過(guò),正如AI在其他領(lǐng)域引發(fā)的爭(zhēng)議,它在電競(jìng)行業(yè)中也有可能面臨同樣的問(wèn)題。從SAP與Team Liquid談?wù)摰膬?nèi)容來(lái)看,“人”的主體性與AI干涉之間的平衡仍在探索過(guò)程中——假如未來(lái)AI真的發(fā)展到可以將絕大多數(shù)影響比賽的要素以數(shù)據(jù)來(lái)呈現(xiàn)最優(yōu)方案,那么選手連飲食、睡眠等基本生活都要“被安排”,這顯然會(huì)讓他們失去很多樂(lè)趣。

“沒(méi)錯(cuò)。因?yàn)檫x手也是人。”Haitham Algbory說(shuō),“但職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)仍然希望通過(guò)收集數(shù)據(jù)、進(jìn)行精細(xì)管理來(lái)提升選手表現(xiàn)?!蓖瑫r(shí),他們還要注意不讓選手接觸過(guò)量信息,“要有正確的信息給到選手,而不是用所有信息轟炸他,否則他就無(wú)法做出自我判斷了?!?/p>

至少在目前,AI在《英雄聯(lián)盟》等電競(jìng)方面的表現(xiàn)還沒(méi)有達(dá)到圍棋那樣“幾百真人頂尖選手”的成都。對(duì)此,人們表現(xiàn)得相當(dāng)堅(jiān)決?!凹夹g(shù)只起到輔助支持決策的功能,人的判斷也非常重要,最后的決定仍要交給選手本人?!?/p>

一位SAP工作人員也強(qiáng)調(diào)了數(shù)據(jù)的合規(guī)性:在Next Level電競(jìng)中心、SAP HANA Cloud中分析的所有數(shù)據(jù)都能保證合規(guī)。即使目前針對(duì)AI的規(guī)則制定相對(duì)滯后,SAP也會(huì)將數(shù)據(jù)合規(guī)作為方案運(yùn)行的重要基礎(chǔ)。


新的AI交互體驗(yàn)

交流結(jié)束后,我們還用VR設(shè)備短暫體驗(yàn)了Team Liquid的教練測(cè)試,而它也是讓我印象最深、最有趣的環(huán)節(jié)之一。進(jìn)入系統(tǒng)后,面前出現(xiàn)的是《英雄聯(lián)盟》峽谷小龍附近的3D沙盤模型,對(duì)手英雄已經(jīng)在地圖上就位,我要做的則是根據(jù)系統(tǒng)提示,用手拿取虛擬英雄(就像拿起國(guó)際象棋的棋子)放在合適的位置上。這時(shí),前方屏幕會(huì)播放真實(shí)比賽中的小龍團(tuán)戰(zhàn)畫面,SAP 全新 AI 輔助工具 Joule 智能體將通過(guò)語(yǔ)音的方式為使用者提供指導(dǎo),給出每位選手的具體信息與他們?cè)趫F(tuán)戰(zhàn)中的行動(dòng)。整個(gè)過(guò)程有點(diǎn)像是在玩桌游,只不過(guò)游戲走向是綜合了大量真實(shí)比賽信息后呈現(xiàn)出來(lái)的。


VR體驗(yàn)

我?guī)缀跄芰⒖搪?lián)想到職業(yè)教練和選手們會(huì)如何使用它:選手可以按照自己的理解排兵布陣,然后與實(shí)際比賽進(jìn)行對(duì)比;他們可以通過(guò)系統(tǒng)看到所有英雄的走位、技能與團(tuán)隊(duì)配合,進(jìn)而在此基礎(chǔ)上討論是否有更好的解法;在類似時(shí)間點(diǎn)、類似形勢(shì)的場(chǎng)景中,雙方還可能出現(xiàn)怎樣的行為……

更重要的是,它很能讓人產(chǎn)生沉浸感,仿佛自己就在峽谷中指揮團(tuán)戰(zhàn),體感很酷。憑借背后AI大模型的推動(dòng),它或許還會(huì)再提升,像電影、游戲里那樣更酷,更賽博。

至此,我也許可以想象問(wèn)題的答案:AI可能無(wú)法直接幫你贏下一場(chǎng)電競(jìng)比賽,但它帶來(lái)的變化可能大大影響人們參與比賽、觀看比賽的方式。根據(jù)活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)提供的信息,目前Team Liquid是第一個(gè)系統(tǒng)化引入并使用AI解決方案的電競(jìng)俱樂(lè)部。未來(lái),相信會(huì)有更多戰(zhàn)隊(duì)選擇接納新技術(shù)與新潮流。


體驗(yàn)游戲?qū)?zhàn)

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