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《明日方舟:終末地》制作人訪談:面面俱到


旌影

2025-11-12

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作者:旌影

原創(chuàng)投稿

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11月10日,也是《明日方舟:終末地》全面測(cè)試消息正式公布的幾周后,鷹角網(wǎng)絡(luò)召開了一場(chǎng)規(guī)模不小的媒體發(fā)布會(huì),邀請(qǐng)海內(nèi)外各大游戲媒體及KOL到場(chǎng)。借此機(jī)會(huì),我們得以詳細(xì)了解《明日方舟:終末地》的產(chǎn)品亮點(diǎn)及全面測(cè)試新增內(nèi)容,并在當(dāng)日提供的近六小時(shí)試玩時(shí)間中感受各種細(xì)致入微的變化。


而在正式開始試玩前,《明日方舟:終末地》的制作人海貓絡(luò)合物,以及關(guān)卡和戰(zhàn)斗策劃Rua還一同在舞臺(tái)上接受提問(wèn),對(duì)游戲系統(tǒng)、玩法設(shè)計(jì)、游玩體驗(yàn)等多方面問(wèn)題進(jìn)行深度解答,想要具體了解游戲,不妨先看看制作者們是怎么說(shuō)的。

以下是具體問(wèn)答內(nèi)容,考慮到閱讀體驗(yàn)略有刪改:

Q:由于《明日方舟:終末地》是明日方舟IP的第二款作品,沒有玩過(guò)《明日方舟》的玩家是否能夠無(wú)障礙地享受《明日方舟:終末地》的游戲樂(lè)趣?對(duì)新玩家來(lái)說(shuō),兩位老師是否有什么建議?

海貓:絲毫不會(huì)影響,我們一開始就抱有這樣的希望——無(wú)論是新玩家還是老玩家,都能在《明日方舟:終末地》中獲得全新的體驗(yàn)。作為同IP作品,雖然《明日方舟:終末地》中會(huì)存在一些《明日方舟》老玩家一眼就能看出的要素,但大都停留在設(shè)定層面,比如各種小彩蛋。

而相較于“是否玩過(guò)《明日方舟》”,我認(rèn)為真正會(huì)影響玩家游玩體驗(yàn)的,應(yīng)當(dāng)是“是否擅長(zhǎng)工廠建造類游戲或動(dòng)作策略類游戲”。對(duì)此,我們也進(jìn)行了充分的考慮,從對(duì)這些游戲類型不太熟悉的玩家體驗(yàn)視角出發(fā),在測(cè)試中添加大量詳細(xì)的引導(dǎo),希望將每一位玩家的理解拉到同一條起跑線上,讓大家更好的享受游戲。

Rua:稍微補(bǔ)充一點(diǎn),如果玩家是先接觸的《明日方舟:終末地》,玩了之后很感興趣,其實(shí)也可以回去補(bǔ)充一些《明日方舟》相關(guān)的設(shè)定,然后便會(huì)發(fā)現(xiàn)“原來(lái)這里藏了《明日方舟》的小彩蛋啊”,從而得到不一樣的感覺。


Q:近些年來(lái),《明日方舟》在社交系統(tǒng)上有不少探索,而《明日方舟:終末地》目前同樣展示了“分享藍(lán)圖”“共享建筑”等異步社交功能——請(qǐng)問(wèn),在目前和后續(xù)的開發(fā)中,制作組會(huì)如何分配社交系統(tǒng)的比重,游戲內(nèi)的上限如何?未來(lái)是否會(huì)出現(xiàn)必須依賴其他玩家才能完成的游戲內(nèi)容?是否有添加與好友共同游玩功能的計(jì)劃?

海貓:首先必須明確的一點(diǎn)是,與《明日方舟》本體的制作理念類似,我們認(rèn)為《明日方舟:終末地》的主體一定是以單人游玩內(nèi)容為主。雖然說(shuō)我們?cè)谶\(yùn)營(yíng)過(guò)程中,會(huì)為了滿足部分玩家對(duì)社交體驗(yàn)的需求,而加入聯(lián)機(jī)玩法,但這些玩法絲毫不會(huì)影響不玩這些玩法的玩家收益——也就是說(shuō),玩家即便不參加聯(lián)機(jī)或社交內(nèi)容,也不會(huì)影響游戲本身的樂(lè)趣。

Rua:剛剛海貓也提到了,我們的開發(fā)內(nèi)容還是以單人游玩體驗(yàn)為主,在短時(shí)間內(nèi),大家只會(huì)看到各種輕度或偏異步的聯(lián)機(jī)玩法。我們的目標(biāo)是,讓不擅長(zhǎng)交流或有一些社恐的玩家,能夠很舒服地游玩《明日方舟:終末地》。當(dāng)然,從長(zhǎng)線來(lái)看,確實(shí)也有一部分玩家想要“大家一起組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗、組隊(duì)建造工廠”的聯(lián)機(jī)體驗(yàn),這方面的訴求我們也會(huì)進(jìn)行考慮,但可能不會(huì)在短時(shí)間內(nèi)就端上來(lái)。


Q:能否分享一下戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心設(shè)計(jì)理念?制作組為什么會(huì)選擇花費(fèi)大量的精力,反復(fù)調(diào)整戰(zhàn)斗系統(tǒng)?

Rua:因?yàn)橐婚_始我們對(duì)《明日方舟:終末地》的定位是RPG游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)當(dāng)然是重中之重,無(wú)論花費(fèi)多少精力去打磨,都是值得的。

而關(guān)于核心設(shè)計(jì)理念:一方面,我們并不想做很純的回合制玩法;另一方面,我們又不想做市面上常見的,以短平快爽為主的動(dòng)作玩法。

那么,我們很自然地就想到“能不能在一個(gè)即時(shí)的空間內(nèi)實(shí)現(xiàn)策略性,讓游戲的深度得以體現(xiàn)?”這就是我們?cè)趹?zhàn)斗設(shè)計(jì)中的起點(diǎn),并讓其貫穿始終。

Q:制作組在幾次戰(zhàn)斗系統(tǒng)的迭代中,是如何平衡策略性和動(dòng)作性的?

Rua:這個(gè)說(shuō)起來(lái),確實(shí)是一大難題。經(jīng)過(guò)不停地調(diào)試,我們發(fā)現(xiàn),一旦把動(dòng)作性做得過(guò)強(qiáng),那游戲就只有爽,缺少了內(nèi)容深度;而一味地強(qiáng)調(diào)策略性,游玩的流暢度與畫面表現(xiàn)又會(huì)大打折扣?;谶@一點(diǎn),我們選擇先以策略性為主導(dǎo),就比如最早的一測(cè)時(shí),策略性要更強(qiáng),而動(dòng)作性偏弱。接著在玩家追求更動(dòng)作化、更有表現(xiàn)力的反饋中逐漸迭代,在不損失核心策略性的前提下加入更多動(dòng)作表現(xiàn),最后便找到了這個(gè)還算不錯(cuò)的平衡點(diǎn)。


Q:市面上的類似產(chǎn)品都避免不了長(zhǎng)草期。面對(duì)長(zhǎng)草期難題,《明日方舟》結(jié)合“肉鴿”元素與核心玩法,給出了“集成戰(zhàn)略”這一解答——而對(duì)《明日方舟:終末地》來(lái)說(shuō),要如何解決這個(gè)問(wèn)題?

海貓:根據(jù)我們自己的見解來(lái)說(shuō),只要是PVE類型的游戲,進(jìn)度最快的玩家一定會(huì)超過(guò)游戲制作者制作的速度。但根據(jù)我的觀察,大家的游玩速度差異非常大,結(jié)合開發(fā)現(xiàn)狀綜合來(lái)看,我們會(huì)像《明日方舟》一樣,周期性地以版本為單位,持續(xù)有節(jié)奏地放出內(nèi)容——這樣也可以讓玩家自由地支配游玩時(shí)間。并且,我們也會(huì)傾聽玩家的意見與游玩數(shù)據(jù),穩(wěn)健制定更長(zhǎng)遠(yuǎn)的更新計(jì)劃,周期性地為玩家提供新的角色、地圖、玩法,乃至一些大活。

Rua:要完全避免所謂的“長(zhǎng)草期”,最重要的一點(diǎn)就是持續(xù)地更新有意義的內(nèi)容。在這一方面,我認(rèn)為《明日方舟:終末地》是比較有優(yōu)勢(shì)的——同樣的一些內(nèi)容,在我們的工廠基建玩法中必然會(huì)相對(duì)耐玩一些。

剛剛也提到“我們會(huì)不會(huì)有一些大型玩法推出?”,這個(gè)肯定會(huì)有的,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在已經(jīng)在考慮后續(xù)的更多大型玩法,但這些玩法的可玩性,以及是否能夠融入玩家游玩節(jié)奏等問(wèn)題,仍然需要我們不斷嘗試、不斷迭代。因此,大家在短時(shí)間內(nèi)可能不會(huì)看到全新的大型玩法,但這些同樣是我們想要額外創(chuàng)造的內(nèi)容。

Q:全面測(cè)試為集成工業(yè)增加了藍(lán)圖系統(tǒng),大大降低了玩家的上手門檻,但自動(dòng)化游戲往往存在一種“最優(yōu)解”,這時(shí)候抄作業(yè)就成了一種捷徑。《明日方舟:終末地》要如何設(shè)計(jì)玩法,來(lái)讓不想抄作業(yè)的玩家不必?fù)?dān)心進(jìn)度落后?

海貓:我們對(duì)自動(dòng)化游戲進(jìn)行了充分調(diào)研。在研究后發(fā)現(xiàn),所有的優(yōu)秀自動(dòng)化游戲,其設(shè)計(jì)的“通關(guān)”目標(biāo)都不需要玩家極致地優(yōu)化產(chǎn)線,相對(duì)來(lái)說(shuō)都是比較寬松的。玩家在充分了解游戲機(jī)制后,通過(guò)自己的思考和一定時(shí)間的游玩,就能夠以多樣的形式去完成“通關(guān)”目標(biāo),也就不需要“一定要抄別人的”?!睹魅辗街郏航K末地》也是如此,我相信一定會(huì)有玩家去追求最優(yōu)解,也會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)游戲內(nèi)給出的目標(biāo),但更多的玩家還是會(huì)在不依靠攻略或其他人的情況下,靠自己完成游戲內(nèi)相對(duì)寬松的目標(biāo)。

Rua:其實(shí)大家可以完全放心,無(wú)論是追求極致的玩家,還是正常游玩的玩家,完全都在設(shè)計(jì)師的考慮中,不必?fù)?dān)心“我是不是不應(yīng)該這樣玩”“這樣玩是不是不對(duì)”之類的問(wèn)題。

海貓:還要補(bǔ)充一點(diǎn),我們也會(huì)在后續(xù)版本中時(shí)不時(shí)地做一些工廠更新,以及可能會(huì)存在一些為工廠服務(wù)的玩法,到時(shí)候玩家要針對(duì)版本去主動(dòng)迭代工廠,以此來(lái)獲取活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)——對(duì)新版本而言,大家的起點(diǎn)都會(huì)比較接近,因此不必有太多的焦慮。


Q:從開發(fā)周期與多次測(cè)試中,可以感受到開發(fā)團(tuán)隊(duì)的謹(jǐn)慎態(tài)度,請(qǐng)談?wù)勯_發(fā)過(guò)程中的理念和重視的原則。

海貓:我認(rèn)為,鷹角是一家以制作好游戲?yàn)槟繕?biāo)的公司,努力創(chuàng)作和精益求精是我們的態(tài)度和自我追求。而制作大型的3D游戲,依然是努力創(chuàng)作和精益求精的一個(gè)過(guò)程,即使我們過(guò)往的作品中的內(nèi)容不一定能讓所有玩家滿意,但我們從不質(zhì)疑玩家給出的建議。我們始終會(huì)認(rèn)為,不斷進(jìn)步才是最終的目標(biāo)。

《明日方舟:終末地》團(tuán)隊(duì)從沒有大型3D游戲制作經(jīng)驗(yàn),到現(xiàn)在能夠把游戲做上線,并令玩家對(duì)此抱有很大的期待,這個(gè)從0到1過(guò)程的變遷與進(jìn)步,是大家都能感覺到的。有許多玩家對(duì)此給予了贊揚(yáng)與鼓勵(lì),作為開發(fā)者和創(chuàng)作者,這種回饋很有成就感。我們也會(huì)繼續(xù)挑戰(zhàn)自我,并對(duì)未來(lái)創(chuàng)作更加復(fù)雜、更高品質(zhì)的游戲,為玩家?guī)?lái)更好的游戲充滿信心。

我認(rèn)為,這就是我們作為開發(fā)者的一種夙愿。

Rua:剛剛海貓是從整體的研發(fā)角度來(lái)講的,從設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)角度來(lái)看,其實(shí)大家對(duì)整個(gè)游戲的游戲性與創(chuàng)新性是很在乎的。我們?cè)诹脑O(shè)計(jì)時(shí),可能會(huì)想“為什么要這樣設(shè)計(jì)?”“這樣設(shè)計(jì)有什么用?”“這樣的設(shè)計(jì)真的有趣嗎?真的會(huì)讓人眼前一亮嗎?”在我們各個(gè)系統(tǒng),以及整個(gè)開發(fā)流程中,類似的問(wèn)題常常出現(xiàn),也是討論的重點(diǎn)。無(wú)論是系統(tǒng)設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì),還是戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),我們都相當(dāng)重視創(chuàng)新性。


Q:玩家操作的管理員是否會(huì)開放其他服裝?未來(lái)會(huì)推出新的裝扮嗎?如果有,會(huì)以什么樣的方式來(lái)獲得?

海貓:這一塊的內(nèi)容我們還在內(nèi)部討論中,如果有合適的題材會(huì)積極考慮。不過(guò),目前我們對(duì)服裝系統(tǒng)還沒有系統(tǒng)的規(guī)劃,因?yàn)楫?dāng)下還是要以推出新的角色、新的玩法、新的地圖為主。

Q:之前《明日方舟》通過(guò)“塞壬唱片”發(fā)布過(guò)許多音樂(lè)作品,這次的“鐵痕電臺(tái)”會(huì)是以廣播節(jié)目為形式展開的內(nèi)容嗎?

Rua:雖然名字聽上去像是電臺(tái)節(jié)目,但它仍是一個(gè)類似塞壬唱片的,偏向于音樂(lè)企劃的平臺(tái)。不過(guò),它畢竟是個(gè)電臺(tái),因此我們也會(huì)考慮加入廣播、廣告等內(nèi)容,但總體上還是一個(gè)音樂(lè)企劃。

海貓:和“塞壬唱片”差不多,這次我們是想設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬音樂(lè)品牌,通過(guò)它來(lái)推出音樂(lè)并組織一些音樂(lè)活動(dòng)。

Q:《明日方舟:終末地》是一款需要沉浸度的作品,這似乎與當(dāng)下二次元游戲的趨勢(shì)不同,請(qǐng)問(wèn)你們是如何看待的?

海貓:我個(gè)人認(rèn)為游戲類型是多種多樣的,有些游戲是為了輕松的消磨時(shí)間,有些游戲是為了實(shí)現(xiàn)深度體驗(yàn)或是某種特殊的視聽體驗(yàn),還有些游戲是為了表現(xiàn)某種思想內(nèi)核,各種游戲類型都有其對(duì)應(yīng)的玩家,也并沒有優(yōu)劣之分、高低之分。目前,我覺得二次元游戲處在百花齊放的狀態(tài),以上各種類型都有消費(fèi)群體存在。

而我們恰好觀察到,在二次元游戲玩家中,對(duì)高沉浸感高品質(zhì)的游戲的呼聲很大。正好,我們自己也想做一款這樣的游戲,我們自己作為玩家身份也想玩,與玩家們的需求不謀而合,自然而然地有了這樣的作品。

Q:面對(duì)接下來(lái)的試玩及反饋,二位心情如何?

海貓:非常期待,也非常緊張。希望能給大家?guī)?lái)好的體驗(yàn),讓大家感覺到新鮮快樂(lè),也希望大家能玩得開心。

Rua:緊張,希望這一次的改動(dòng)能夠讓大家覺得游戲更好玩了,也期待大家的反饋,感謝。


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