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創(chuàng)始人首談“明末”幕后:公司賬上一度只剩個位數(shù)

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整理/雨傘 & 路林

導語

沒有完成工業(yè)化和公司思路創(chuàng)建,就沒辦法完成這樣的體系,完成更大的作品。

去年《黑神話:悟空》現(xiàn)象級的成功讓從業(yè)者們看到了國產(chǎn)3A的曙光,而隨之急劇攀升的玩家預期,在為后來者們帶來更多關注的同時,也帶來了不小的壓力。

3A游戲的開發(fā)周期很長,《黑神話:悟空》成功之前有勇氣且有能力挑戰(zhàn)3A的團隊并不多。

論經(jīng)歷坎坷,《明末:淵虛之羽》(以下簡稱《明末》)大概率能在今年上線的國產(chǎn)游戲中名列前茅。從開發(fā)階段的艱難,到上線早期的褒貶不一,再到后來的口碑好轉(zhuǎn),不少行業(yè)觀察者都為這款游戲和其開發(fā)商靈澤科技捏一把汗。

最近,《明末》在Steam的好評率回升至91%,越來越多玩家和從業(yè)者承認《明末》達到了“國產(chǎn)3A游戲守門員”的水平——以后的國產(chǎn)3A至少得比它做得好。

近期,投資人許怡然和靈澤科技創(chuàng)始人姜敏、零創(chuàng)游戲創(chuàng)始人嵇零進行了一場直播對話,在對話中姜敏首次公開談及《明末:淵虛之羽》和靈澤科技的幕后故事,講述了他如何花了十多年時間,從外包開始做起,一步一個腳印地邁向3A的殿堂。

經(jīng)授權(quán),游戲茶館整理了許怡然與姜敏、嵇零的對話,相信這些內(nèi)容能為在路上的游戲人們帶來一些啟發(fā)。

以下為對話文稿,為方便閱讀內(nèi)容有所編輯。

01

從外包到3A的蛻變之路

許怡然:今天請到兩位成都游戲人,經(jīng)歷很有特色。一位做小型獨立作品,一位做3A大作——幾百人團隊、數(shù)年開發(fā)、投入數(shù)億的項目。

兩位做的游戲類型完全不同,借這個機會聊聊創(chuàng)業(yè)的酸甜苦辣。姜總,給我們講講你的經(jīng)歷。

姜敏:大家好,我是靈澤科技的負責人姜敏。我創(chuàng)業(yè)十多年了,靈澤是第三家公司。我是動畫專業(yè)出身,一直深耕游戲美術領域。


《明末:淵虛之羽》是靈澤的第一款類3A游戲,我們花了近6年時間落地。目標是深耕動作游戲品類,借助《明末》積累的管線和關注度,把這個品類拓展開來。

我入行第一家公司是無極黑(Massive Black),一家美資概念藝術工作室。當時參與了《星際爭霸2》《戰(zhàn)神3》《上古卷軸:天際》《蝙蝠俠》等3A游戲項目,做的是次世代美術。


那時候很迷茫。我掌握的次世代美術技能在國內(nèi)廠商用不到,大公司也沒有適合我的崗位。擺在面前兩個選擇:去海外工作室深造,或者自己創(chuàng)業(yè)。

糾結(jié)三個月后,我決定創(chuàng)業(yè)。從2007年開始籌備第一家公司。


首先是找合伙人。我在當時所在的公司及其他公司物色,條件是美術能力強且愿意在四川發(fā)展。最終找了6個人,加上我一共7個合伙人。

雖然犯了第一次創(chuàng)業(yè)把股份分得稀碎的錯誤,但這6個人在垂直領域能力非常強,愿意跟我回成都做事。

我們要做海外3A的美術外包,復刻無極黑模式。但國內(nèi)當時沒有先例,成都更沒有公司做海外美術外包。所以我們用最笨的方式:每個人做一個代表性作品,放到Zbrush官網(wǎng)、ArtStation、CGTalk等頂級平臺,爭取拿到首頁推薦。


我們要做到品類最好,用最好的平臺認證,打出名氣再接業(yè)務?;艘荒陼r間做這件事。

2012年創(chuàng)業(yè),7個人擠在60平米的地方,湊了10萬塊錢。雖然沒有馬上有單子,但憑能力還能通過朋友接一些活。


雖然很苦,但商務團隊在海外各種展會上不停跑。前兩年訂單很少,幾乎活不下去。原因不是能力不夠,而是主機端游全面轉(zhuǎn)向移動端,3A項目很少。加上PS3到PS4過渡期,開發(fā)費用大增,很多開發(fā)商猶豫觀望,項目沒有立項。

那個時期連維塔士都裁了很多人,但我們還在堅持,展會一個不落地跑。


轉(zhuǎn)機在2014-15年到來。PS4上的幾款產(chǎn)品投入大、賺得多,他們發(fā)現(xiàn)之前很多外包商沒了,做高端美術的沒了,就想到我們。我們撐到了那個時候。

我們成為成都乃至國內(nèi)少數(shù)能做海外美術外包的公司。我們跟育碧合作了《榮耀戰(zhàn)魂》(2017)后的所有產(chǎn)品,跟Guerrilla做了《地平線》,還有《殺手47》《墮落之主》等項目。

那時候規(guī)模起來了,人數(shù)快到100人。我們活到了那個時候,吃到了該吃的這一波,加上美術能力過硬。


2016年開始做研發(fā),公司創(chuàng)立第四年,人數(shù)快100人,我剛30歲。

我跟嵇零不一樣。嵇零很快開拓了視角,沒怎么上過班。而我經(jīng)歷了從上班、第一次創(chuàng)業(yè)到現(xiàn)在,視角是逐步打開的。


我的第一家公司就是勞動密集型產(chǎn)業(yè),我只能看到人頭能賺多少錢、接多少活,沒有市場概念、資本概念,嵇零很幸運能很快得到這個視角,但我沒有。

我想做研發(fā)有兩個原因:一是覺得30歲不應該重復同樣的事情;二是想開拓視角,了解研發(fā)、資本、市場是什么樣的。那時候我連BP(Business Plan,商業(yè)計劃書)怎么寫都不知道。


2016年VR興起時,我們立了一款VR項目,以此契機成立了研發(fā)公司。做的是虛幻4的賽博朋克互動電影游戲,類似《底特律:變?nèi)恕返腣R版(《A.D. 2047》2021年)。美術非常好,全套動捕,當時很超前。



但這個項目注定失敗。當時市場對這類產(chǎn)品投入產(chǎn)出比很低,VR設備保有量也很低。

2018年公司最多60人,拿過天使輪、種子輪,后來就沒再拿了。18年資本下行,團隊從60人走到只剩18個人。

許怡然:這么嚴重?

姜敏:對,最慘的時候賬上只剩個位數(shù)的錢。我的任務就是讓公司活下去,找到新方向——找人、找錢、找項目,解決所有問題。


首要任務是活下去。好在第一家公司積累了海外合作資源,我告訴他們現(xiàn)在可以做全案外包了。憑借之前的口碑和制作實力,還能接到活讓公司活下去。

但更重要的問題是人越來越少。外包只是賺錢,但研發(fā)管線的人為什么要跟你做外包?

所以《明末》就在那時候立項了。公司可以沒有錢,但不能沒有希望。


《明末》承載了所有人的希望。雖然公司最差的時候,沒人會在這種時期立3A項目,但它承載了所有人對公司和新產(chǎn)品的希望。

之后分工明確:我讓公司活下去,找人找錢找項目,擴充規(guī)模,完善制作管線,補齊所有缺失的資源。


18、19年非常難。兩年間,賬上經(jīng)常只有幾塊錢,稍有差池就死掉了。好在后來又蹦活了,公司到了60多人,外包合研可以造血。

而且做合研把管線補得很齊。我們不是單純做一個產(chǎn)品的研發(fā)公司,而是做過非常多游戲類型整案的研發(fā)公司。管線多元化且高效。靈澤不是一家“天真”的公司,而是很實戰(zhàn)的。


轉(zhuǎn)機在2021年,我們放出第一個《明末》PV時,公司已有80人,完全自造血,《明末》團隊近30人。

2021年PV出來后被罵得劈頭蓋臉。

許怡然:第一個PV確實有點嫩。

姜敏:一方面確實嫩。但從我們角度,是想驗證用團隊管線能否完成類似《血源》的產(chǎn)品——戰(zhàn)斗、美術、機制、優(yōu)化、AI,所有部分都要驗證。

那個PV至少讓夏思源告訴我,我們能做這個類型,在此基礎上再做自己的東西。雖然被罵很慘,甚至有人寫文章說我們應該釘在歷史恥辱柱上。

許怡然:那么嚴重嗎?

姜敏:真是這樣,當時也有人因受不了被罵而離職。

21年之后,我把這批人從原公司管線單獨剝離出來,成立一個完全獨立的體系。靈澤只做研發(fā)。


之后就比較清晰了。擴大合研管線,想辦法解決《明末》這個吞金獸的資金問題——通過外部資源、發(fā)行介入,用外包養(yǎng)研發(fā),以及繼續(xù)融資。

22年接近23年時,公司快200人了,跟505合作,解決了很大一部分問題,把《明末》又往后推進了一個階段。

23、24年是《明末》的量產(chǎn)時間,靈澤有近180人全線推進這個產(chǎn)品。


今年上線了,也有一些話題爭議。但站在公司層面,這件事已經(jīng)充分驗證:靈澤完全有能力做類3A產(chǎn)品。在這個純垂直領域,真的不遜于海外很多公司。

這很魔幻,因為多年前根本不敢想象國內(nèi)公司第一款產(chǎn)品能做到這樣。


但我要說,靈澤不是做第一款產(chǎn)品。如果細數(shù),之前公司管線的經(jīng)驗超過30個產(chǎn)品了。這是靈澤很不一樣的地方——因為出身緣故,管線更加多元化。很重要的一點是,不會像很多公司拿了錢后“我就有創(chuàng)意,可以拿你試水”,但經(jīng)驗不夠。靈澤的實戰(zhàn)經(jīng)驗是夠的。

但還是出現(xiàn)了一些優(yōu)化問題。這可能是跟發(fā)行或后續(xù)經(jīng)驗缺失、視角缺失有關。我沒有充分考慮設備的多樣性、普適性。在這方面的調(diào)研工作做得不夠,這也是視角缺失的一部分。


但最后產(chǎn)品本身給予玩家、媒體的評價是中肯的。IGN 8分我覺得OK,在類魂領域有它的位置。不論怎么說,《明末》作為國產(chǎn)類3A的守門員應該沒什么問題——要做3A,至少得比我們做得好才行。

現(xiàn)階段,靈澤在公司層面的任務是達到的。雖然知道之前可以做得更好,但沒什么好遺憾的。后面我們做得更穩(wěn)當,吸取經(jīng)驗,開啟更多視角,繼續(xù)推進。心態(tài)還是非常好的。


所以我的道路就是一個普通上班族,到普通創(chuàng)業(yè)者,再到做研發(fā)——一個普通人最循序漸進的過程。在沒錢、沒資源、沒背景的情況下,通過一己之力做到現(xiàn)在。

許怡然:真的不容易,原來沒認識你之前,我看《明末》制作過程,就大概能猜出你經(jīng)歷過什么。

但我需要評論的是,中國給老外做3A外包的公司不少,干了十幾二十年的大公司也不少。像你這樣能把自研產(chǎn)品從零做到上線并獲得成功的,極少,幾乎沒看到過。


做外包、合研、整案外包,到自己做原創(chuàng)產(chǎn)品,是不是有很大門檻?比如你有夏思源配合,找到有靈性的制作人,大家能把東西做出來。對比接外包,這里面是不是有很難跨過去的硬門檻?

姜敏:很重要的因素是:很多外包公司底層不是研發(fā)公司,靈澤的底層還是研發(fā)公司。這是最大的不同——賺錢邏輯、投入和方向完全不一樣。

外包可能優(yōu)化效率、成本或人數(shù)為了賺更多錢。但我們不一樣,選項目是為了擴充管線或經(jīng)驗。比如接移植項目積累移植經(jīng)驗,或某些虛幻、卡通渲染項目積累過場經(jīng)驗,或動作設計項目積累動作經(jīng)驗。

所有這些是為了目標去做設計,而不是完全因為賺錢。思路和概念完全不同。積累了這么多管線后,剩下的就是找到合理的立案方向和合理的制作人。

關于你說碰到思源,思源很優(yōu)秀,但這話不太對。如果翻思源簡歷,《明末》之前,沒有任何證據(jù)說他能做好這件事。但我們要做的是孕育土壤,讓他在這土壤上產(chǎn)生這樣的項目。


要解決管線搭建和經(jīng)驗、團隊搭建和經(jīng)驗,讓制作人能毫無顧忌地放開手腳,釋放想象力和制作能力,在這個環(huán)境下產(chǎn)出產(chǎn)品。這很重要,他不需要考慮公司、錢或其他問題,只專心于創(chuàng)作本身。

舉個不太恰當?shù)睦?,如果不是思源或其他人,可能產(chǎn)品類型會不一樣,也許不是《明末》,但這個東西會做出來。

我們不缺有才氣和想做產(chǎn)品的人。雖然說“踏上靈山可能比取得真經(jīng)更重要”,但要把東西做完也不容易,很多人死在路上。

要完成《明末》這種體量的產(chǎn)品,一定要以公司化方式運營。絕不是以工作室方式,那只能做到第一個體量部分。如果不是以公司思維運營,以管線完成工業(yè)化產(chǎn)品,不可能完成《明末》這種體量。

大部分獨立游戲制作人可能只能覆蓋20個人,或把公司做到30個人,可能就會死。

嵇零:這也是我接下來的困境。

姜敏:沒有完成工業(yè)化和公司思路創(chuàng)建,就沒辦法完成這樣的體系,完成更大的作品。

怎樣讓制作人本身又是一個很好的CEO,或做一家很好的公司?這很難,變成一個復合型問題。我跟思源配合不錯的原因是我解決他那部分問題,他只需要做產(chǎn)品。

但大部分情況不一定有這樣好的配置,大家各司其職解決各自問題,把公司推到很好的狀態(tài)。不是所有人都能碰到這樣好的情況。這也是靈澤比較獨到、比較特別的一個部分。

02

從網(wǎng)文寫手到游戲制作人

許怡然:嵇零,給我們講講你的經(jīng)歷。

嵇零:大家好,我是零創(chuàng)游戲的制作人。我們是2020年成立的獨立游戲工作室,目前有三款作品:《葬花·暗黑桃花源1/2》和《餓殍·明末千里行》(以下簡稱《餓殍》)。最知名的是《餓殍》,銷量約140萬,手辦流水數(shù)千萬,周邊也有數(shù)千萬。


我之前做過漫畫、電影,當過網(wǎng)文寫手,工作經(jīng)歷很復雜,可以說是完全不懂游戲制作轉(zhuǎn)過來的。我比較擅長審美、內(nèi)容設計和文案宣發(fā)。目前主要擔任制作人角色。

許怡然:嵇零16歲就創(chuàng)業(yè)了,第一家公司是高中時建立的。你的游戲劇情都特別豐滿,應該是很擅長寫劇情。是壓抑不住的表達欲促使你創(chuàng)業(yè)嗎?能講講心路歷程嗎?

嵇零:我十一二歲開始在QQ空間寫玄幻小說,14歲初三時收到網(wǎng)文網(wǎng)站的簽約通知。但語文老師建議專注中考,所以沒簽約??忌仙綎|省實驗中學后,重新簽了約。

我讀的是中美聯(lián)合課程班,不需要高考。美國大學錄取除了看SAT和托福,還看學生履歷。我以“做特別履歷”為由說服老師和父母支持創(chuàng)業(yè)。當時用寫小說攢的一萬多,加上同學父母投資的十幾萬和父親給的十萬,成立了公司。


最初想做平臺網(wǎng)站,花了十六七萬很快失敗,只剩四五萬,和員工關系也處不好。網(wǎng)站垮后,員工團建時把我這個老板“開除”了——他們直接組了新團隊。這是很失敗的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷。

比較幸運的是后來騰訊動漫找到我做國漫。17歲高二時重新把公司做起來,趕上國內(nèi)漫畫產(chǎn)業(yè)風潮。我在騰訊漫畫、網(wǎng)易漫畫開了多部連載,負責立項、題材選擇和部分編劇,畫的工作交給別人。當時高二的時候一個月大概能賺3到5萬。

后來轉(zhuǎn)做電影。其實也是市場在推著我走,2018年國漫市場泡沫破裂,收入從最高峰的月入7萬降到1萬多,急需轉(zhuǎn)型。拍了一兩年電影,第三部獲小獎入圍時疫情來了,無法繼續(xù),被迫轉(zhuǎn)到游戲。

我做的主要是文字冒險游戲,只需要劇本、聲音和畫面,而劇本和畫面正是我磨練近十年最擅長的。我們在這方面做得不錯,但要繼續(xù)擴展規(guī)模仍是很大挑戰(zhàn)。

許怡然:寫小說、漫畫劇本、游戲劇本和電影劇本,區(qū)別大嗎?主要在哪里?

嵇零:小說最自由,寫下的文字只需對讀者和自己負責。你想寫千軍萬馬就可以寫。但在漫畫和電影里,千軍萬馬可能意味著電影里100萬成本,漫畫里幾萬成本,游戲里也是很高成本。

所以漫畫、游戲、電影的文字工作者更需要考慮內(nèi)容能否實現(xiàn),不能只是空寫。

現(xiàn)在回想各個經(jīng)歷給我的鍛煉:

小說階段鍛煉了劇情架構(gòu)能力,最重要的是學會了堅持——我完成了180萬字小說,連續(xù)更新520多天,每天不斷更。

漫畫鍛煉了在劇情節(jié)奏里埋持續(xù)吸引人的點。漫畫一周只更新一次,不吸引人就會被腰斬,這鍛煉了劇情節(jié)奏能力。


電影鍛煉了鏡頭感。好的編劇會考慮鏡頭是遠景、近景、中景還是特寫。雖然這是導演或攝影指導的工作,但好編劇腦中要有畫面感。電影教會了我畫面感,以及考慮鏡頭和聲音。

做到AVG游戲,前面十年的經(jīng)驗讓我在這個領域相對其他沒有這些經(jīng)驗的制作者有領先優(yōu)勢。

許怡然:你平時更喜歡玩游戲還是看電影、漫畫、小說?最喜歡哪些作品?

嵇零:我現(xiàn)在玩游戲最多。做漫畫時期看電影最多,豆瓣TOP250看過80%,觀影記錄接近1000部。

游戲方面,我盡量不玩PVP游戲,因為熟悉機制后重復內(nèi)容多。近幾年主要玩劇情相關的RPG和動作類。

今年喜歡《明末:淵虛之羽》,去年喜歡《黑神話:悟空》。我很喜歡中國文化,所以優(yōu)先玩中國文化游戲。還喜歡《33號遠征隊》和《天國拯救2》——前者美術有特色,后者真實感強。也玩文字游戲,像《彈丸論破》《魔女審判》。


可能比較出人意料的是,我GALGAME玩得比較少?!娥I殍》更像電影劇情風格,參考最多的是《這個殺手不太冷》和《美國末日》。


許怡然:最喜歡的小說和漫畫呢?

嵇零:熱門的都會看,比如《道詭異仙》《詭秘之主》《大奉打更人》。喜歡時間最久的是《龍族》,我馬上要負責《龍族》單機游戲改編,做它的文字游戲,跟江南老師和騰訊合作。

現(xiàn)在最喜歡的是《詭秘之主》和《蠱真人》,覺得它們的世界觀如果改成《博德之門3》類游戲會非常好。

許怡然:電影呢?

嵇零:最喜歡大衛(wèi)·芬奇的《搏擊俱樂部》,因為他在90年代拍出了一種很炫酷的感覺,而且涉及一些精神層面的東西,臺詞每一句都很幽默。

第二檔是《霸王別姬》《肖申克的救贖》。還喜歡《妖貓傳》——雖然很多人覺得是爛片。陳凱歌的作品我都挺喜歡,他審美很強。也喜歡張藝謀和馮小剛的《芳華》。

還有就是昆汀的電影,我基本全看過,超喜歡。最喜歡《八惡人》,因為那一部我本來想學著它拍電影,它好拍——慢條斯理講完整故事,不吝嗇敘事,鏡頭舒服,像很長的電影化敘事的話劇。

03

創(chuàng)業(yè)的經(jīng)驗與教訓

許怡然:下一個話題,聊聊創(chuàng)業(yè)歷程中的經(jīng)驗教訓。尋找靠譜的合伙人,你們有什么經(jīng)驗可以分享?在這個行業(yè)創(chuàng)業(yè)時經(jīng)常遇到的合伙人、投資人、發(fā)行商,什么樣的人靠譜?怎么找?

嵇零:我覺得找合伙人有兩點很重要:匹配度和不要思維定勢。

匹配是指你自己得有能力,得符合那個段位,不然叫過來的人心里會不服你,給什么利益和制度都沒用。所以得不斷提高自己的水平、認知和資源,讓自己具備核心競爭力。比如高中的我,無論怎么找都不會找到很好的合伙人,因為好的合伙人根本不會來一個高中生的公司。


還有不要思維定勢。我以前比較年輕,年齡稍大的成員和合伙人都容易看不上。但近兩年發(fā)現(xiàn),有些30多歲的主策或美術,其實能跟我互補。我忽然覺得早五年的一些選擇很愚蠢。我不適合找跟我一樣年輕的人,適合找更有經(jīng)驗、更沉穩(wěn)的人。

不要找跟自己像的人。合伙人某方面可以跟你像,精神上共鳴,但需要上要互補。有點像找結(jié)婚對象,要有共同目標,能分擔共同利益,但必須互相需要,他能提供你沒有的,你可以提供他沒有的,完成一個拼圖。


投資人方面我最沒發(fā)言權(quán),因為融資估值一直比較低,也可能因為之前作品不算很優(yōu)秀。雖然第一部作品《葬花·暗黑桃花源》還可以,但當時估值就比較低。很榮幸當時投資人能看得上我。我身旁有些解散的團隊,多數(shù)當時都拿到了比我高好幾倍的估值,但現(xiàn)在都已經(jīng)沒了。接下來可能暫時不需要尋找投資人,會多請教姜總和前輩,因為投資人這方面我確實沒什么經(jīng)驗。



尋求外部合作,就是發(fā)行商,我比較有經(jīng)驗,因為我自研自發(fā),也跟外部合作。單機游戲公司只需要考慮兩點:發(fā)行商要么給你錢,要么讓你收益放大。

不論他說得怎么天花亂墜,要么把你成本全都覆蓋掉,給很高的的預付金,要么他能把收益放大,可以直接量化分析,能的話就值得,不能就不值得。說的都不算,基本上得靠很理性的這兩種分析。

姜敏:合伙人這個點,我可能因為是INTJ,還是認才氣的,他得有才氣。跟我同頻的類型人,我能找得出來。他一定有身上喜歡的閃光點。所以我以前偏向于這個。

但我發(fā)現(xiàn)有才氣的人本身會有其他問題。后面發(fā)現(xiàn)要更均衡,找合伙人的方向是他可以彌補我的短板。這是主要部分,但他的上層秉性應該跟我相契合,然后他能彌補我短板,我能成為他的長板。這樣合作起來比較合理。


但我可以回答一個問題:我一定不會找什么類型的合伙人。兩種,只要具備任何一種,基本就放棄。

第一種是不停跟我抱怨,懟天懟地、懟空氣,我一定放棄。因為在長久合作中,你就會成為他抱怨的那個點。

第二點是看所有人都是傻子的。這兩種但凡沾染一樣,我一定不碰。因為第二種跟第一個原理很像,你不知道什么時候會變成他眼中的傻子。


為什么說會找才氣的人?因為我覺得蠢的人可能比壞人更壞。所以他至少還是得有才氣的部分,別老做些很蠢的事情,這種可能很致命。

所以邏輯是:第一,他跟我的基本秉性要同頻;第二,他能彌補我的短處,我能成為他的長板,這樣最合理。

但我可能跟嵇零不太一樣,我很喜歡跟別人說想象力。我在合伙人當中,或需要先啟發(fā)一段合作時,屬于很喜歡給予想象力的那個人,因為我就愛想些有的沒的。


當想象力交織起來時,合伙人信服的不是你,他信服的是你給他的那個想象力。包括投資人也一樣。

剩下就很簡單,我給予投資人或合伙人的想象力不是餅。我得證明我能把這個想象力落地。

所以我搞定很多合伙人時,基本是這給他交出一個合理的想象力,然后繼續(xù)往后推進。


關于投資人,我見過蠻多的,但達成投資的不多。原因是資本大都只會錦上添花,不會雪中送炭。

但有時一定要有資本介入幫你做得更大,這無可厚非。按照我的情況,只要你不給我很奇怪的條款,給錢,剩下事不用管,我覺得這對我來說最好。如果在這基礎上能給我一些幫助,那是加分項。

發(fā)行的話我很贊同嵇零說的方法,要么給我錢。因為現(xiàn)在外面的發(fā)行,單主機發(fā)行基本都靠張嘴,天天想白嫖。基本都是這種套路。他們嫖100個,能騙上兩個都不錯了。

單主機游戲已經(jīng)這么慘了,你好意思跑過來說這玩意?多少有點不太合適。大部分發(fā)行都是這種感覺,所以我完全贊同嵇零說的第一點——給錢。為什么?因為當你投入了沉沒成本之后,才會跟我一樣用心去看待我們的孩子。你要不肯出這筆錢,隨時可能把你的心給到其他孩子。


所以他給錢是必要的。與其說錢,不如說給出的態(tài)度、誠意和沉沒成本。你得跟我在這艘船上,才能可能跟我一起用一個心對待它。這很重要。

在國內(nèi)的單主機發(fā)行,有一段時間我甚至都覺得它是個貶義詞。會所以我完全贊同,給錢是這種誠意,可以,其他的無所謂。

許怡然:所以我跟你溝通過程中,你基本沒怎么說505的不是,因為人家畢竟給了錢,對吧?

姜敏:我覺得505的話,如果回到那個時間點,我肯定還選他。用《明末》的話說,命里有時終須有,命里無時莫強求。命里已經(jīng)發(fā)生了,就接受它。所以沒有他也不會有后面的《明末》了。


但還是那句話,對靈澤、對《明末》來說,后面還有很長的路要走,中間會碰到這樣的情況,也許是為了讓它變得更好的前面的一個部分而已。


可能會讓你的立項方向更謹慎,題材選擇更謹慎,在宣發(fā)策略、對待玩家和社區(qū)的態(tài)度上也會更加謹慎。它不完全是壞事,所以既然出現(xiàn)了,就接受它,然后改正它。

許怡然:我接觸了無數(shù)創(chuàng)業(yè)者,大家最期待的投資人一定是雪中送炭的,但是沒有,對不起。我相信在你的創(chuàng)業(yè)過程中,在雪里的時間遠遠高于錦上添花的時間。但這時候你接觸一大堆投資者,都不好使,這也沒辦法。

另外我接觸的絕大多數(shù)還是希望投資者給了錢就飛走,甚至連對發(fā)行商都是這個態(tài)度,你給了錢就行,剩下事我干就行,對吧?你干好你的事,研發(fā)的事我自己干。但其實圈子里給錢的投資人多數(shù)還都是想?yún)⑴c,所以這個很難。


因為我這些角色都干過,當你的腳穿在他的鞋里時,視角就會不同。舉個例子,就像你剛才講的發(fā)行商,當你把腳穿在他鞋里時,也會發(fā)現(xiàn)其實發(fā)行商很難融資的,還不如研發(fā)好找錢呢。

你說我要是投資人,我會第一時間選擇投一個發(fā)行嗎?很少,真的很少。發(fā)行商以前可能某一次運氣好發(fā)了一個大作,賺了一些錢,用這些錢再孵化一些新的,但絕大多數(shù)情況很難看得準。所以經(jīng)常跟VC(Venture capital,風險投資)一樣,你不要聽那些VC經(jīng)常給你吹說我有一個項目翻了100倍,他那個項目可能占整個基金的1%都不到,就算翻100倍,其他99個項目都虧了,整個基金也賺不回來。但他跟你聊時,只會拿那一個案例聊。


但沒辦法,市場就是這樣。如果市場成功率那么高,我跟你講一定會被大廠壟斷。我經(jīng)常說這個話,說過很多次,要感謝這個市場的成功率低,才能讓這么多獨立小公司有活路,否則有錢我能覆蓋全部,成功率又足夠高的話,真的就是其他人就沒有活路了。

發(fā)行商日子也很苦,所以他當然要節(jié)衣縮食,想辦法買更多彩票,每個彩票上投入不能過高,對吧?所有干發(fā)行的沒有內(nèi)向的,都是外向的,至少得像我這么能聊的。那你想想他只能靠砍價呀。

你穿上他的鞋里你就明白了,也不容易,人人日子都不好過。你見過有幾個日子特別好過的發(fā)行商?整個行業(yè)里真的好過的發(fā)行商很少。上市的就那么兩三家。


Devolver Digital(發(fā)行代表作:《火線邁阿密》系列、《咩咩啟示錄》《邪惡冥刻》等)算是一家非常成功的上市公司,505 Games(發(fā)行代表作:《明末:淵虛之羽》《幽影行者》系列、《死亡擱淺:導演剪輯版》)的市值也不高,對吧?Team17(發(fā)行代表作:《胡鬧廚房》系列、《漁帆暗涌》等),這都是上市公司,你去看一下,市值極低。Tinybuild(發(fā)行代表作:《王之凝視》《瘟疫2》《你好鄰居》等)這些都已經(jīng)上市了,都是屬于極其小的小盤股。


二級市場買股票的投資人也不太喜歡買他們股票的,其實都不是很性感的公司,他們也不容易。

04

為什么選擇“明末”題材?

許怡然:說來也巧,你們都選了明末這個歷史年代?都在游戲里加了超現(xiàn)實內(nèi)容。為什么選明末?能分別談談當時的想法?嵇零你說說。

嵇零:除了看電影、漫畫、小說、玩游戲,我的業(yè)余愛好就是看歷史?;旧现腥A上下五千年,甚至西方歷史都看。

我覺得中國歷史最有魅力的兩個時期是南北朝和五代十國,最亂,最能做黑暗故事。但它過于亂了,皇帝、王基本20年一換,都是被野蠻行徑替代,沒有禮法感覺,人物都很黑暗野蠻。


其他時代,像盛唐、宋,都很高的感覺,或者就是內(nèi)部叛亂、門閥叛亂,或外族入侵,很沒有層次感,基本就一個敵人、一個陣營。

中國只有兩個時代最特別:三國和明末。這兩個時代至少有三個陣營。三國是魏蜀吳,明末是明清、大順(農(nóng)民軍),甚至還有大西(張獻忠),是四個陣營,明朝自己還有好多個陣營、各種皇帝。他們的性格和理念有很大區(qū)別。

不論李自成還是他的部隊,都有自己特色。黑他的說他是流寇,但他其實最接近農(nóng)民階級革命,以及農(nóng)民的樸素想法,甚至有點接近共產(chǎn)主義。

滿清往不好說比較野蠻、奴隸制,但實現(xiàn)了很先進的分配制度,以及以軍事為主體的軍國形態(tài)。明朝是幾百年帝國,有保守、傳承的一面,文化非常繁榮,很守禮,很有魅力,經(jīng)濟很發(fā)達,也是個很有氣節(jié)的漢族國家。

三國太多游戲作品了,可能是中國歷史最有意思的一段,但作品太多。日本給我們做了特別多游戲,我們自己也做了好多,《王者榮耀》《三國殺》等等。發(fā)掘空間太少,要跟這些大廠競爭。但明末不一樣,很少有人做。日本幾乎沒人做過,歐美更沒有,中國剛開始做。

明末這個歷史絕對值得一做。我們做得更偏真實歷史。接下來我們的明末產(chǎn)品,包括《哀鴻:城破十日記》,以及秘密開發(fā)的項目也是明末。我在明末上至少會做三部作品,甚至4部。


姜敏:我們當時做明末的原因跟嵇零很像。第一,沒人做。而且在成都,1647年的明末足夠混亂,勢力足夠多。我們可能跟《黑神話》不太一樣,《黑神話》偏向于IP產(chǎn)品,很多設計圍繞放大IP——過場、人物設定、美術,場景為IP妥協(xié),招式只能用棍子。

但《明末》不是,世界觀是為游戲設計服務的,這是很大區(qū)別。

第一,有足夠多的勢力可以被游戲利用。第二,足夠黑暗,能撐起魂like游戲背景。第三,冷熱兵器交替,可選武器種類很多。而且當時在四川,張獻忠這段歷史沒被很多人提及過,本身也很有意思,我們又是四川人。

綜合這幾個條件,這個時期更符合我們做游戲的類型——不論世界觀、故事推進,還是戰(zhàn)斗武器,都更貼合,僅此而已。

《明末》其實是開發(fā)代號,我們很喜歡用開發(fā)代號,但后面習慣了,就變成名字了。確實沒想到后面會有這種后續(xù)影響,這也是開了新視角才看到的。沒有這樣的視角之前不會想那么多。

許怡然:后面可以規(guī)避掉之前所有問題。21年出來也收到很多聲音,但你改進到25年。當然會吸取前面所有經(jīng)驗,然后讓它趨于成熟。我不覺得可以一步登天,時間還長,可以給予更多時間讓它變得更成熟。

至少現(xiàn)在情況也回血了,至少有機會保留這個團隊,能真的把下一作開出來、做出來。下一作一定會非常棒的,我極其期待。

05

中國游戲如何文化輸出

許怡然:你們覺得中國游戲還有哪些普遍的弱點?

我們至今還沒拿到過TGA的大獎,外國人對中國游戲雖然慢慢在改觀,國產(chǎn)游戲還沒有在海外獲得普遍尊重。在你們眼里,中國游戲有沒有一些普遍的共性缺點?怎么樣改進?

嵇零:中國文化的積累和積淀,以及里面有趣而有魅力的東西非常多,值得挖掘,不然日本也不會做這么多中國文化相關的游戲。

我覺得中國文化現(xiàn)在沒有得到世界普遍認可,有兩個原因。

一是我們在社群上沒有爭奪很多話語權(quán),國內(nèi)的人和國外的人建立溝通的方式比較麻煩,導致我們在國外網(wǎng)站上沒法搶占話語權(quán)。

第二點,純粹是因為目前還不夠多,沒有形成一個矩陣。因為一個文化對另一個文化的影響需要一個矩陣、一個時代,以及無數(shù)人、無數(shù)作品,不是一個作品能做到的。

比如日漫一開始影響世界,也不會在《EVA》《高達》的時代,早期東西都是冷門的。是在泡沫經(jīng)濟,日本經(jīng)濟泡沫破裂之后才有雨后春筍般的一大堆作品、一大堆題材冒出來。

其實在手冢治蟲時代他并沒有在全球都非常有名。后來日漫蓬勃發(fā)展,連新生代都能做出好作品,像《Fate》的奈須蘑菇,還有做GALGAME的人。連做GALGAME的人都能動畫化,它有了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,出海的作品就已經(jīng)有幾百幾千幾萬,這樣情況下才形成了整體的日本文化世界輸出。

對于文化輸出,我覺作者除非特別精通外國文化,自己本身也特別喜歡外國文化,研究得很深,不然就不如做中國文化。

因為你做中國文化的產(chǎn)品,至少還有國內(nèi)的基礎。而且考慮到走海外這件事本身對很多人有門檻,再加上如果做一些國外文化的產(chǎn)品,你競爭不過本土的人。

所以我認為你只要不是外國文化通,就應該做中國文化的故事,或者做一個無文化的故事。比如《逃離鴨科夫》,他就沒有任何國家文化,這種也很好。


許怡然:我追加一個問題,你們覺得輸出中國文化應該按照老外的口味去改造嗎?還是說就是做最原本的原汁原味的中國文化?

嵇零:做游戲,發(fā)揮自己的長處最重要,市場永遠是第二考慮的。你作為研發(fā),擅長什么就做什么。

比如我在《餓殍》時期,我最擅長的就是做好中國本土的故事,不會考慮海外市場?!娥I殍》其實語言是逐漸增加到11國語言的,我們現(xiàn)在《餓殍》已經(jīng)是11國語言了,但最開始只有兩個語言。

但我們秘密開發(fā)的項目,會考慮用一種比較像美漫的風格。為什么用這個風格?并不是想迎合海外市場,而是因為主美他擅長這個。他之前是網(wǎng)易的頂級畫師,在網(wǎng)易的作品就跟這種有關,是他最得心應手的風格。

所以我跟他討論了一下,他說最擅長這種風格,好吧,那就用這種風格。

如果說中國團隊現(xiàn)階段普遍有什么通病,我覺得能夠生存下來的團隊基本都有自己的辦法。通病的話,總結(jié)下來這個問題實在太大,每個人都有不同的坑。只能說最核心的一點就是剛才說的:做匹配自己能力的游戲大于做市場的游戲。

姜敏:我有些觀點跟你不太一樣,這樣挺好的,可以討論。

我始終覺得做文化輸出,不一定要套中國的皮。因為人家認你文化的原點一定是產(chǎn)品打動他,然后他會想去了解這個產(chǎn)品背后的文化邏輯。

我舉個例子,前段時間出了一個印度的游戲《釋放阿凡達》,你會覺得他用了印度文化,對吧?但你不會對他的文化感興趣,因為他的產(chǎn)品沒有打動你。


對于后續(xù)開發(fā)者,我覺得你可以用中國的視角去講故事或做產(chǎn)品,甚至可以不用中國元素,你只要把你的內(nèi)核藏在里面就可以了。

前提條件是:產(chǎn)品的設計本身足夠優(yōu)秀,它后面才有影響力。所以磨練自己的產(chǎn)品設計本身是最重要的,因為游戲是個巨大設計結(jié)合體。產(chǎn)品設計本身足夠優(yōu)秀的情況下,只要你的內(nèi)核是講中國的內(nèi)核,是不是中國的皮不重要。

第二點是,中國單主機團隊的通病?,F(xiàn)在很多單主機的立項,給我的感覺像是一個制作人的無力宣泄——我就要宣泄這件事情本身,我還要帶動身邊人幫我宣泄,宣泄我對創(chuàng)作的所有,我對人生的所有。

它并不是以一個公司的思維去做這件事。他想的就是“老子要把這游戲做出來,你們都跟我一起把游戲做出來”。然后怎么把游戲做出來?不知道。

體量非常小的公司,比如像《絲之歌》的團隊,如果足夠優(yōu)秀,三個人把這事情做出來是沒有問題。但要做到一定體量,就完全不一樣了。但你看現(xiàn)在中國單機立的一些新項目,宣傳片一看就是超大體量,對吧?但一問團隊五個人,他可能要解決的是創(chuàng)業(yè)問題。

最大的困境是:他們是以做獨立游戲的心態(tài)去做公司。如果你是獨立游戲心態(tài),就應該做獨立游戲,把你特長的設計發(fā)揮到極致,一定會打動到人的。但如果你是獨立游戲的思維和團隊,但想去做一個工業(yè)化的事情,就不太好了。

中國還會出現(xiàn)很多3A嗎?我不知道。是制作人的問題嗎?是人才結(jié)構(gòu)不夠嗎?或者是市場沒錢給嗎?我覺得不完全是。這是很復合的問題,需要很長時間去積累。如果容易出現(xiàn)3A,我們這么多年早出現(xiàn)了。

對做游戲的團隊來說,要不就像櫻桃工作室一樣,把你特長的設計發(fā)揮到極致;要不然就要經(jīng)歷兩件事:一是創(chuàng)業(yè),二是在創(chuàng)業(yè)基礎上把產(chǎn)品做出來。但很多人不一定能過得了前半部分,他的才華可能就在過程中被埋沒了。

對我來說,我后面很多工作可能是希望去幫很多人去解決前面的問題。

06

做游戲的第一性原理

許怡然:我特別同意,大家要學會換位思考。所有人的錢都不是大風刮來的。投資人、發(fā)行商給你錢讓你實現(xiàn)夢想,你不能完全自我發(fā)泄。

一旦開始招人,別忘了員工在你這投入的時間也是錢。雖然你發(fā)了工資,但人家的生命用在這了,比去其他大廠也有機會成本。你要對這些負責。你辦了公司,招了員工,不是一個人在家寫小說。

西方資本主義社會積累了職業(yè)經(jīng)理人的專業(yè)能力,相對多一些。中國公司多數(shù)是家族傳承,能有職業(yè)經(jīng)理人管理,原始創(chuàng)業(yè)者退休后讓職業(yè)經(jīng)理人接班,甚至兩代、三代接班的,目前還比較少見。

跟這有關,我們培養(yǎng)出有職業(yè)經(jīng)理人精神的人相對少些。從創(chuàng)業(yè)角度也一樣,愿意換位思考——站在投資人、發(fā)行商,甚至員工角度考慮問題的創(chuàng)業(yè)者相對偏少,有這個思考和實戰(zhàn)經(jīng)驗的人也偏少。我覺得這是個通病。我非常同意姜總說的。

我們?nèi)齻€人有個共同點:認可游戲本身要夠硬。只要游戲夠硬,用你熟悉的文化就行,不一定非得是中國文化。你從小在海外長大,熟悉海外文化,做海外文化,完全沒問題。像很多日本人做的歐美文化作品也非常成功。首先還是得游戲夠硬,得先能打。

剛才有觀眾問:設計足夠優(yōu)秀,第一性原理應該抓哪個點?這個問題挺好,也想聽聽你們兩個人的觀點——怎樣設計才能足夠優(yōu)秀?抓哪幾個點?最核心的點是什么?

姜敏:首先,你不能為立項而立項。真要立項目的話,設計方面不是抓哪個點的問題。大部分創(chuàng)業(yè)情況是哪個點都抓不住,身邊都沒有這樣的人——美術不行,設計不行,要啥沒有。這是真實情況,你拿不到大廠資源。

比如我們,工業(yè)化做得很好,因為管線更多元化,在成本控制和落地能力上會更好。


但如果要立項目,比如我們立新項目,設計側(cè)第一原則是:我碰到的這個人,他最長的長處是什么?

你可能覺得奇怪,但回到剛才說的原則——讓他去做擅長的事情。他這個擅長的點至少是領域內(nèi)第一,第三都不行,不是第一就得是第二。我不需要他樣樣俱全,但凡有一樣能配到這個垂直領域的數(shù)一數(shù)二,剩下的我?guī)湍阊a。

單主機產(chǎn)品必須得有一個突出點,你可能會碰到某些人,他只要具備我剛說的任何一個突出點,就去把那個點放到極致,然后補全這個點,去做他更擅長的事情。我覺得在單主機上,你才能在蕓蕓眾生中殺出來。

嵇零:人的時間有限,玩家的時間也有限,他為什么要在這么多作品里選擇你的?

最重要的是你的作品能帶給他一種驚艷感。美術驚艷、玩法驚艷都可以。而且這種驚艷需要具備傳播度,能一句話概括,不能扯半天。很多所謂的冷門作品,為什么評分高?9.9分、10.0分?因為它先給人篩選性測試一堆,解釋半天哪里驚艷了,另一個人可能就沒興趣了。

所以商業(yè)上和口碑上同時成功的作品,第一是驚艷,第二是這個驚艷有傳播性。

這個驚艷本身可以是美術、玩法、文案任何一點,甚至可以是聲音。任何一點都可以,得拉滿,哪一方面讓人驚艷且有傳播度,我覺得是最重要的。

不好意思我拿靈澤舉個例。我覺得《淵虛之羽》和《黑神話》技術上差得不大,但情緒價值上,總感覺《黑神話》的PV和發(fā)出來的東西情緒價值會更高。他給人那種燃的感覺以及感動,會比《淵虛之羽》的選題更深。這一點值得思考——怎么能在做到驚艷和傳播度的同時,讓人收獲更多情緒價值。


許怡然:我非常同意。我前段時間一直在推梁寧老師說的濃縮理論——你得找到一個點扎到天上去,突破天際。

喬布斯不也說“尖叫度”嗎?你一定要讓用戶尖叫起來,這個點才抓對了。剩下的60分就夠了,你別有大坑,都在海平面以上就行,但你得有一個喜馬拉雅山,高到天頂上去。這足以讓人尖叫出來,而且主動分享,發(fā)行商都不用了,不用投錢買流量了,全有了。

這個挺關鍵的,應該在立項第一天就把這事想清楚。很多人都是先去做那個海平面,先把整個大海都干了,然后最后那個尖在哪還沒搞清楚。而且你的制作人本身的尖在哪也很重要。就像“葬花”,戰(zhàn)棋并不是你最大的尖,你選這個方向去做,就尖叫不起來了。這就是立項的時候的問題。所以我老說99%的錢都浪費在立項上。

07

AI對游戲行業(yè)的影響

許怡然:我周圍很多做投資的人,現(xiàn)在輕易不投游戲,要投也是投AI游戲?,F(xiàn)在AI火,背后給他們錢的LP都催著多投AI,動不動就說AI能降本增效,原來100個人,現(xiàn)在10個人就能干了。

AI降本增效有沒有想象的那么有用,也想聽聽兩位的實踐經(jīng)驗。另外我更想問,AI在游戲設計上到底有沒有一些原生的價值?不是簡簡單單的降本增效,它在游戲玩法上能提供什么不一樣的價值?

嵇零 :我們對AI的探索不是很多,但肯定會對創(chuàng)作有改變。

首先我們的作品是獨立游戲,人不多,而且非常強調(diào)人去創(chuàng)作來帶來驚艷感。如果用AI作為成品,玩家一旦發(fā)現(xiàn)會對口碑造成大量影響。所以我們的成品絕對不會用AI,至少目前這個階段。

但在創(chuàng)作過程中我們已經(jīng)開始使用AI輔助創(chuàng)作了。它的作用并不是降本,而是增效。

比如我們的美術在設計構(gòu)圖、插畫構(gòu)圖或角色過程中,會通過AI找參考。策劃會通過AI找靈感,比如問AI會有什么樣的設計,或者讓AI先簡單地給數(shù)值賦值,主要是參考作用。AI對我們公司來說就是一個更強的百度百科。

我的文案是怎么使用AI的?基本讓AI干三件事:

第一件事是在我沒有靈感時給我設計幾個劇情,但可以說95%的時候根本用不上,因為我都設計得比它好。在設計劇情這方面,AI比較菜。

第二是快速排查錯別字,以及做校對。這個AI能一瞬間做到,基本上我們本來干這個的測試人員就被它代替了。

第三點跟創(chuàng)作有些關系,就是AI寫詩很厲害。它寫詩歌,或者給東西取名——很需要依賴大數(shù)據(jù)積累,但又不是很依賴創(chuàng)作的東西,它寫詩真的寫得很好,還有寫歌詞。就是一些你覺得它沒那么有靈性,但又很依賴積累的東西,用AI很好。

我們目前停留在參考作用。對AI的展望,我覺得未來肯定是游戲行業(yè)超級大的革命性趨勢。

比如去年很火的游戲《米塔》(MiSide),我玩的第一個VR游戲是《VR女友》??梢韵胂蠹偃邕@兩個游戲加入AI之后,會變得多么有趣。

假如《米塔》加入了AI,它里面那個打破第四面墻的角色,就真正有一種要追殺你的感覺,追殺你現(xiàn)實的玩家的感覺。它如果有AI,這個游戲太恐怖,太有魅力了。

而《VR女友》如果有了AI,我覺得我們目前的相親市場、婚戀市場會變得更差,因為虛擬老婆已經(jīng)可以替代一切。甚至恐怖游戲也能做AI,什么《逃生》,還有AI也可以植入到開放世界,什么《荒野大鏢客》《天國拯救》之類的系統(tǒng)里,還有《GTA》。所以我認為AI將會是游戲行業(yè)的下一個革命,它甚至是下一個時代的革命。

姜敏:嵇零總結(jié)了兩點:一個是增效,一個是巨大的高級百科,我的實際感受也是如此。

在項目實際運行中,現(xiàn)在沒有起到那種決定性的去改變工作流的部分,但確實也會省略掉一些不必要的崗位和增效一部分。嵇零總結(jié)了一個很重要的點——它更像是一個很迅速的百度百科,但很便捷,會幫你節(jié)省很多工作,但沒有到替代。而且還有很多東西會很快地在預案階段讓很多人去同步信息,這是增效的部分。

關于AI游戲的展望,我覺得AI最終會跟商業(yè)引擎深度結(jié)合才會實際落地。如果商業(yè)引擎集合了AI工作流,它就不會是散在外面的游兵,而是真的并入你的工作流——從模型、動作到各種部分,都并入引擎流程當中,真正實現(xiàn)變化。但現(xiàn)在還沒那么明顯。


如果AI一旦深入并入商業(yè)引擎,往更遠的展望,可能會到游戲開發(fā)的“自媒體時代”。但這會有個衍生問題——大的超級公司該怎么辦?我們該怎么辦?

如果AI嵌入到引擎當中,相當于一個人就能很快實現(xiàn)很多部分,三五個團隊可能就會變成主流,極大減少臃腫的部分。那剩下來公司體量的競爭力是什么呢?

當然現(xiàn)在沒到那一步,我不知道會不會這樣,但如果真的到了這一步,那一定是游戲開發(fā)的自媒體時代了。而且我覺得平臺可能不會那么多。我相信馬斯克說的那句話,也許會沒有APP的東西——不會有視頻平臺、游戲平臺,它會集成在一個AI軟件里,一個AI包羅萬象都有了。

前段時間我聽到馬斯克說這個話,非常贊同,可能會是這樣的情況。但我不知道我的成長歷程往后會不會碰到這樣的情況。

關于AI在游戲設計的應用,其實一旦有AGI出現(xiàn),會有個悖論——不可能所有游戲都變成一個游戲,都是大家創(chuàng)造虛擬角色,然后跟他做各種虛擬事情、聊天。肯定還會有差異。

結(jié)束語

許怡然 :你們除了各自期待對方的秘密大作以外,對國產(chǎn)游戲比較看好未來的產(chǎn)品有沒有?國際上你們比較看好的工作室和他們未來的產(chǎn)品有沒有?最后想對各位觀眾和游戲行業(yè)的同行說些什么話?

嵇零:類3A方面,我肯定看好靈澤和游科,因為他們技術力已經(jīng)達到了,就是看想做什么的問題。剩下的就是現(xiàn)在曝出來的3A,我比較看好《影之刃零》和《古劍》。

獨立游戲方面,其實我看好很多產(chǎn)品,但最看好的肯定是我們公司的產(chǎn)品,因為我覺得我們公司是個非常有潛力也很特別的獨立游戲公司。

對于整個單機游戲的展望,我覺得未來中國文化會越來越走向世界,中國單機會越來越走向世界。國際展望會在AI和科技變革的同時迎來新的技術革命,會變得更加有趣,所有的游戲會越來越像是在做一個真正的世界,而游戲創(chuàng)作者的工作會越來越像是在扮演一個神靈。

我感覺游戲工作是非常浪漫崇高又帥氣的工作,所以我希望游戲行業(yè)的大家都多多堅持,首先最重要的是活下來,活下來之后是要好好地一起去做好文化、做好游戲本身。

姜敏:國內(nèi)的幾個游戲團隊,我跟嵇零看法差不多。像游科、靈游坊我覺得都是比較好的團隊,包括嵇零他們公司。

而且嵇零又年輕又有才氣,我覺得他的路還更長。他在這么早的時候就能夠有這樣的輸出,挺好的。

另外,我可能會比較喜歡《烽火與炊煙》他們團隊(火娃娃游戲),他們給我一種很有靈氣的感覺。


海外公司的話,能力強的其實太多了,還是有很多工業(yè)化做得很好的。但我最喜歡的還是From Software(FS社)。

From Software每一次的作品其實還是會給我一種很大的變革感。說實話,他每一次蛻變推出的新產(chǎn)品——我感覺他們——也可能是因為《艾爾登法環(huán)》這個項目本身,還有可能是我對他們有濾鏡——所以他們每一次的產(chǎn)品本身都還是會給我很大震撼感。

我覺得他們都不是“有靈氣”了,他們已經(jīng)在神壇上了。而且他們一直在往上不斷突破,這件事情本身讓我覺得非常了不起。

按照很多傳統(tǒng)公司的做法,他們就應該很保守地去做一些很保守的事情,但他們沒有。他們還是在不停嘗試自己,在不斷突破自己。我覺得這一點給我們行業(yè),也給我個人留下了很深的印象。

其實靈澤和《明末》也是這樣,我們也在不停嘗試自己,在不停突破自己。我們所有的道路到現(xiàn)在為止,都沒有選擇一條看似好走的路,但確實選擇了一條能夠讓我們突破自己的路。所以我們會堅信這一點,一直去改善自己和突破自己。

我也接著嵇零剛剛說的,現(xiàn)在所有團隊更重要的是把產(chǎn)品做出來、活下去、然后被看到——這可能會更重要。因為整個鏈條完成的話,它會更重要一些。所以我也希望大家都能夠去突破自己,去堅持自己,然后去找到最后的那個自己。

? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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2025-12-25 12:05:14
精準斬首!泰國無人機斬首行動震驚東南亞!洪森指揮鏈遭團滅!

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深度報
2025-12-24 22:47:16
中國首批赴俄游客遭“天價宰殺”,落地即“失聯(lián)”!

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微評社
2025-12-25 11:45:30
華爾街驚世預測:貴金屬這輪上漲的下一階段,可能會比許多投資者預期更為猛烈!2029年底金價將達10000美元

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和訊網(wǎng)
2025-12-25 16:02:10
“孩子都腺樣體了,還吃烤腸呢?”廉價早餐,暴露家長的認知低下

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妍妍教育日記
2025-12-25 19:02:14
江蘇4家村鎮(zhèn)銀行獲批解散,全國已有100多家!

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深水財經(jīng)社
2025-12-24 10:44:19
日日驚恐!上海夫妻持斧逐戶砍砸鄰居家門!

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看看新聞Knews
2025-12-25 21:32:09
人民幣大漲,背后的頂級陽謀!

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柏年說政經(jīng)
2025-12-25 11:57:19
俄軍報復

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極目新聞
2025-12-26 01:22:21
167票當選!聯(lián)合國變天,新主席對華態(tài)度不一般?中方提出4個要求

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廣電新視網(wǎng)
2025-12-24 12:37:35
系好安全帶!美國經(jīng)濟學家預測:2026年將出現(xiàn)“史上最嚴重的市場崩盤”!已持續(xù)近17年的市場泡沫將會破裂,導致股市下跌90%

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和訊網(wǎng)
2025-12-25 16:45:04
菲律賓主動給中方發(fā)邀請,不到72小時通告全球:雙方聯(lián)手做成大事

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書紀文譚
2025-12-25 15:20:18
2025-12-26 02:51:00
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