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內(nèi)容型GaaS應(yīng)有的落幕和新生

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文/Denzel

0.楔子

當(dāng)下長(zhǎng)青浪潮,多是基于玩法規(guī)則的競(jìng)技型GaaS,或者至少?gòu)?qiáng)PVP驅(qū)動(dòng)的游戲,生命力源于與人斗其樂(lè)無(wú)窮的博弈,不斷重塑的Meta(賽季段位、稱號(hào)、收藏等)與無(wú)限的社區(qū)活力。而依賴PVE敘事和角色塑造的內(nèi)容型GaaS,一度曾是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、逆勢(shì)增長(zhǎng)的代名詞(相比于那些年大量一波流產(chǎn)品),如今也不可避免地遭遇了下跌的現(xiàn)實(shí)困境。

這些將自身視為無(wú)限續(xù)寫的故事,以持續(xù)不斷的劇情內(nèi)容、關(guān)卡或新角色來(lái)維系用戶的情感與消費(fèi)的游戲,其實(shí)在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間(大約2016-2023)都行之有效,但近兩年新游突圍寥寥且不談,舊識(shí)里的“長(zhǎng)線”表率們也紛紛集體滑坡。


(崩壞3近年暢銷榜排名曲線)

22年中,崩壞3于6周年版本期間創(chuàng)下日活和收入歷史新高(愛(ài)門),媒體通稿、玩家呼聲,滿滿都是再戰(zhàn)6年的昂揚(yáng)贊美;然而僅2年后,第二部至今每個(gè)版本無(wú)一不是更新后光速飛榜。


(命運(yùn)2近年steam同時(shí)在線曲線)

命運(yùn)2自登錄steam以來(lái),年度大版本更新基本維持在20-30+萬(wàn)PCU峰值,然而年7DLC終焉之形(The Final Shape)勇創(chuàng)新高后,接踵而來(lái)的是只有10萬(wàn)出頭PCU的史低年8,甚至近來(lái)在線僅剩2萬(wàn)不到,可謂Final本無(wú)意,玩家送終舞。

即使尚未 完結(jié)的原神、星鐵等典型內(nèi)容GaaS大作,也無(wú)一幸免地在過(guò)去2年遭遇了不同程度的數(shù)據(jù)下跌。

這是巧合嗎?

還是說(shuō),當(dāng)“永續(xù)經(jīng)營(yíng)”的設(shè)想,遭遇創(chuàng)作規(guī)律與用戶情感的極限,內(nèi)容型GaaS產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),就勢(shì)必會(huì)遇到前所未有的結(jié)構(gòu)性難題。

1.內(nèi)容敘事的長(zhǎng)青悖論

內(nèi)容型 GaaS 所面臨的首要,也是最根本的困境,在于“故事”的哲學(xué)本質(zhì)與“長(zhǎng)青運(yùn)營(yíng)”的商業(yè)目標(biāo)之間的不可調(diào)和。

開頭和結(jié)尾決定了一個(gè)故事,換言之,有結(jié)局的才是故事。一個(gè)吸引受眾的、具備商業(yè)價(jià)值的故事,必然包含明確的結(jié)構(gòu)、高潮與收束。而由于“長(zhǎng)青運(yùn)營(yíng)”的商業(yè)策略導(dǎo)向,故事傾向于被無(wú)限拉長(zhǎng)、維系,則故事缺乏了終局概念,又不再構(gòu)成一個(gè)高價(jià)值的故事。

這種結(jié)構(gòu)性的矛盾,并非游戲行業(yè)所獨(dú)有,在廣義的內(nèi)容領(lǐng)域?qū)乙?jiàn)不鮮。

弊端早在其他長(zhǎng)線 IP 中驗(yàn)證:無(wú)論是經(jīng)典日漫的無(wú)限期連載,還是美漫宇宙的不斷重啟和擴(kuò)張,長(zhǎng)線拉伸往往帶來(lái)的是內(nèi)容質(zhì)量不可避免的稀釋和讀者的持續(xù)失望。故事主線被迫添加大量“水劇情”橋段,或進(jìn)入循環(huán)往復(fù)的敘事模式,即敘事沒(méi)有根本性的沖突轉(zhuǎn)換而只是簡(jiǎn)單的“力量升級(jí)”,最終稀釋了 IP 的核心價(jià)值。

在漫畫領(lǐng)域,市場(chǎng)近年的審美趨勢(shì)已清晰地指向中短篇的崛起,如《電鋸人》、《鬼滅之刃》、《漫威喪尸》等。這些作品篇幅適中,有章節(jié)、有高潮,能以克制的體量提供高密度的優(yōu)秀敘事體驗(yàn),并最終以一個(gè)“有結(jié)局”的故事完成價(jià)值閉環(huán)。

散席也是盛宴的一部分。如果單以游戲敘事內(nèi)容論(而不考慮其他meta),不如說(shuō)確定的結(jié)尾,才會(huì)更令受眾關(guān)注故事本身究竟要如何敘述,能達(dá)到何種高度,也更能創(chuàng)造商業(yè)價(jià)值和驅(qū)動(dòng)消費(fèi)。

而有意思的是,在中國(guó)的游戲內(nèi)容創(chuàng)作者群體中,似乎普遍存在一種對(duì)“宏大世界”的構(gòu)建執(zhí)念,和對(duì)“史詩(shī)級(jí)故事”的敘事野心(且還要從零到一)。而這種追求,在近年頭部二游產(chǎn)品中體現(xiàn)為,世界觀的極度龐雜和故事主旨的不斷抬高——例如從簡(jiǎn)單的冒險(xiǎn)旅程、善惡二元對(duì)抗,升華為探討價(jià)值觀/方法論、路線/主義、存在意義/宇宙終極等哲學(xué)命題。

國(guó)情環(huán)境影響下,觀眾對(duì)宏大命題本身并不排斥,甚至是在意的、喜聞樂(lè)見(jiàn)的,況且若能“講好中國(guó)故事”更是樂(lè)得在甲方文宣口討喜。但問(wèn)題在于,宏大命題極大放大了玩家對(duì)故事走向與結(jié)局的預(yù)期,卻因?yàn)樯虡I(yè)運(yùn)營(yíng)的現(xiàn)實(shí)需求,與供給產(chǎn)能的限制,甚至還有嚴(yán)苛的價(jià)值取向約束(FGO可以娘化開膛手,星鐵卻難以化用大麗花),導(dǎo)致故事推進(jìn)往往陷入緩慢而平庸的表現(xiàn),最終使得“調(diào)子起越高越難收?qǐng)觥?,為?nèi)容質(zhì)量的不斷稀釋埋下隱患。


(上圖不完全精準(zhǔn),看個(gè)大致分布;中系偏右上,日系偏左下)

這點(diǎn)在中日內(nèi)容游戲的文本對(duì)比中尤為明顯。中式二游或內(nèi)容MMO,普遍談及或融入集體主義、政治隱喻、歷史借鑒,這既是創(chuàng)作者的表達(dá)“私貨”,也可以說(shuō)是中華文化深厚積累的必然熏陶。這當(dāng)然很好,只是與“長(zhǎng)青”天然矛盾。反觀日本的內(nèi)容構(gòu)建,更加后現(xiàn)代的寫作方法,普遍采用解構(gòu)的方式,著重刻畫角色符號(hào),而并不刻意追求“意義”。日本玩家只想要萌點(diǎn)標(biāo)簽堆砌的幻想鄉(xiāng),創(chuàng)作者也樂(lè)得毫無(wú)包袱地輸出工業(yè)化角色,單純從商業(yè)上講,這反而更符合“長(zhǎng)青”訴求。

2.角色卡池的商業(yè)化極限

談到角色,不得不提內(nèi)容型GaaS最常見(jiàn)的商業(yè)化錨定(盡管不唯一),即角色抽卡。二游作為內(nèi)容GaaS中最重要的細(xì)分,通過(guò)塑造高質(zhì)量、充滿吸引力的角色,并使用模糊價(jià)值期望的抽卡模型進(jìn)行售賣,(角色廚力+概率歐非分布)驅(qū)動(dòng)用戶整體水平的超高商業(yè)價(jià)值回報(bào)。

然而,經(jīng)過(guò)十年的品類發(fā)展(見(jiàn)),二次元早已成為一超多強(qiáng)的紅海局面,只有具備充分資源和實(shí)力的深籌玩家才有上桌資格,且競(jìng)爭(zhēng)還在日益激烈地進(jìn)化?!笆圪u角色”這一無(wú)往不利的模式,正面臨一條顯著的“成本-收益邊際遞減曲線”。


(國(guó)產(chǎn)二游品質(zhì)&成本攀升的三個(gè)發(fā)展階段)

從早期的 2D角色立繪,到精致的次世代3D建模,到開放世界所提供的角色舞臺(tái)與探索體驗(yàn),再到如今普遍采用的番劇式高品質(zhì)演出,每一次“品質(zhì)”的提升,的確都能帶來(lái)初期立竿見(jiàn)影的玩家反饋和收益增長(zhǎng)。

但一旦超過(guò)某個(gè)閾值,其他投入(如探索體驗(yàn)的深度、劇情塑造的細(xì)微、版本活動(dòng)玩法的創(chuàng)新等)的商業(yè)回報(bào)就會(huì)迅速遞減,最終淪為“事倍功半”。

而當(dāng)競(jìng)品也普遍實(shí)現(xiàn)了高品質(zhì)體驗(yàn),角色外的其他投入將不再是溢價(jià),反而可能成為“累贅”。因?yàn)檫@部分成本高企的投入,本身與商業(yè)化關(guān)聯(lián)微弱,原本僅是品質(zhì)感“碾壓對(duì)手”或品牌溢價(jià)的附贈(zèng),但當(dāng)競(jìng)品追平甚至反超占據(jù)用戶心智時(shí), 這些額外的、不直接掛鉤商業(yè)化的投入,就可能轉(zhuǎn)化為負(fù)資產(chǎn)(例如飽受詬病的原神“大場(chǎng)面”演出vs星鐵/鳴潮的史詩(shī)感)。


(記《蔡語(yǔ)》的第N次引用)

圣人云:角色是最重要的(Characters are the keys)。

沒(méi)有明說(shuō)的后半句是, (在當(dāng)前的商業(yè)化模型下) 別的都不重要,但又不能沒(méi)有。

另一方面,多角色塑造與售賣本身,也在面臨嚴(yán)峻的內(nèi)卷困境:當(dāng)下做得越好,后續(xù)就越難做。我把這戲稱為“高品質(zhì)二游的弱智吧定律”:做得越好=做得越差。主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:

  • 審美疲勞與“既視感”

現(xiàn)存的頭部產(chǎn)品已經(jīng)塑造了足夠多深入人心的角色形象,新入局者或后繼者,無(wú)論做什么都帶有強(qiáng)烈的“既視感”。即便從歷史上的萌/XP元素排列組合中汲取靈感,其數(shù)量仍然有限。遠(yuǎn)坂凜到珂萊塔,弓凜到優(yōu)諾,雷電芽衣到黃泉,愛(ài)莉希雅到昔漣,經(jīng)典元素復(fù)用甚至自我復(fù)制,顯然不是什么可以“持之以恒”的有效做法。

  • 自卷與門檻抬升

在卷對(duì)手的同時(shí),開發(fā)者也在卷自己。原神早期1.0/2.0版本的設(shè)計(jì),至今仍被視為經(jīng)典。當(dāng)下的內(nèi)容質(zhì)量越高,下一次的開發(fā)難度就越大——設(shè)計(jì)門檻被抬升,玩家的審美閾值也在提高,但邊際效用卻在遞減、歸零甚至為負(fù)——角色定價(jià)不會(huì)更高,甚至因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)反而降價(jià)。

這就是為什么二游塑造一個(gè)“完美”的角色(如原神-鐘離、鳴潮-仇遠(yuǎn)),在數(shù)值上不得不被“大砍”的原因:如果讓新角色各種意義上都超越前人,那后續(xù)的角色又該如何賣出?

  • 月拋女友與情感劣化

內(nèi)卷帶來(lái)的不僅是供給端的壓力,更是需求端的疲憊與異化。

(注意,這是一個(gè)“上桌”了才會(huì)面臨的問(wèn)題,更多的廠商在前兩點(diǎn)已經(jīng)倒下。)

即使成功設(shè)計(jì)出了優(yōu)秀的新角色,因?yàn)楣适乱坝览m(xù)更新”,則持續(xù)不斷的新角色發(fā)布周期也會(huì)導(dǎo)致玩家的“情感劣化”。二次元的情感投射,本應(yīng)是針對(duì)長(zhǎng)期陪伴的、具備完整弧光的人物,卻變成了“廉價(jià)商品”或“月拋女友”。

玩家對(duì)全力塑造的當(dāng)期 UP 投入情感,但其很快就會(huì)在下個(gè)版本“查無(wú)此人”(某程度也受限于供給端的分版本開發(fā),為了保障產(chǎn)能多線并進(jìn),只能各做各的),長(zhǎng)此以往,玩家對(duì)新角色的買單意愿必然不斷降低,會(huì)更傾向于精打細(xì)算,只抽最重要、最核心的角色。

原本支撐長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的情感動(dòng)力,變成了短期的、可消耗的資源規(guī)劃,直到某一次歪了保底,徹底破防退坑。

3.MMO的商業(yè)化解耦

當(dāng)然,角色并非內(nèi)容型GaaS的全部。以燕云為代表的新MMO范式,既不售賣角色,又重視劇情內(nèi)容的巨額投資,號(hào)稱對(duì)齊單機(jī)3A的品質(zhì)與內(nèi)容量,這會(huì)是一種新的解法嗎?

顯然,故事是其重要的驅(qū)動(dòng)力,但僅用于拉新和拉回流。新的劇情、關(guān)卡、任務(wù)等提供了一個(gè)可延展和持續(xù)探索的框架,但它與商業(yè)化并無(wú)直接掛鉤。

MMO范式的商業(yè)化完全由社交和攀比驅(qū)動(dòng),無(wú)非是老MMO比數(shù)值強(qiáng)度,新MMO比炫耀性的外飾、收藏。在這種脫鉤的設(shè)計(jì)下,持續(xù)堆積高成本的敘事內(nèi)容并非不可行,但其 ROI注定較低。

實(shí)際上,后來(lái)者燕云的內(nèi)容口碑高于逆水寒,但商業(yè)回報(bào)卻明顯不如。第一口的螃蟹最肥美,內(nèi)容MMO賽道的后來(lái)者將持續(xù)面臨內(nèi)卷競(jìng)爭(zhēng)的問(wèn)題,要做更多更好的內(nèi)容,用更飽和的供給來(lái)拉動(dòng)潛在的社交付費(fèi)。

某程度這有點(diǎn)像一臺(tái)車,外觀從買菜車逐步進(jìn)化到轎跑甚至超跑,但發(fā)動(dòng)機(jī)卻沒(méi)有匹配相應(yīng)的變革,仍然是老式機(jī)器燒柴油;花更多錢吸引了行人目光,跑起來(lái)卻始終動(dòng)力如一。

說(shuō)到底,無(wú)論是否二次元,內(nèi)容型GaaS在商業(yè)化側(cè)的共同癥結(jié)在于,PVE內(nèi)容的投入產(chǎn)出比太低;而隨著敘事成本的不可控抬升和玩家情感價(jià)值的迅速消耗,內(nèi)容GaaS的歷史紅利期愈發(fā)見(jiàn)頂。

4.策略性避讓:一些“例外”

值得澄清的是,以上作為“反例”的產(chǎn)品,非但不是反例,實(shí)則無(wú)一例外都是無(wú)情的賺錢機(jī)器,或者至少曾經(jīng)賺到了literally“足夠”多的收益。我只是在談,比起“永續(xù)”經(jīng)營(yíng)的夢(mèng)想,現(xiàn)有的內(nèi)容型GaaS產(chǎn)品,的確遭遇了較大的困境,后來(lái)者/新產(chǎn)品很難再依靠簡(jiǎn)單模仿獲得高額回報(bào)——是到了行業(yè)整體“思變”的關(guān)鍵時(shí)刻。

另一方面,目前其實(shí)也有少數(shù)做得好的案例, 采取了“策略性避讓”,一定程度規(guī)避了敘事內(nèi)容的無(wú)限延伸對(duì)商業(yè)價(jià)值的稀釋。

部分產(chǎn)品采取了單元?jiǎng)?、支線故事、角色小傳、SP/Alter角色等內(nèi)容形式來(lái)豐富世界觀與人物弧光,有效地分擔(dān)了主線推進(jìn)的壓力,讓玩家在不同尺度的故事下找到樂(lè)趣,也彌補(bǔ)了群像劇中不夠的人物高光塑造。但這多半是一種中途沒(méi)招了的“打補(bǔ)丁”做法,以及需要在持續(xù)運(yùn)營(yíng)中不斷管理玩家預(yù)期進(jìn)行配合(明日方舟:冷漠.jpg),并非從根本上解決問(wèn)題。

更多日系二游(如FGO和賽馬娘等)采取了“后現(xiàn)代解構(gòu)”的敘事策略,專注于角色 Icon 和氛圍的塑造,劇情本身其實(shí)就無(wú)所謂主線和結(jié)局。同樣解構(gòu)主義的玩家,在乎的是娘化的某匹馬或者某個(gè)歷史人物,是其身上超脫于故事的萌點(diǎn)或性張力,而無(wú)關(guān)故事的走向與“意義”。

乙女游戲則專注于有限角色的長(zhǎng)情陪伴塑造,其敘事目標(biāo)是深化玩家與特定角色的情感鏈接,而非將角色作為宏大敘事表達(dá)的介質(zhì)。

后兩者模式的核心思想是:干脆拋棄敘事在長(zhǎng)青困境中的掙扎,直接將價(jià)值錨定于“個(gè)體角色”的符號(hào)性和情感陪伴。但這勢(shì)必會(huì)帶來(lái)“用戶更垂、盤子更小、增長(zhǎng)更緩”的現(xiàn)實(shí),屬于主動(dòng)用深度換廣度,用穩(wěn)定換爆發(fā)。

5.未來(lái)解法YY:“階段性完結(jié)”的全新范式

有什么更具藝術(shù)性,又兼顧商業(yè)價(jià)值的解法呢?

本文嘗試提出一種借鑒美劇的季播模式,采用“階段性完結(jié)”(A Phased Conclusion)。

游戲可以在一個(gè)規(guī)劃好的篇章(可以是3-5年)中,提供一個(gè)合理而盛大的完結(jié)。這種結(jié)構(gòu)允許開發(fā)者將敘事收束,提供一個(gè)完整的、高潮迭起的故事體驗(yàn),最大化玩家的藝術(shù)性體驗(yàn)和完整度感受。 而非無(wú)休止的平鋪,避免從我在用木棒打小龍蝦,到我在用【+12·天崩地裂·般若奔雷杖】打【紅名·免疫·落日霸王蝦】。

額外重要的是,確定性的故事裁剪,可以更為合理地分配與塑造核心角色,更多的劇情著墨、更多的個(gè)人高光,這對(duì)于綁定角色的商業(yè)化是尤為有利的。

玩家在體驗(yàn)一季完結(jié)后,也會(huì)帶著更充分、更完整的情感沉淀,期待下一部作品或下一季。

“階段性完結(jié)”的商業(yè)模型,乍看之下似乎收益的絕對(duì)體量變小,畢竟游戲會(huì)暫時(shí)停運(yùn)2-3年。然而,通過(guò)對(duì)比“永續(xù)”運(yùn)營(yíng)的內(nèi)容型長(zhǎng)青產(chǎn)品,其ROI反而可能更高、商業(yè)風(fēng)險(xiǎn)更低。


(目標(biāo):A1+A2>B)

由于目標(biāo)是階段性收束,而非無(wú)止境的堆砌,研發(fā)團(tuán)隊(duì)能以更專注、更充裕的時(shí)間周期,提供更高的“平均版本質(zhì)量”,或者對(duì)二游來(lái)說(shuō),更好的角色塑造。因此,產(chǎn)品收入下滑的幅度可能比疲軟的長(zhǎng)青產(chǎn)品更少。(少下滑的收入記為A1)

而研發(fā)團(tuán)隊(duì)在完成第一作后,能有更好的“沉淀周期”和技術(shù)積累,理論上第二作的質(zhì)量也會(huì)更高。同時(shí),玩家會(huì)帶著對(duì)“盛大完結(jié)”的正面情感和對(duì)“高質(zhì)量續(xù)作”的期待,繼續(xù)新作的消費(fèi)。(多帶來(lái)的收入記為A2)

只要“空檔期”的原有收益缺口(記為B),能夠被前后兩部作品的增量收益所覆蓋(A1+A2>B),則整體的 ROI 其實(shí)是提升的!

更重要的是,以上假設(shè)在單位時(shí)間的開發(fā)效率不變,而階段性完結(jié)其實(shí)意味著研發(fā)團(tuán)隊(duì)無(wú)需“密集趕工”并發(fā)的版本,無(wú)需陷入每XX周一次的無(wú)止境的內(nèi)容更新地獄之中。團(tuán)隊(duì)規(guī)??梢愿?jiǎn)、成本控制更精準(zhǔn),從而從根本上進(jìn)一步提高 ROI。

完結(jié)模式,可謂對(duì)玩家、開發(fā)者、投資人/股東是三贏局面。

至于問(wèn)題所在,普遍擔(dān)憂,肯定是游戲停服的“負(fù)面情緒擴(kuò)大化”。傳統(tǒng)停服往往是“被動(dòng)”且沒(méi)有收入的失敗收?qǐng)?,但借鑒死亡愛(ài)麗絲等案例,“體面收?qǐng)觥笔强梢詫?shí)現(xiàn)的。

關(guān)鍵在于,將停服轉(zhuǎn)化為一場(chǎng)精心策劃的、盛大的“畢業(yè)典禮”或“謝幕演出”,將資產(chǎn)轉(zhuǎn)化為玩家情感。例如,賦予玩家“歷史資料館”或“個(gè)人紀(jì)念品”式的留存價(jià)值,將停服后的游戲作為單機(jī)版本供玩家下載,同時(shí)將玩家在游戲中的投入(角色、皮膚、成就)轉(zhuǎn)化為永久的紀(jì)念資產(chǎn)。

甚至于,臨近停服,說(shuō)不準(zhǔn)還能刺激部分玩家進(jìn)一步消費(fèi)(“最終的限定池”),進(jìn)一步提升了商業(yè)變現(xiàn)能力。

同時(shí)從品牌價(jià)值的角度,清晰傳遞予玩家:階段性完結(jié)不是失敗,而是“敘事完整性”和“對(duì)玩家情感負(fù)責(zé)”的體現(xiàn)。這又能提升 IP 的價(jià)值和口碑,為下一作積累更扎實(shí)的用戶基礎(chǔ)和情感賬戶。

因此停服更多是一個(gè)“技術(shù)性”問(wèn)題。真正的難點(diǎn)在于,有限的內(nèi)容篇幅,如何確保玩家一定滿意買單?

現(xiàn)行內(nèi)容GaaS的一個(gè)好處是,無(wú)限延續(xù)的版本,其實(shí)也是一種逐步試錯(cuò)。以二游為例,月拋女友硬幣的另一面是,面對(duì)海量的、不同XP的用戶,持續(xù)翻新的waifu塑造,總有一款擊中,從而逐個(gè)群體取并,最終形成玩家全集的覆蓋。

但當(dāng)故事有限、角色有限、時(shí)間有限,可能略微“拉垮”兩個(gè)版本,就不能被各方接受了。

既然我們?cè)谟懻摻梃b美劇,不妨在此基礎(chǔ)上,引入另一個(gè)設(shè)想,即“試播集”概念(Pilot)。

美劇為了避免預(yù)訂一整季的過(guò)大投入及不確定性風(fēng)險(xiǎn),可以通過(guò)試播集的模式,僅孵化1-2集電視劇,來(lái)嘗試驗(yàn)證劇本概念、卡司陣容和整體風(fēng)格的吸引力。有的角色很好,但演員可能不匹配,可以換;有的角色不行,就改劇本。 點(diǎn)在于,它真的會(huì)播出,拿到市場(chǎng)數(shù)據(jù)。盡管大量的試播集沒(méi)了下文,也有大量劇集會(huì)高開低走,但內(nèi)容創(chuàng)作沒(méi)有完美無(wú)缺的解法,這至少是一種行之有效的模式。

而現(xiàn)代游戲的研發(fā)過(guò)程產(chǎn)物,demo/垂直切片/封閉測(cè)試,更多在于論證玩法本身的成立與否,很少有人測(cè)試故事或角色的有效性(當(dāng)然是因?yàn)楹茈y測(cè))。

我們是否能夠構(gòu)建一套新的測(cè)試體系,制作游戲的試播集?例如一邊制作演出、閱讀向的內(nèi)容,一邊一定程度給到玩家可玩的垂切(畢竟角色需要?jiǎng)討B(tài)展現(xiàn)),以此來(lái)錨定下一季的主要角色和核心故事?

本文拋磚,期待行業(yè)出現(xiàn)新的美玉。

6.結(jié)束,亦是開始

時(shí)至今日,內(nèi)容型 GaaS仍舊賺錢,所謂“落幕”有點(diǎn)標(biāo)題黨嫌疑;但長(zhǎng)青神話祛魅,單純的降肝降氪不足以對(duì)抗內(nèi)在商業(yè)規(guī)律。

競(jìng)爭(zhēng),迫使行業(yè)思考更大膽的變革和新生。

從敘事的本質(zhì)出發(fā),一個(gè)有始有終的故事,其生命力遠(yuǎn)勝于一條無(wú)限拉伸、最終稀釋的平庸曲線。

從商業(yè)的理性角度分析,大膽“完結(jié)”能夠在內(nèi)卷加劇、邊際收益遞減的當(dāng)下,通過(guò)對(duì)內(nèi)容質(zhì)量、開發(fā)成本、以及玩家情感的更有效管理,實(shí)現(xiàn)更高的 ROI。

我明白,這很理想。本文的論述充斥著抽象至極簡(jiǎn)情形的推理,而現(xiàn)實(shí)的項(xiàng)目研發(fā)、供需平衡,則有著無(wú)限的復(fù)雜度。

但我仍殷切希望,未來(lái)的內(nèi)容型游戲,或許可以不再是“永續(xù)運(yùn)營(yíng)”的囚徒,而將成為具備完整結(jié)構(gòu)、敢于收束落幕的文化載體。這將不僅是商業(yè)模式的迭代,更是一場(chǎng)藝術(shù)性與商業(yè)理性結(jié)合的范式革命,最終導(dǎo)向一個(gè)更為健康、更尊重玩家情感和更激發(fā)開發(fā)者創(chuàng)造力的內(nèi)容生態(tài)。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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