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離開騰訊10年,曾被馮驥點贊,剛剛首曝UE5新作:「我真沒畫餅」

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“我們最想建立的其實是信任。”

文/梁樂天&林致

今天(11月21日),上海鈦核網(wǎng)絡正式發(fā)布了新作《動物朋克》的首支PV。


這并不是該項目的第一次亮相。今年初,鈦核便聯(lián)合英偉達發(fā)布了技術(shù)演示,展示了游戲中基于離線AI的載具與涂裝生成技術(shù)??吹接螒虍嬅婧?,當時還有不少玩家感到驚訝:前作還是橫版動作,新作居然步子邁得這么大,直接變成了全3D?



提起鈦核,大家第一個想起的或許是2021年發(fā)售的《暗影火炬城》。

這款類銀河惡魔城游戲,最終在全球范圍內(nèi)下載量破千萬,不僅在Metacritic上拿到了81分,Steam上獲得了特別好評,而且在WeGame上也拿到了90%以上的推薦率,受到了部分國內(nèi)玩家的強烈推薦。在當時的國產(chǎn)單機領(lǐng)域,這算得上一份挺不錯的成績。



此外,它還引來了不少同行的關(guān)注——馮驥就曾連發(fā)兩條微博,稱贊《暗影火炬城》的完成度,并對鈦核的下一款作品表示期待。


如今,鈦核即將迎來成立的第十個年頭。在這個節(jié)點,他們拿出了新作《動物朋克》。他們?yōu)槭裁醋隽诉@么一款作品?游戲目前的開發(fā)進度如何?工作室對未來又有何規(guī)劃?葡萄君提前找到了鈦核網(wǎng)絡CEO、制作人張弢聊了聊。


張弢

張弢告訴我,雖然做的是動物題材,但他們刻意避開了流行的福瑞標簽以及迪士尼標簽。為了讓犀牛、花栗鼠等角色感覺起來像人,他們從建模、毛發(fā)渲染,再到動畫匹配,制作每一個角色的周期都長達一年以上。

這種高規(guī)格的制作意味著不小的成本壓力。但《黑神話:悟空》的成功幫他們把天花板頂了上去,證明了市場空間的存在,讓他們不再面臨斷糧、撤資的風險?!按蠹叶贾赖案庠谀?,能不能吃到,就看自己產(chǎn)品做得好不好了。”

具體到玩法設計上,團隊仍在進行探索。盡管如此,張弢還是表示,明年應該會拿出一個可試玩的Demo參加線下展會,讓大家能夠親手體驗到游戲。

本作的故事,被張弢形容為“動物版的梁山聚義”。而鈦核走過的近十年也是如此:從早期的幾人小組起步,發(fā)展到如今穩(wěn)固的核心班底,他們現(xiàn)在想做的,是用真誠去打動玩家,打破行業(yè)里日益增長的不信任感。

以下是葡萄君與張弢的對話,為方便閱讀,部分內(nèi)容和順序有所調(diào)整:

01

從《暗影火炬城》到《動物朋克》:

風格的延續(xù)

葡萄君:《動物朋克》和《暗影火炬城》之間有什么聯(lián)系嗎?比如是后者的續(xù)作,或者前傳?

張弢:同一個世界觀。但究竟是續(xù)作還是前作,我想給大家留點懸念。

葡萄君那在玩法上呢?《動物朋克》還會保留你們擅長的“銀河惡魔城”元素嗎?

張弢:它們都是動作游戲,但手感上的變化很大。我們依然會把自己擅長的類銀河惡魔城設計融入其中。

葡萄君:《動物朋克》這個名字是怎么來的?

張弢:想法其實特別簡單,就是對我們之前探索過程的一種延續(xù)。

當年宣傳《暗影火炬城》的時候,我們在所有場合都強調(diào),這是一個“以動物為主角的柴油朋克風格世界觀”。很明顯,這個定義不適合傳播。它太啰嗦,也太生僻。很多人沒聽過“柴油朋克”,容易記成蒸汽朋克或者賽博朋克。

但是,“擬人化動物角色”和“柴油朋克風格”確實是我們的核心設計,這兩個元素我們是要百分之百傳承下去的。所以,我們干脆把“動物”和“朋克”結(jié)合在一起,造出了“動物朋克”這個詞——以后提到這個詞,它既代表這款游戲,也可以代表一種獨特的美術(shù)風格。

葡萄君:這算是你們想要打造的品牌風格?

張弢:長期來看,我們覺得這個美術(shù)方向足夠好,甚至希望反過來,讓它變成一種被其他人模仿或嘗試的風格。

迪士尼拍了很多以動物為主角的電影,有屬于自己的橡皮軟管卡通風格,從早期的米老鼠開始一直延續(xù)到現(xiàn)在。哪怕是今年的《瘋狂動物城2》,雖然它已經(jīng)是3D的了,但本質(zhì)上還是延續(xù)了上世紀三四十年代的風格內(nèi)核。


所以我覺得美術(shù)風格是有長期價值的。對比迪士尼的風格,以及現(xiàn)在流行的福瑞亞文化,我們的風格很不一樣。

葡萄君:你們的風格好像刻意避開了福瑞。

張弢:我們一點都不追求萌的感覺,甚至是在刻意避免福瑞化。

這次露出的角色,比如花栗鼠,我們完全可以學《瘋狂動物城》,照著里面的老鼠或者兔子朱迪那樣做,或者直接套用福瑞亞文化里常見的形象,但我們還是想做出自己的風格。

葡萄君:用一句話概括的話,《動物朋克》會講一個什么樣的故事?

張弢:基本上是一個動物英雄聚義,最終戰(zhàn)勝邪惡力量的故事。

乍一聽可能有點簡單,甚至覺得老套,但這其實是一個非常經(jīng)典的結(jié)構(gòu)。故事的前半段就像《水滸傳》各路好漢齊聚梁山,我們的英雄也會匯聚到“北極星”這個抵抗組織里;故事的后半段,自然就是大家團結(jié)一致去對抗惡勢力。

這種結(jié)構(gòu)的關(guān)鍵在于執(zhí)行。如果能像美漫那樣,讓每一個角色都有屬于自己的高光時刻和獨特的性格表達,那它就會是一個很好的故事。這種英雄群像劇是很能打動人的,比如《銀河護衛(wèi)隊》。


葡萄君:這次在劇情制作的流程上有什么不同嗎?

張弢:大的故事框架還是我這邊來寫,但為了填滿故事的細節(jié)和血肉,我們需要專業(yè)人士介入。其實我們已經(jīng)找到了一位非常強、甚至可以說是國內(nèi)最好的電影編劇之一來合作。

葡萄君:目前的關(guān)卡和內(nèi)容填充到了什么階段?PV里展示的內(nèi)容大概占全篇的多少?

張弢:劇本方面,我們目前剛寫完第二章。大家在預告片里看到的內(nèi)容,幾乎全都是第一章的內(nèi)容。第二章關(guān)于陰謀揭露的線索還沒放進去。

玩法層面還有不少變數(shù)。比如英雄,必須感覺對了、定位清晰了,才會進行具體的戰(zhàn)斗設計。

葡萄君:游戲還會是買斷制嗎?

張弢:肯定是買斷制。

02

角色:讓動物像人一樣

葡萄君:《動物朋克》從橫版變成了全3D,美術(shù)制作上有什么突破嗎?

張弢:《暗影火炬城》其實也不是2D,它的美術(shù)資產(chǎn)本身就是3D的。這次最大的突破主要有兩方面:

第一是規(guī)模的擴大。這次世界鋪得很寬,涉及的角色數(shù)量和設計量級都遠超前作。

第二是表現(xiàn)力的提升。得益于UE5,我們在畫面表現(xiàn)上有了更大的發(fā)揮空間,特別是毛發(fā)處理得更細致了。以前我們可能需要用很多取巧或遮蓋的手法來規(guī)避瑕疵,但現(xiàn)在我們可以把細節(jié)完整、直接地呈現(xiàn)出來。

大家在PV里看到的所有畫面,其實都是實機內(nèi)容,質(zhì)量明顯比幾年前要高。而且這還只是初級版本,很多素材我們還在反復調(diào)整甚至重做,最終成品的畫面和質(zhì)感還會再上一個檔次,我們自己也很期待。


葡萄君:一個角色要多久?這個流程會有多糾結(jié)?

張弢:每個角色從起步到最終完成,至少都要經(jīng)歷一年的時間。光是前期的概念設計——從起草到反復推翻、修改,直到定稿——至少就需要三個月。

在流程上,首先是挑選合適的動物進行調(diào)研,這要花個兩三周。

比如貓科動物,我們需要調(diào)研它們的習性、特征。美洲獅和非洲獅,在生物學上為什么會有區(qū)分?我們會研究亞洲特有的一些貓科動物,比如猞猁到底有什么視覺標志和習性動作。這個過程雖然很花時間,但非常有趣。

葡萄君:應該不會只是對照著動物來做吧?

張弢:沒有那么簡單,我們還要為這個動物找感覺。

這涉及一個核心難點:它既要是野生動物,又不能只是野生動物。我們需要賦予它人的感覺,通常我們會找一個對標的人類演員,將他的特征與動物進行融合?;蚁>蛥⒄樟艘晃幻绹谌搜輪T的特征來制作。

這中間的尺度非常微妙。比如兔子,如果你把真實的兔子頭貼到身體上,會非常違和;但如果把它做得太像人,變成一個長毛的人類,那又會顯得很恐怖。

這東西沒辦法量化,沒法說“保留30%的動物、加入70%的人”。沒有人能一次做成,只能反復調(diào)。最關(guān)鍵的是眼神,因為人類對眼神的感知非常敏感。如果保留側(cè)面眼睛的結(jié)構(gòu),你是很難通過眼神去表達內(nèi)心戲的。


葡萄君:這在技術(shù)上有什么難點嗎?

張弢:對我們來說,最難的是毛發(fā)系統(tǒng)。

在計算機圖形渲染領(lǐng)域,毛發(fā)被譽為“皇冠上的明珠”,是難度最高的一環(huán)。皮克斯有紀錄片專門講過這個問題:他們在做《玩具總動員》時完全不敢碰毛發(fā)技術(shù),到《怪物公司》才終于開發(fā)出一套系統(tǒng),能夠渲染出豐富、逼真的毛發(fā)效果。


從建模、毛發(fā)渲染,再到動畫匹配,是一整套流程。一般的身體動畫所有游戲公司都會做,真正的難點在于面部表情。我們要做的,是既保留動物的特征,又要讓它展現(xiàn)出人類細膩的表情和語言。

現(xiàn)在雖然有很多成熟的面部捕捉工具,但如果對象變成了動物,這套邏輯就行不通了。因為骨骼結(jié)構(gòu)差異太大了。比如鹿,它的嘴部非常突出,其結(jié)構(gòu)和牙齒排列都跟人類不同,這些都需要針對性地克服。

光是把畫面做出來還不夠,最后還有一關(guān)叫優(yōu)化。不能毛發(fā)做得特別好,結(jié)果玩家得買張RTX 5080才能跑得動。

葡萄君:相比前作,《動物朋克》里的角色變多了,它們在動作設計上怎么做出差異化?

張弢:這又回到了動物題材。絕大部分游戲的主角都是人類,差異化往往只需要通過設計不同的武器模組來實現(xiàn)。而我們的設計切入點和傳統(tǒng)動作游戲不同——我們不僅以武器和技能為核心,還在不同角色的體型和移動上做了差異化。

想想花栗鼠和犀牛,體型差異有多大?這意味著它們的移動邏輯和模組完全不同。


此外,我們還要結(jié)合動物的習性來表達獨特性。哪怕是“走、跑、跳”這些最基礎的動作,我們都得做出差異化。

葡萄君:能舉個具體的例子嗎?

張弢:比如花栗鼠,它的沖刺不能像兔子那樣竄出去,而是會縮成一個球,連續(xù)向前翻滾——如果未來我們做熊貓,那肯定也是要滾起來的。這種生物本能會被我們?nèi)谌氲絼赢嫼图寄茉O計中。


葡萄君:你們會用動捕嗎?

張弢:會用,但主要集中在劇情演出的部分,比如角色插科打諢、吃面條這種生活化的橋段。

在Gameplay里,動捕的比例非常低。這主要有兩個原因:一是很多夸張的動物動作,真人演員做不出來;二是我們的動作設計創(chuàng)新度很高,幾乎每個動作都要經(jīng)歷無數(shù)次迭代,不可能不計成本地每修一次就找演員重錄一次。

葡萄君:在武器設計上,你們又是怎么做的?

張弢:我們給兔子配了一把另類的武器——雙鞭。這種武器在中國歷史和文學中地位很高,但在游戲里卻好像失傳了。門神尉遲恭,他拿的就是雙鞭。為了致敬這個經(jīng)典形象,我們專門為兔子設計了一個類似門神的定版動作,希望能把這種傳統(tǒng)文化的趣味性表現(xiàn)出來。


再比如犀牛,我們給它設計了一把鋸刃。通常動作游戲里的重武器——比如克勞德的大劍或者《怪物獵人》里的重劍——給人的感覺就是單純的重。我們想做點不一樣的,希望能帶出更多動感。所以我們結(jié)合朋克的機械風格,為這把鋸刃設計了多段變形結(jié)構(gòu):它既能縮短也能拉長,還能噴火,甚至還裝上了電鋸裝置。

葡萄君:除了武器,PV里還出現(xiàn)了載具。

張弢:在PV里,大家能看到兔子騎著一輛非??岬哪ν熊?。雖然它最后在戰(zhàn)斗中被切碎了,但大家不用遺憾,游戲里還會有更多載具登場。比如北極星小隊擁有專屬的登陸艇,可以咣一下從天而降,把整支小隊投送到地面。


我們希望這些載具能成為系列的一大特色。這一方面是為了讓探索不只靠兩條腿跑路;另一方面,載具設計和武器設計其實是相輔相成的。我們希望通過這些硬核的機械設定,從視覺層面上進一步確立世界觀的獨特性。

葡萄君:PV里好像還出現(xiàn)了空中基地?

張弢:我們設定了一個浮在云層之上的天空平臺作為基地。目前暫定叫“北極星”。

這是主角團休整的地方。它最大的特征就是隱蔽性——平時浮在云端之上,如果遇到敵人追擊,還可以潛入云層內(nèi)部進行躲避。


此外,這是一個可擴展的平臺。隨著劇情推進,會有越來越多的NPC、功能設施以及飛船加入進來。它會從最初那種“一葉孤舟”的感覺,逐漸擴建成一個非常熱鬧的抵抗軍大本營。

我們還在制作更多的模塊,比如武器商店,它會像外掛組件一樣掛在平臺側(cè)邊,玩家走下去就能買東西。

03

理想與現(xiàn)實:

在缺水的池子里做單機

葡萄君:回顧一下《暗影火炬城》吧。我記得評價挺好的。

張弢:口碑方面沒什么問題,基本全是好評。目前游戲在Metacritic上的媒體均分還能保持在81,用戶評分也有80。在Steam上,我們的好評率一直維持在90%左右——雖然沒達到好評如潮,但穩(wěn)住特別好評的狀態(tài)是沒問題的。


葡萄君:你自己對《暗影火炬城》評價如何?

張弢:對我個人而言,它符合我最初的預期。

當初立項時,我們有幾個核心目標:第一是團隊成長。我們不想倒退回去做一個永遠只有三五人的獨立游戲小作坊,我們需要一款能讓團隊規(guī)?;⒂谐砷L性的項目。

第二是回本。上一款VR游戲虧了小幾百萬,如果再虧,公司就沒了。所以底線是不能再虧錢。

第三是長期價值。我不希望做完一個項目就丟掉,然后又去追風口做新的。我在行業(yè)里十幾年,覺得國內(nèi)團隊最大的問題就是缺乏調(diào)性。大家往往是什么火做什么,很少有團隊能在一個方向上長期堅持,直到建立起口碑。

我們成立之初,對標的是像FromSoftware或白金工作室這樣的日本中型開發(fā)商。

在《艾爾登法環(huán)》爆火之前,F(xiàn)romSoftware規(guī)模也就一兩百人。他們前十年堅持做《裝甲核心》,后十年堅持做魂,最后才迎來了爆發(fā)。白金工作室雖然比較顛沛流離,IP往往也不在自己手里,但只要一說這游戲是白金做的,玩家就認“白金出品”的動作招牌。

它們既不是幾個人單打獨斗,也不是巨型集團。這是我們向往的狀態(tài):不一定有巨大的野心,但希望能在一個垂直領(lǐng)域建立信任,讓玩家知道,鈦核就是做“動物題材動作游戲”的,并且品質(zhì)有保障。


葡萄君:《暗影火炬城》給團隊留下了什么?

張弢:首先是世界觀和故事,這是大家一眼就能看到的IP基礎。

其次是UE上的技術(shù)積累。在同等規(guī)模的團隊里,我自認為我們的技術(shù)能力是國內(nèi)最好的之一。

我從2006年開始用UE,經(jīng)歷了從2.5到5的整個迭代過程,這輩子可能就死磕這個引擎了。我們的核心班底也非常穩(wěn)定:主程跟我從09年就開始合作,主策是07年就認識的老同事。我們這個小團隊十幾年如一日,一直在用UE做自己的作品,這種默契和積累是非常難得的。

這種底子讓我們避開了不少新興團隊容易踩的坑。最近很多人吐槽UE的游戲優(yōu)化不好,其實很多時候是經(jīng)驗問題。如果有足夠的經(jīng)驗,你就知道什么能做、什么不能做,就不會去干一些二百五的事。

還有一點,我們始終跟隨引擎的最新版本。

做《暗影火炬城》時,我們一直用最新版UE。PlayStation版發(fā)售時是4.26,后來為了移植Switch,我們升級到了UE4的最終版本4.27。這種激進策略讓我們吃到了引擎升級帶來的優(yōu)化紅利。

行業(yè)里可能有80%的團隊都不會這么做。他們更傾向于自己去修改引擎底層、寫插件來解決問題。對自己技術(shù)有信心是好事,但這往往會導致后續(xù)維護和升級變得非常麻煩。

葡萄君:除了技術(shù),在設計層面呢?

張弢:那就是我們在動作游戲設計上的積累。

動作游戲要想做好,主要分為兩個層面:一個是表現(xiàn)層,一個是數(shù)值層。

拿格擋舉例。表面上看,格擋這個操作很簡單,幾乎所有動作游戲都有。但實際上,光是這一套系統(tǒng)背后,可能就牽涉七八個不同的參數(shù)。它的判定輸入窗口到底是給0.1秒還是0.3秒?沒有標準答案,它完全取決于你想要打造什么樣的手感,純粹是靠經(jīng)驗積累出來的數(shù)值。

如果沒有經(jīng)驗,你只能靠試。可能光調(diào)一個手感就要花幾個月。但對于有經(jīng)驗的團隊,這事兒很簡單——把以前驗證過的經(jīng)驗數(shù)值往上一套,再根據(jù)當前角色的特性微調(diào)一下,問題就解決了。這就是所謂的積累。

葡萄君:那么表現(xiàn)層呢?

張弢:玩家覺得動作游戲手感好不好,除了美術(shù)上的動畫帥不帥、漂不漂亮,更核心的其實是動畫融合系統(tǒng)。游戲動畫和影視動畫最大的不同在于,游戲動畫是碎片化、分支狀的,是由非常短的片段實時拼接融合而成的。比如我們做一個角色,動作片段可能超過500個。

還是說格擋吧。玩家看到的并不是一段完整的動畫。在0.01秒里,這個動畫隨時可能被打斷,或者融合進另一個動畫——比如格擋失敗了、成功了,或者成功后立刻接反擊。

這就要求系統(tǒng)能把這些碎片的動畫實時、平滑地組合起來。有些游戲你看視頻覺得很流暢,但上手一玩會覺得有一種黏手或者遲滯感。這其實就是動畫融合沒做好,導致動畫反饋比玩家的預期慢了一點點。

除了動畫,還有音效、特效,甚至是打擊時的屏幕震動。必須把這一整套東西都做得很好,玩家才會在那一瞬間感覺到“這個味兒對了”。


葡萄君:既然這么難,那你們?yōu)槭裁匆獜膭幼饔螒蜃銎穑?/strong>

張弢:首先是因為我們自己喜歡。我們畢竟是從獨立開發(fā)者的心態(tài)起步的,雖然現(xiàn)在希望項目規(guī)模做大,但“喜歡”始終是最重要的前提。

其次,我們認為動作游戲依然是泛亞洲游戲圈里最重要的類型。

在全球特別是歐美市場,射擊游戲可能是份額最大的。但在亞洲地區(qū),除了射擊,動作游戲的用戶基數(shù)絕對是數(shù)一數(shù)二的。即便到現(xiàn)在,全球化之后射擊游戲變成了老大,但動作游戲在亞洲還是穩(wěn)居第二。

為什么這么說?因為這兩年原本很強勢的體育游戲似乎都在降溫。我還在做外包的10年代,F(xiàn)IFA在巴西能占到70%的市場份額,很多人買游戲機就只為了玩這一個游戲。但這幾年,體育游戲的聲量好像沒那么大了。所以動作游戲依然是一條非常寬的賽道。

葡萄君:我記得做《暗影火炬城》時,你們資金挺緊張的。

張弢:做單機游戲,資金一直都是緊巴巴的,能活下來本身就很不容易了。

到明年2月,我們就成立10年了。說實話,一家單機游戲工作室能撐10年,其實還蠻少見的。

至于目前這個項目,開發(fā)進度確實比預期要慢。中間剛好趕上兩年疫情,大家也能表示理解——要不然,恐怕早就被罵慘了,說你娘的怎么拖了這么久還沒做出來。

葡萄君那《動物朋克》的項目資金是哪來的?

張弢:除了我們自有的資金,騰訊也投了一部分錢。除此之外,就沒有其他的外部投資了。至于以前融資進來的老股東,大家也沒有說看到《暗影火炬城》賺錢了就急著套現(xiàn)離場。

葡萄君:拿到騰訊投資大概是什么時候?

張弢:大概在2021年。那時候項目剛立項。

葡萄君:那個時候找投資困難嗎?

張弢:相對現(xiàn)在來說好一點。2020年疫情爆發(fā)后,大家都在家,全球游戲產(chǎn)業(yè)處于爆發(fā)期,所以大環(huán)境尚可。真正急轉(zhuǎn)直下、全行業(yè)緊縮是在2022年。

但在2020年,國內(nèi)的情況也很復雜,甚至可以說是混沌。那時版號停發(fā)了將近11個月,國內(nèi)行業(yè)氣氛非常差。但這里有一個悖論:

一方面,版號停發(fā)導致沒有新游戲競爭,騰訊、網(wǎng)易這些大廠靠著存量游戲反而賺得盆滿缽滿,手里很有錢;另一方面,因為國內(nèi)市場看起來沒戲了,投資人覺得如果三五年不發(fā)版號,那就只能往外走。這反而給了我們這種做單機、做主機、面向Steam和海外市場的項目一個機會。

葡萄君:現(xiàn)在跟投資人聊項目,和當時有什么不同?

張弢:《黑神話:悟空》出來之后,情況好了一些,但如果你現(xiàn)在想從零開始立一個這樣的大項目,依然非常難。

今天大家看到的那些賣相好、比較扎實的國產(chǎn)產(chǎn)品——無論是《燕云十六聲》還是《影之刃零》——其實大多都是2021年左右就開始起步的。這一兩年,真正新立起來的大項目并不多。


《黑神話:悟空》的成功,對我們這些存量項目是絕對利好的。因為它把天花板頂上去了,證明了市場空間是存在的。至少我們不會再面臨斷糧、撤資的風險,也不會再有人勸你“放棄這個方向,去干點別的”。大家都知道蛋糕在哪,能不能吃到,就看自己產(chǎn)品做得好不好了。

但對于新項目來說,核心問題是“池子里沒水了”,整個國內(nèi)的民間投資都在大幅收縮。

現(xiàn)在市面上的投資,很大比例是國資背景。像騰訊這樣的民間資本,投資動作掉得很厲害。在這個大環(huán)境下,游戲行業(yè)又不是現(xiàn)在的風口,哪怕池子里還剩那點水,也早就被AI、機器人這些熱門領(lǐng)域稀釋掉了。

04

鈦核:走入第十年

葡萄君:聊聊團隊研發(fā)的歷程吧。在做這個項目時,會有反復折騰的情況嗎?

張弢:舉個最直接的例子:為什么我們這次只放出了三個英雄,卻沒有放出第四個角色“貓女”?因為它在重做。

相比我們之前的作品,這個項目邁出了很大一步。既然在做創(chuàng)新的東西,折騰是免不了的。

葡萄君:這種創(chuàng)新帶來的迭代成本具體體現(xiàn)在哪里?

張弢:大家可能感覺不到,光是剛才提到的動物表情設計,就已經(jīng)是非常創(chuàng)新的工作了——因為沒有現(xiàn)成的東西可以參考,我們是第一個做的。

除此之外,還有很多隱性的創(chuàng)新成本,比如武器。

很多時候我們評價一款動作游戲,會說這套動作模組像《鬼泣》或者某某游戲。為什么?因為武器是一樣的。比如大家都做太刀,那你必然有橫劈豎砍,人體發(fā)力的方式也就那些,很難做出花來。但我們想做不一樣的武器,這導致我們在設計動作時,必須反復嘗試、反復推翻。


葡萄君:在大的開發(fā)方向上,有過推翻重來的大反復嗎?

張弢:反復過一次。這也是我們項目拖了這么長時間的原因。

葡萄君:這種延期會對心態(tài)產(chǎn)生影響,讓你們感到焦慮嗎?

張弢:到現(xiàn)在才拿出第一個PV,節(jié)奏確實偏慢。

按理說,像我們這種級別的項目,比較完美的開發(fā)周期應該是4年左右,最多控制在5年以內(nèi)?,F(xiàn)在一晃3年過去了,雖然核心系統(tǒng)我們很有信心,但還要填充大量內(nèi)容,時間緊迫感一下子就上來了。

至于心態(tài),焦慮肯定是有,但還沒到“熱鍋上的螞蟻”那種程度。我一直覺得,做項目是長跑,假設后面還要做兩年,那就是七百多天。你不能天天焦慮,最后沖刺那20天焦慮一下可以,但如果700天每天都焦慮,人早就瘋了。

葡萄君:在這么長時間的開發(fā)中,團隊內(nèi)部有沒有發(fā)生過什么激烈的爭吵或有趣的故事?

張弢:其實我們是一個很平和的團隊,沒什么大起大落。畢竟幾個核心成員都是合作了十幾年的老搭檔。

爭吵幾乎沒有。因為彼此太熟悉了,每個人的能力邊界在哪里、做事會是什么風格、能拿出什么樣的結(jié)果,大家心里都有數(shù),所以合作起來非常順暢。這就是長期合作的好處。

我記得馮驥曾經(jīng)寫過一篇小作文,大意是說:一群人在一起配合得足夠久,才能做出好東西。我覺得這話非常對。

我們的情況也差不多。十幾年的合作經(jīng)歷,讓我們建立了深厚的信任。就像大家不會去懷疑馮驥和楊奇會不會有分歧一樣,當你和一個人合作了十年,你對他會拿出什么東西是完全有信心的。

葡萄君:通過PV和幕后紀錄片,你們最想傳達的核心價值是什么?

張弢:在游戲?qū)用?,我們想強調(diào)這不再是“一只兔子”的獨角戲,而是會有更多的動物英雄登場。這種反抗壓迫的英雄群像,在中國人看來,其實就是“動物朋克版的梁山聚義”。不同性格的角色團結(jié)在一起,為了一個偉大的目標而戰(zhàn),這是我們想講的故事。

在團隊層面,我們想傳達一種傳承感和真誠。預告片能表達的東西是有限的,所以我們通過幕后紀錄片這種訴說的方式,告訴那些愿意深入了解我們的核心玩家:這幫人依然在一起,還在堅持做這件事。

而我們最想建立的,其實是信任。

現(xiàn)在國內(nèi)游戲輿論場最大的問題就是不信任。你做一個東西看起來再好,大家的第一反應往往是質(zhì)疑:你到底做不做得出來?是不是在騙投資?是不是在畫餅?我們做這些內(nèi)容的根本目的,是想打破這種隔閡,用真誠去打動核心粉絲,至少跟一部分玩家建立起牢固的信任關(guān)系。


葡萄君:離開騰訊創(chuàng)業(yè)這十年,如今回頭看,開心嗎?

張弢:我當初離開騰訊,是因為在那兒沒法做非常個人化的東西。

開心嗎?做自己的事當然開心,但也真的很痛苦。難點在于,我必須去處理很多開發(fā)之外的事情,比如管理,比如像今天這樣對外交流。既然出來做了制作人,你就沒法躲在幕后,必須站出來發(fā)聲,要有這個自覺。

哪怕有些事是我不熟悉、甚至以前完全沒接觸過的,為了這個公司,我也愿意去嘗試。比如融資——我原來是個純搞技術(shù)的,哪懂這些?當初為了創(chuàng)業(yè),我甚至臨時去買了一本《公司法》從頭學起。

不過幸運的是,我們趕上了2016年,國內(nèi)投融資環(huán)境的巔峰期。北京中關(guān)村有條“創(chuàng)業(yè)大街”,圖書大廈門口那條路。那時候你蹲在3W咖啡里,可以一天不間斷地見投資人?,F(xiàn)在那地方可能都不叫這個名字了。

葡萄君:最后,對期待這款游戲的玩家,還有什么想傳達的信息嗎?

張弢:我們明年一定會拿出可試玩的Demo,參加線下的展會,讓大家能實際體驗游戲。

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游戲行業(yè)書籍推薦: 葡萄書房

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