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終末地,憑什么稱得上「二游旗艦」?

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一款新旗艦應(yīng)有的決心。

「我剛開(kāi)始做的時(shí)候,以為這款游戲頂多花上我五個(gè)月,結(jié)果最后變成了八年?!?/p>

這是自動(dòng)化產(chǎn)線游戲《異星工廠》(Factorio)的開(kāi)發(fā)總監(jiān)Kovarik在這款游戲的1.0版本上線時(shí)發(fā)出的感慨。

對(duì)每個(gè)“工廠”類游戲的開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),“超預(yù)期的開(kāi)發(fā)周期”都是一個(gè)難以回避的問(wèn)題:產(chǎn)線搭建的樂(lè)趣、復(fù)雜系統(tǒng)的相互作用,很難靠簡(jiǎn)單的內(nèi)容加法來(lái)迭代。當(dāng)內(nèi)容量上升,玩家的長(zhǎng)線體驗(yàn)是否還能自洽,是否還能獲得持續(xù)的驅(qū)動(dòng)力,就變成了真正的門(mén)檻。

這也是我一直關(guān)注《明日方舟:終末地》的原因。雖然“自動(dòng)化工廠/基建”只是終末地的核心玩法之一,但參看終末地的開(kāi)發(fā)周期、內(nèi)容密度,以及在多個(gè)玩法系統(tǒng)上融合上的壓力,我眼里的它,其實(shí)也一直經(jīng)歷著類似的挑戰(zhàn)。



比起許多二次元廠商的第二部旗艦級(jí)作品,終末地所背負(fù)的玩家預(yù)期、品類標(biāo)簽,甚至每一次測(cè)試后行業(yè)和玩家的討論重心,都顯得更加復(fù)雜。

而今天,在終末地三測(cè)開(kāi)始后,我發(fā)現(xiàn)一個(gè)外部認(rèn)知,似乎依然沒(méi)發(fā)生什么變化:只看直播、視頻和PV,終末地像是“又是一款很會(huì)堆料的國(guó)產(chǎn)二游大作”,畢竟視覺(jué)上的高規(guī)格,大家都看得到,玩法系統(tǒng)草草看一下又看不明白;而真正體驗(yàn)了游戲的用戶,好像也只能驚嘆各個(gè)細(xì)節(jié)上的“好”,但整體好在哪里,也很難幾句話講出個(gè)所以然來(lái)。



今天看了不少直播,基本都是在夸贊各種細(xì)節(jié)(圖自B站@茨木小天使i)

換句話說(shuō),玩家通過(guò)觀看終末地能得到的感受,和實(shí)際游玩的心流曲線,相差甚遠(yuǎn),且往往難以為外人道。

而在這次測(cè)試的體驗(yàn)里,我終于能試著解讀這種現(xiàn)象的成因:只有把外部難以感知的復(fù)雜體驗(yàn)層層剝開(kāi),才能發(fā)現(xiàn)在這艘全新的旗艦身上,鷹角到底想要選擇哪一種未來(lái)。

*文章中部分素材來(lái)自三測(cè)前試玩版本

1

先簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō)對(duì)這次測(cè)試的第一印象吧。在視覺(jué)直觀可見(jiàn)的部分,無(wú)論美術(shù)、建模、動(dòng)畫(huà)還是演出,終末地的每一個(gè)環(huán)節(jié)都肉眼可見(jiàn)地站在了當(dāng)下國(guó)產(chǎn)二游的技術(shù)力天花板上。



豪華級(jí)旗艦級(jí)的開(kāi)發(fā)投入和資源待遇,這一部分相信無(wú)論是在媒體報(bào)道里,還是看看PV視頻、刷刷今天的直播和錄像,大家都能直觀感受到。



在建模的精細(xì)度和各種動(dòng)畫(huà)演出(包括劇情演出和數(shù)不盡的功能演出層面)上,這種進(jìn)一步的迭代都非常鮮明。

雖然很多人都對(duì)“堆料”這個(gè)詞已經(jīng)疲勞了,但鷹角這次堆料的用功程度,也在二測(cè)本身已經(jīng)非常豪華的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,無(wú)論過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)還是內(nèi)容演出,大多數(shù)動(dòng)作戲份都加入了非常豐富且連貫的動(dòng)作變化(有些甚至是在之前的基礎(chǔ)上重做了)。

最終的結(jié)果就是,不僅游戲基本沒(méi)有原地不動(dòng)的站樁對(duì)話和正反打,大多數(shù)演出還都有了豐富的鏡頭調(diào)度、肢體語(yǔ)言和細(xì)微表情神態(tài)變化。

考慮到這是在Unity引擎的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)了這樣細(xì)膩到有點(diǎn)變態(tài)(非貶義)的完成度,這種完成度背后的投入,遠(yuǎn)比看上去還要驚人。



就連平面美術(shù)資源也迎來(lái)了一系列追加投入,每個(gè)角色都在潛能突破中加入了數(shù)張獎(jiǎng)勵(lì)性質(zhì)的繪圖

但說(shuō)實(shí)話,真正讓我印象最深的,還不是這些“看得見(jiàn)的硬菜”,而是許多無(wú)法靠截圖或者錄屏就能展現(xiàn)賣(mài)點(diǎn)的小細(xì)節(jié)——一些玩家日常里根本不會(huì)注意的元素,但卻構(gòu)成真實(shí)沉浸感的瑣碎之處。

比如,音效。終末地在這次測(cè)試?yán)飳?duì)音頻工程做的優(yōu)化,恐怕是國(guó)內(nèi)絕大部分開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)(二游團(tuán)隊(duì)尤甚)不會(huì)去投入的。

劇情演出進(jìn)行時(shí),遠(yuǎn)近聲會(huì)有非常明顯的動(dòng)態(tài)切換;走在不同的路面上,腳步聲的速度感和墜落感也有所不同,游戲聲音對(duì)場(chǎng)景空間感的塑造精度,甚至讓我有種“制作組有些執(zhí)拗”的感受。


融合了現(xiàn)代化城市和傳統(tǒng)景觀的武陵城,從視覺(jué)到“聲場(chǎng)”都很豐富

之所以大多數(shù)國(guó)內(nèi)游戲(尤其是非FPS類型的產(chǎn)品)在音頻上不太講究,其實(shí)就是絕大多數(shù)玩家根本不會(huì)在主觀意識(shí)里察覺(jué)到這些細(xì)節(jié),就像很多人聽(tīng)不到貝斯的低頻一樣。

但是終末地仍然做了。正如貝斯之于一首好歌,聲音細(xì)節(jié)也是讓整個(gè)世界真實(shí)可信的關(guān)鍵一環(huán)。


比如基建場(chǎng)景,設(shè)置建筑的聲音和“穿草”的聲音都是能感覺(jué)到明顯

同樣“變態(tài)”的小細(xì)節(jié),真的有不少:當(dāng)玩家剛從初始場(chǎng)景出來(lái)之后,主線劇情里佩麗卡會(huì)在玩家閑逛時(shí)同步進(jìn)行旁白播報(bào)。在玩家自由探索的時(shí)候靠劇情音頻推進(jìn)演出,很常規(guī)對(duì)吧。

但如果這個(gè)時(shí)候你隨便找個(gè)NPC說(shuō)話,佩麗卡的旁白會(huì)突然被“打斷”。等NPC說(shuō)完,佩麗卡不會(huì)直接繼續(xù)播放打斷之前的音頻,而是馬上說(shuō)一聲“回到剛才的話題”——就像她一直在麥克風(fēng)里聆聽(tīng)你的行動(dòng)一樣。



這種主線與自由行動(dòng)間過(guò)渡的“串詞”,在技術(shù)上或許并不復(fù)雜,但細(xì)致體貼如此,我也沒(méi)在別的游戲里見(jiàn)過(guò)。

說(shuō)句題外話,終末地的游戲官網(wǎng),是我見(jiàn)過(guò)唯一一個(gè)在這年頭還會(huì)關(guān)心Web前端產(chǎn)品體驗(yàn)的游戲官方站——每一個(gè)UI按鈕都有獨(dú)立的點(diǎn)擊動(dòng)畫(huà)和自適應(yīng)縮放反饋;背景音樂(lè)在你點(diǎn)下關(guān)閉時(shí),并不會(huì)立刻粗暴地靜音(所有的同行都是這么做的?。?/strong>,而是用零點(diǎn)幾秒的漸隱效果讓聲音自然消退。



顯然,這是團(tuán)隊(duì)自上而下的一種體驗(yàn)執(zhí)念。非要說(shuō)這些設(shè)計(jì)的好處,除了能讓強(qiáng)迫癥爽得非常沉浸以外,好像也沒(méi)什么性價(jià)比可言。但很多和“佩麗卡的串詞”一樣的小細(xì)節(jié),其實(shí)都是設(shè)計(jì)力和產(chǎn)品力的一種過(guò)量展示。

而三測(cè)版本的終末地,產(chǎn)品層面始終在展現(xiàn)著這種“過(guò)量”。

比如,幾乎所有前期流程都經(jīng)歷了大幅重構(gòu),劇情線梳理得更流暢,每一段過(guò)場(chǎng)演出都能看到質(zhì)和量的顯著提升,多角色同屏的戰(zhàn)斗邏輯與演出質(zhì)量也無(wú)比順滑。



在關(guān)卡與流程設(shè)計(jì)上,鷹角很明顯從過(guò)往測(cè)試?yán)镂×私逃?xùn)。以前玩家離開(kāi)基地后,地圖直接敞開(kāi),基建部分的教學(xué)和主線支線流程相對(duì)“硬”地交織在一起,很多人其實(shí)反而會(huì)陷入“不知所措”的迷茫。

而新版本里,鷹角用敵對(duì)勢(shì)力建筑和障礙物等元素,為玩家路線進(jìn)行了精細(xì)的自然規(guī)劃(這也是傳統(tǒng)箱庭關(guān)卡游戲的老派技法),讓玩家能把注意力巧妙地集中到主線目標(biāo)上。同時(shí),地圖上的各處節(jié)點(diǎn)也埋設(shè)了不少即時(shí)反饋,進(jìn)一步激勵(lì)玩家去主動(dòng)探索。



這種“推著你走但不失自由度”的體驗(yàn),其實(shí)恰恰是最難拿捏平衡點(diǎn)、最不容易做好的。

比起所有人都在聊的“堆料”或者開(kāi)發(fā)規(guī)格,我感受最深的其實(shí)也是這種“拿捏”:終末地在這9個(gè)月里展現(xiàn)出了非常堅(jiān)定的戰(zhàn)略定力,要堅(jiān)持足夠好的外部?jī)?nèi)容體驗(yàn)的同時(shí),在內(nèi)部系統(tǒng)的深度耦合上,呈現(xiàn)出足夠的樂(lè)趣。

而且要在長(zhǎng)線體驗(yàn)里依然能呈現(xiàn)。

2

在聊終末地的長(zhǎng)線體驗(yàn)思路之前,我其實(shí)想先揣摩一下“鷹角為什么會(huì)這么做”。

其實(shí)2025年的二次元內(nèi)容型游戲,已經(jīng)明顯走到一個(gè)臨界點(diǎn)——這里說(shuō)的不是同質(zhì)化,而是“內(nèi)容范式”上的一種疲憊。

過(guò)去行業(yè)里普遍的做法,都是用敘事內(nèi)容做核心賣(mài)點(diǎn),配合角色商業(yè)化,一切圍繞固定周期的內(nèi)容生產(chǎn)和“角色上新”做生意。這種做法,成功歸成功,但在單款產(chǎn)品上延續(xù)多年,邊際效應(yīng)的遞減也是肉眼可見(jiàn)的。



絕大多數(shù)二游的內(nèi)容更新,就像新電影上映一樣,是一錘子買(mǎi)賣(mài)。即便加各種限時(shí)玩法、衍生系統(tǒng),拼貼感依然很強(qiáng)。你堆再多新的小玩意兒,整體觀感也是割裂或者“臨時(shí)”的,玩家未必能被真正吸引回來(lái)。

我覺(jué)得終末地所嘗試的事情,就是從玩法層面(自動(dòng)化工廠)出發(fā),去尋找新的內(nèi)容增長(zhǎng)曲線。

從這款游戲首曝之初到現(xiàn)在,外界一直會(huì)有這樣的聲音:自動(dòng)化產(chǎn)線設(shè)計(jì)這個(gè)玩法是這么小眾(大多數(shù)時(shí)候還會(huì)拋出《異星工廠》或者《戴森球計(jì)劃》),到底鷹角為什么要在核心玩法上搞一個(gè)可能很多玩家需要“學(xué)”的東西?


主線流程中,產(chǎn)線設(shè)計(jì)部分會(huì)不斷有新鮮的“玩具”加入

在前兩次測(cè)試?yán)?,我也覺(jué)得鷹角一直沒(méi)有找到一個(gè)特別柔順的方式,能把幾個(gè)不同的玩法模塊徹底耦合起來(lái)。

但9個(gè)月之后,這套東西確實(shí)做成了真正的一體化。所有人以為很難打通的“基建”這個(gè)子系統(tǒng),真的和主線、探索與敘事徹底串聯(lián)了起來(lái)。

比如目前的“地區(qū)建設(shè)”玩法,它本質(zhì)上把地區(qū)探索、工業(yè)生產(chǎn)、資源貿(mào)易這幾套系統(tǒng)打通了,玩家不再是單純機(jī)械地“造產(chǎn)線、出貨物”,而是需要通過(guò)各種玩法途徑積累地區(qū)建設(shè)值,提升本地建設(shè)等級(jí),進(jìn)而解鎖新的功能和獎(jiǎng)勵(lì)。



每個(gè)地區(qū)還有自己的“調(diào)度券”——可以理解為一種地方貨幣,直接服務(wù)于裝備制造、基建升級(jí)和角色養(yǎng)成。這一套“貨幣-生產(chǎn)-建設(shè)-成長(zhǎng)”循環(huán),很好地為工廠系統(tǒng)找到了持續(xù)目標(biāo),讓產(chǎn)出的工業(yè)品有了真正的“下游”,而不再只是被倉(cāng)庫(kù)吞掉的冗余物。

同時(shí),玩家擁有的角色也在基建層面獲得了具備特異性的不同能力優(yōu)勢(shì),這個(gè)既讓新角色有了服務(wù)于戰(zhàn)斗以外的“獲得感”,也通過(guò)展現(xiàn)符合角色背景故事的能力特點(diǎn),深化了角色本身的敘事。



而真的玩進(jìn)去之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這一套系統(tǒng)和終末地的敘事邏輯是完全一體化的:你用集成工業(yè)系統(tǒng)批量生產(chǎn)貨物,給據(jù)點(diǎn)“交單”就能賺取調(diào)度券和經(jīng)驗(yàn),升級(jí)后據(jù)點(diǎn)會(huì)發(fā)布更多高單價(jià)的需求,逼著玩家持續(xù)擴(kuò)展自己的生產(chǎn)線——這背后實(shí)際上就是最典型的服務(wù)型內(nèi)容循環(huán)。

這種工業(yè)-建設(shè)的貫通,也讓玩家的努力被直接反映在塔衛(wèi)二環(huán)境的變化里,基建推進(jìn)與故事氛圍自然聯(lián)動(dòng),流程體驗(yàn)更為流暢。

藍(lán)圖系統(tǒng)和各種工業(yè)項(xiàng)目的解鎖,極大減少了“重復(fù)搭建”的冗余勞動(dòng),提升了玩家探索和自定義的動(dòng)力。集成工業(yè)系統(tǒng)現(xiàn)在也不僅僅是生產(chǎn)端的玩法,而是在解謎、探索乃至異步社交(如滑索、信標(biāo)、告示牌等)中發(fā)揮作用,成為連接主線與支線、單人和多人體驗(yàn)的重要鉤子。



那么,系統(tǒng)高度一體化的意義到底是什么?這其實(shí)是終末地重新定義二游內(nèi)容的驅(qū)動(dòng)力來(lái)源、并把各類系統(tǒng)融入主線體驗(yàn)流程的過(guò)程。

盡管一再?gòu)?qiáng)調(diào)“終末地不是開(kāi)放世界”,但外界始終分不清它和開(kāi)放世界的邊界,這本身就說(shuō)明,箱庭結(jié)構(gòu)與開(kāi)放世界的分野已被極大模糊。



在我的視角里,這次的武陵已經(jīng)是一個(gè)各種意義上的主城了(無(wú)論是開(kāi)發(fā)規(guī)格還是在敘事中承擔(dān)的支點(diǎn)作用)

而終末地用箱庭結(jié)構(gòu),把資源和產(chǎn)能全部集中在系統(tǒng)耦合和玩家體驗(yàn)的統(tǒng)一上,實(shí)現(xiàn)了一個(gè)“高規(guī)格開(kāi)放世界”才能有的豐富度和探索感——但又沒(méi)有開(kāi)放世界那種大而無(wú)當(dāng)?shù)姆稚⒑腿哂唷?/p>

就比如四號(hào)谷地這張地圖,這次測(cè)試中,每一個(gè)內(nèi)容節(jié)點(diǎn)都同步實(shí)現(xiàn)了基建推進(jìn)、角色互動(dòng)、主線敘事和地圖探索的高度串聯(lián)。

這就讓“推進(jìn)基建”從一個(gè)孤立的玩法,變成了主線體驗(yàn)的驅(qū)動(dòng)力,甚至成為玩家探索世界、參與敘事的真正動(dòng)力。反過(guò)來(lái)說(shuō),這種對(duì)玩家動(dòng)線和注意力的無(wú)形引導(dǎo),其實(shí)又是經(jīng)典箱庭關(guān)卡才好去搭配的內(nèi)容,一下子互為表里了。



世界觀的細(xì)節(jié)、角色的對(duì)話與故事,也是在這種慢慢推進(jìn)中逐漸釋放給玩家

終末地的突破,恰恰就在于把工廠類游戲原本“高門(mén)檻、難入門(mén)”的問(wèn)題,借助敘事、演出、和大量可見(jiàn)可控的視覺(jué)成果,完完全全地烹飪成了主菜的一部分。

原本只有小眾垂類玩家才能體會(huì)到的搭建樂(lè)趣,如今成為了一個(gè)學(xué)習(xí)曲線非常柔和、而且可以在之后的游戲流程中持續(xù)產(chǎn)生反饋的核心驅(qū)動(dòng)力。


即便是測(cè)試第一天,視頻平臺(tái)上的定番產(chǎn)線作業(yè)環(huán)節(jié)也已經(jīng)出來(lái)了

實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),我很清楚地感受到這九個(gè)月的重構(gòu)和投入,究竟“花在哪了”:三測(cè)粗略估計(jì)接近60小時(shí)的內(nèi)容量,這種級(jí)別的內(nèi)容產(chǎn)出不是靠簡(jiǎn)單堆疊能實(shí)現(xiàn)的,只有把全部精力聚焦在核心長(zhǎng)板、主動(dòng)放棄非核心部分的糾結(jié),才能換來(lái)玩家直觀可感的獨(dú)特體驗(yàn)。

有決斷,有放棄,有堅(jiān)持,這就是一款旗艦產(chǎn)品該有的設(shè)計(jì)思路。

結(jié)語(yǔ)

讓我覺(jué)得稍微遺憾的是,確實(shí)如同開(kāi)頭所說(shuō),這種體驗(yàn)真的很難通過(guò)PV、直播或者一小段剪輯就直觀傳遞出來(lái)。



終末地恰恰是這樣一款作品:它的完成度和心流,注定只能在長(zhǎng)時(shí)間、深入的實(shí)際游玩中慢慢涌現(xiàn)。

但,回到行業(yè)和方法論的層面,終末地真正帶給行業(yè)的意義,其實(shí)是它為內(nèi)容型GaaS的“成長(zhǎng)性”提供了一個(gè)新的方向。

一方面,它以專精的箱庭結(jié)構(gòu)為核心,相較于傳統(tǒng)的開(kāi)放世界,箱庭本身就非常適合“主線+探索+基建”多線并進(jìn)的內(nèi)容體系,也為后續(xù)玩法的創(chuàng)新和內(nèi)容迭代留出了極大空間,原本偏垂直的基建玩法,也融入了動(dòng)態(tài)的服務(wù)型內(nèi)容循環(huán)。

另一方面,這種多個(gè)系統(tǒng)交織在一起的內(nèi)容組織方式,其實(shí)也對(duì)團(tuán)隊(duì)的工業(yè)化產(chǎn)能和協(xié)同能力提出了極高要求。這次測(cè)試所展現(xiàn)出來(lái)的成品,也讓我切實(shí)感受到——在2025年,國(guó)產(chǎn)廠商也完全有能力(同時(shí)是設(shè)計(jì)能力和工業(yè)能力),在全球標(biāo)準(zhǔn)下,做出一款沒(méi)有現(xiàn)成對(duì)標(biāo)物的內(nèi)容旗艦。

當(dāng)然,說(shuō)是新方向,我卻感覺(jué)有點(diǎn)“屠龍術(shù)”的意味。即使反復(fù)強(qiáng)調(diào)終末地不是開(kāi)放世界,但這種規(guī)格的“箱庭”,比起開(kāi)放世界的成本只高不低;自動(dòng)化工廠確實(shí)是個(gè)小眾垂類玩法,可真要靠獨(dú)門(mén)玩法作為支點(diǎn)撐起后續(xù)的內(nèi)容服務(wù),同樣剛需超高的成本投入,以及最重要的——無(wú)止盡的思考。得動(dòng)腦子,一直動(dòng)腦子。



走到今天這一步,終末地是否最終能成為內(nèi)容型游戲的新標(biāo)桿,也許還需要在這次測(cè)試中接受更長(zhǎng)盤(pán)的檢驗(yàn)。但至少,這種始終在強(qiáng)調(diào)自身產(chǎn)品力、對(duì)瞄準(zhǔn)的目標(biāo)也有定力的創(chuàng)作態(tài)度,已經(jīng)足夠讓現(xiàn)在的終末地反復(fù)討論的焦點(diǎn)。

而更讓人期待的,始終是“未來(lái)的終末地”。

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2025-12-29 17:46:57
俄羅斯警告:戰(zhàn)爭(zhēng)爆發(fā)中國(guó)將被圍攻,不過(guò)對(duì)中國(guó)最危險(xiǎn)的不止戰(zhàn)爭(zhēng)

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扶蘇聊歷史
2025-12-26 13:50:28
為什么說(shuō)臺(tái)海戰(zhàn)爭(zhēng)爆發(fā),日本的介入比美國(guó)支持臺(tái)灣還要可怕?

為什么說(shuō)臺(tái)海戰(zhàn)爭(zhēng)爆發(fā),日本的介入比美國(guó)支持臺(tái)灣還要可怕?

細(xì)語(yǔ)
2025-11-17 10:23:19
3歲小孩拿2塊泡泡糖沒(méi)付錢(qián),媽媽付款后店員指控偷了幾千塊的東西

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懸案解密檔案
2025-12-29 09:29:01
遺憾 23歲美女朱易再次失誤+無(wú)緣米蘭冬奧會(huì) 3年前曾出戰(zhàn)北京冬奧

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風(fēng)過(guò)鄉(xiāng)
2025-12-29 08:24:49
官宣!原江蘇舜天隊(duì)長(zhǎng)陸博飛出任2026年蘇超鎮(zhèn)江隊(duì)主教練

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現(xiàn)代快報(bào)
2025-12-29 19:10:06
我國(guó)有上千萬(wàn)人做頸動(dòng)脈超聲!院士:做一次頸動(dòng)脈超聲,或管七年

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岐黃傳人孫大夫
2025-12-19 09:16:53
重慶:全面徹底肅清流毒影響

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觀察者網(wǎng)
2025-12-29 22:36:48
比特幣,2025年全面崩塌!

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澳洲財(cái)經(jīng)見(jiàn)聞
2025-12-30 03:35:02
龐家在香港發(fā)布會(huì)上“火力全開(kāi)”,龐家發(fā)言怒懟:你們也配是記者

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范剬舍長(zhǎng)
2025-12-23 22:52:07
9000mAh±!新機(jī)官宣:12月29日,開(kāi)啟預(yù)售!

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科技堡壘
2025-12-29 11:20:18
倫納德談55分里程碑:我寧愿再贏一場(chǎng)也不想冒險(xiǎn)上場(chǎng)刷紀(jì)錄了

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懂球帝
2025-12-29 14:24:07
楊開(kāi)慧槍決后并沒(méi)死,1970年一名老人主動(dòng)投案,揭開(kāi)了當(dāng)年的秘密

楊開(kāi)慧槍決后并沒(méi)死,1970年一名老人主動(dòng)投案,揭開(kāi)了當(dāng)年的秘密

南書(shū)房
2025-09-08 00:17:33
2025-12-30 05:32:49
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