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微恐品類第一、殺入暢銷榜TOP4,這匹扛著巨人網絡股價跑的黑馬逆風翻盤

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(來源:游戲茶館)

如果要選出2025年最讓人意想不到的一匹黑馬,我覺得非巨人網絡《超自然行動組》莫屬。

當然,可能各位在行業(yè)中已經聽到過諸多相關“江湖傳說”。什么前期低調發(fā)育,后期龍王歸來。什么大手一揮巨人股價翻幾番,一度逼近千億市值,屬于扛著公司股價往前跑的天賦型選手。

《超自然行動組》最初并沒有被大多數人所看好,直到平地一聲響,7月4日沖入iOS游戲暢銷榜Top10,最高殺入暢銷榜Top 4,真金白銀的實力擺在了面前。緊接著,官方宣布達成同時在線100萬的里程碑。自此,《超自然行動組》在游戲正式上線半年內已完成了“逆轉人生”的爽劇戲碼。


事實上,在年中閃亮的成績單之前,《超自然行動組》的口碑和相關話題熱梗已經在玩家群體和各大短視頻社交平臺破圈發(fā)酵。比如游戲中的吉祥物“鼠鼠”憑借一臉衰樣迅速成為不少玩家的指定表情包,可惜如今已經被可愛好RUA的白鼬橫刀奪愛,頻繁在各大短視頻平臺刷屏。


再比如各種玩梗和攻略指南視頻鋪天蓋地,一條不到2分鐘的“萌新快速入門,少走10年彎路”的教學視頻獲得超50萬播放量,其中開局先拔龍珠(增加游戲難度),沒事多多溜狗(害死隊友),多撿隊友物品(搶東西)讓無數萌新“受益匪淺”。據公開數據顯示,單抖音平臺,超自然游戲相關話題播放量已超150億次。


可以說,無論是營收還是IP影響力,《超自然行動組》都已經做到了微恐品類第一,而隨著這個品類的用戶規(guī)模不斷擴大,進一步釋放其商業(yè)化潛力,《超自然行動組》正在推動全行業(yè)的“微恐狂潮”。

01

“看不懂”的中式微恐做到品類第一

此前,我遇到不少人都調侃《超自然行動組》“看不懂”,表示很難被定義。但仔細體驗之后我發(fā)現,圍繞“中式微恐”這個內核,《超自然行動組》做了很多文章,最關鍵的一點就是“先把玩家哄進來”。

為什么會這么說?恐怖游戲在全球各地擁有海量的受眾,其中不乏很多“我柜子動了,我不玩了”的圍觀型選手。說到底,恐懼感是一把雙刃劍,既可以刺激玩家的腎上腺素飆升,體驗前所未有的刺激感,也會產生“打開,關閉,卸載”一氣呵成的勸退效果。


考慮到《超自然行動組》是一款大DAU產品,因此如何把更多玩家哄進來玩必然最為關鍵。由此,主打“中式微恐”這個核心就值得玩味。

一方面,在我看來《超自然行動組》的優(yōu)勢在于很好地平衡了微恐的臨界點,在保留一定恐怖氛圍的情況下大幅削弱了恐怖元素,甚至會刻意加入一些可愛怪物吸引玩家入坑。

舉一些簡單例子,游戲中的角色設計采用了人偶風格,雖然看起來有一種莫名的怪異感,但并不和恐怖掛鉤。怪物設計特色鮮明,比如上述提到的鼠鼠和白鼬偏向于萌蠢可愛型,而鬼新娘和兵俑則明顯融入了中式元素,增添了一些恐怖感但并不多。


就挺抽象的

可能有人會說,這也不恐怖啊,但微恐最困難的恰恰是如何把控這個度,因此《超自然行動組》的做法是,營造氛圍感。想象一下,你身處漆黑一片的地底深處,耳邊突然響起急促的敲鼓聲,定睛一看眼前居然是一個長了腿的皮鼓,正想著“就這”,隨著鼓點急促,突然破鼓而出一只醒獅。相比常見的長相恐怖和jump scare,這種循序漸進的氛圍感顯然更容易被玩家接受。


哦對了,現在它長這樣

另一方面,中式文化的各種聯動奠定了游戲的文化根基,此前與樓蘭博物館聯動推出的地圖“精絕古城”就贏得玩家的一致好評,黃沙之中的古城廢墟透露出一種中國歷史的滄桑,其出土的大金“尸香魔芋”,讓人頗有一種古時探險的既視感。

與敦煌藝術館聯動推出的角色服裝“蓮華渡”則以敦煌飛天壁畫作為靈感,以西域的絲帶和綢緞作為主要元素,一眼便能看到中國文化跳動的脈搏。


中式文化基因的嵌入,不僅淡化了游戲中的恐怖元素,熟悉的文化底蘊更是吸引玩家的催化劑,且進一步強化了微恐的特色屬性。由此,主打“中式微恐”的差異化讓《超自然行動組》逐漸形成品類壁壘,幾乎沒有直接競品,從而在微恐的這條賽道上一騎絕塵。

02

PVE團隊摸金,主打“有手就行”

如果說上述“中式微恐”的概念是吸引玩家入坑的王牌,那么PVE的核心摸金玩法則進一步留住了玩家。


近幾年,主打概念型的產品層出不窮,往往一波聲浪之后就沒有了下文,究其原因,對于長線運營的產品來說,“游戲好玩才是檢驗一切的硬道理”。而《超自然行動組》恰恰是把微恐建立在游戲低門檻且玩法足夠有趣的基礎上,核心玩法摸金包含了探索、博弈、逃脫等幾個層面,乍眼一看似乎和今年大熱的“搜打撤”玩法不謀而合,但深究起來,其實兩者還有明顯的差異。


首先,摸金玩法門檻低且復玩性強,題材與微恐完美融合。相比傳統(tǒng)搜打撤習慣于熱武器槍械的長距離戰(zhàn)斗,《超自然行動組》更偏向于“短兵相接”,基本上你拿個手電筒帶個鏟子,就能去各大地圖上走一遭,操作門檻變相降低一個臺階。挖個土,破個罐,開個墓,基本就能收獲頗豐,因此單局時間可長可短,地圖地形除了上下層之外,大多都是直來直往沒那么復雜,進一步降低了玩家的探索門檻,真正做到了“有手就行”。


一把鐵鍬橫著走

此外,和搜打撤最大的不同是,游戲的核心目標是團隊合作上交固定金額之后才能成功撤離,而隨著地圖難度增加,撤離金額也會額外增長??瓷先ズ孟袷且獜娭坪献鞯膱F隊游戲,然而事實上達成目標的方式可謂是五花八門,你可以當做獨行俠在地圖中大撈特撈,也可以和團隊其他成員分工協(xié)作,甚至可以抱大腿直接躺平,跟著高玩身后一邊撿不要的,一邊高喊大佬666,正所謂一人得道雞犬升天也不是不行。


撤離金額目標25000

當然,除了玩法上可以隨心所欲之外,在機制和博弈上也非常有趣,比如玩家初始只有6個格子(后續(xù)可以買背包擴充),因此在道具和寶物的選擇上就必然有所取舍。而其中鼠鼠的技能之一,就是喜歡順走玩家放在地上“不要”的寶物,有玩家發(fā)現把像玉鐲的寶物掛在圍欄上,就不會被鼠鼠偷走。再比如,木偶怪物會在玩家背對時發(fā)動攻擊,且全程物理免疫,但如果你能一直帶它“秦王繞柱”,一段時間后它就會因為沒電而癱在原地,從而獲得寶貴的逃跑時間。諸如此類的有趣細節(jié)設計在游戲中數不勝數,這也讓不少玩家看過之后直呼“少玩5毛錢”的。


冷知識,地圖紅色部分出棺

最后,也是我認為最關鍵的一點,“PVE是微恐搜打撤的最優(yōu)解”。今年《逃離鴨科夫》的橫空出世讓行業(yè)內見識到了“PVE搜打撤”的恐怖潛力,導致一貫以PVP和這個品類綁定的廠商,也開始嘗試向PVE玩法內容傾斜。

但在這之外,還有一個非常重要的場外信息,就是想要加入聯機模式玩法的玩家數量呈指數級上升,甚至相關的MOD視頻在B站的播放量就超過百萬。但很多人不知道的是,很早之前《超自然行動組》就已經將PVE團隊合作搜打撤作為核心玩法,因此早早能收獲海量的用戶其實也并不奇怪。

可以說,玩家對于PVE搜打撤的狂熱需求,來源于對于PVP硬核競技的抗拒感,我也經常會遇到因為“各種原因”發(fā)揮失常后,被其他隊友“素質三連”的場面,這種巨大的壓力最終會轉化為一種莫名的恐懼感,往往最后因為長期不想上線而最終流失。當然,我并不是說PVP玩法不好,事實上《超自然行動組》也有很多PVP玩法,比如一起打牌、非平衡性對抗、小隊對抗摸金等,只不過在這之外,可能還有很多的非PVP玩家沒有歸宿,因此《超自然行動組》的出現,恰恰是滿足了這部分市場用戶的需求。

PVE玩法的出現,讓大部分玩家更看重的是游戲體驗而非最終結果,甚至在游戲中你也會看到“殘害”好友來達到各種節(jié)目效果,輕松休閑的游戲環(huán)境往往更容易出現熱梗破圈,同時這考驗的則是產品的核心玩法樂趣,顯然《超自然行動組》深諳其中的道理。

03

游戲內容和熱度自己就“長”出來了

近幾年,越來越多的內容型產品開始在UGC領域持續(xù)發(fā)力,而相關的熱度也一度被視作為IP影響力的衡量指標之一。

而微恐一直是UGC創(chuàng)作的熱門標簽,在玩法、熱梗、同人創(chuàng)作上驚世駭俗的作品層出不窮??梢哉f,《超自然行動組》天生自帶這種題材優(yōu)勢,并通過內部自帶的UGC編輯器將微恐發(fā)揚光大。


在游戲內,“鬼屋廣場”自帶的UGC編輯器匯集了大量玩家創(chuàng)作的優(yōu)秀作品,其中官方推薦的幾個地圖的熱度一直居高不下,最低的一個都超過百萬玩家游玩,而最高的“8號出口”則吸引了684萬玩家,通關率高達27.44%,有玩家甚至留言“還原度這么高嗎?這工坊有這么牛嗎?有點實力我認可了”。


仔細觀察就會發(fā)現,和其他UGC產品喜歡拓展各種玩法有所不同,《超自然行動組》有著自己的一套打法,其UGC核心內容依舊聚焦在微恐、多人、逃脫等幾個相關標簽,至少能說明2個問題。

其一,微恐的UGC內容變相鞏固基本盤,且無論是玩家的參與度還是通關率,其忠誠度極高,由此可以看出UGC所推出的內容能夠戳中玩家的喜好。


其二,很多作品都去嘗試還原經典的恐怖游戲玩法,而市場面這類游戲的數量也眾多,通過UGC工坊豐富內容且留住游戲對局外的時間,其邏輯有點像單機游戲中玩家社區(qū)自己“長內容”,進一步延長運營產品的生命力。

而在游戲外,《超自然行動組》的二創(chuàng)內容也相當火熱,從游戲中的各種地圖攻略,到玩家自己在游戲中的有趣見聞,從科普萌新的“害人秘籍”,到磕CP和rua白鼬的各種熱梗,可以說無論是形式還是內容覆蓋面讓人驚嘆。


抖音平臺的UGC內容

尤其是在小紅書上,《超自然行動組》已成為粉絲數最高的微恐游戲,不僅收獲了近200萬粉絲,相關話題瀏覽量更是突破了30億次。值得一提是,根據巨量算數的用戶畫像,《超自然行動組》的女性占比高達62%,也打破了搜打撤品類主要以男性玩家為主的刻板印象,由此再看該游戲在小紅書上的熱度和二創(chuàng)量級,就不會感到奇怪了。


在我看來,玩家相關話題度和參與度居高不下,可以視作為大DAU游戲在社交和影響力的額外釋放,主要內容聚焦在玩法攻略、同人二創(chuàng)以及游戲中各種熱梗,容易吸引潛在玩家并打破更多圈層,由此也進一步反哺《超自然行動組》在微恐品類第一的影響力。

結語

縱觀《超自然行動組》的成功路徑,其核心在于精準地構建了一套“吸引-留存-發(fā)酵”的閉環(huán)。產品并未追求硬核恐怖的極致刺激,而是巧妙地將“中式微恐”作為獨特標簽,通過氛圍營造與文化融合,極大地降低了入門門檻,成功將海量“圍觀型”玩家“哄”進了游戲。

此外,游戲以PVE為核心的“摸金”玩法提供了堅實的長線支撐。它兼具低門檻、高自由度和趣味博弈,弱化了PVP競技壓力,為玩家創(chuàng)造了一個輕松、有趣且充滿節(jié)目效果的社交空間,這正是其能夠凝聚龐大DAU并實現高留存的關鍵。

通過游戲內強大的UGC工坊與游戲外蓬勃的二創(chuàng)生態(tài),共同將產品熱度推向了新的高度。不僅持續(xù)為游戲注入新鮮血液,更牢固地確立了其作為“微恐品類第一”的市場地位與IP影響力。

《超自然行動組》的成功可能并非是一個偶然,更多是巨人網絡在大DAU路線上多年的深耕和積累一次爆發(fā)式的體現。從看不懂到看明白,《超自然行動組》可能已經走在了很多廠商的前面。

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