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《勇者斗惡龍》之父要給我們安排 AI 聊天搭子了?

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從 FC 時代就開始玩《勇者斗惡龍》的老玩家,當我看到堀井雄二老爺子要在未來游戲里加入 AI 聊天機器人的消息時,第一反應是:"臥槽,這老爺子也太潮了吧!" 畢竟在我的印象里,堀井雄二一直是那個穿著黑色 T 恤,戴著眼鏡,說話溫文爾雅的游戲界泰斗,沒想到他居然也在偷偷研究 ChatGPT,還想把這玩意兒塞進我們最愛的 DQ 世界里。



事情是這樣的,上個月堀井雄二去韓國參加 G-Star 游戲開發(fā)者大會,在接受《Fami 通》采訪時,他突然拋出了這個重磅消息。老爺子說他最近對 AI 技術特別感興趣,尤其是 ChatGPT 那種能 "以極具邏輯性的方式處理各類咨詢" 的能力讓他印象深刻。更讓人意外的是,他自己居然也在日常使用 ChatGPT,還注意到有人把它當成閑聊伙伴。

這讓我想起了當年玩 DQ 的時候,每次遇到謎題卡關,都會對著屏幕自言自語:"這破謎題到底怎么解???" 要是當時就有 AI 助手,估計能省不少腦細胞。不過話說回來,堀井老爺子的想法比我們這些普通玩家要高級得多。他不是想做個簡單的提示系統(tǒng),而是想打造一款全新的推理或解謎游戲,讓 AI 驅動的虛擬助手真正參與到劇情推進中。



想象一下這個場景:你扮演一個偵探,通過與 AI 控制的下屬對話來找出真兇。當你詢問線索時,AI 會告訴你 "這是對方供述的內容",然后你需要通過這些對話來真正破解案件。聽起來是不是很帶感?這已經不是簡單的游戲機制了,而是要把我們平時玩的文字冒險游戲和現(xiàn)代 AI 技術完美結合。

作為一個從 DQ1 開始玩到現(xiàn)在的老玩家,我對這個想法既興奮又有點小緊張。興奮的是終于可以在 DQ 世界里體驗到真正智能的對話系統(tǒng),緊張的是擔心 AI 會不會破壞了 DQ 那種純粹的冒險感。畢竟,我們玩 DQ 圖的就是那種自己探索、自己解謎的樂趣,如果 AI 太聰明了,會不會讓游戲失去挑戰(zhàn)性?

不過轉念一想,堀井雄二是誰?。克墒莿?chuàng)造了整個 DQ 系列的男人,從 1986 年 FC 上的初代開始,每一代 DQ 都有他的身影。這個男人最擅長的就是在保持系列核心魅力的同時,不斷加入新的元素。就像當年 DQ3 加入職業(yè)系統(tǒng),DQ4 的章節(jié)式敘事,DQ5 的時間旅行,每一次創(chuàng)新都讓我們眼前一亮。



說到這里,我突然想起了一個有趣的細節(jié)。堀井雄二在采訪中還提到了 VR 技術,但他對 VR 的態(tài)度就謹慎多了。他說因為設備佩戴不適感,對 VR 的具體應用方式還在斟酌中。這讓我想起了之前那些號稱要改變游戲行業(yè)的新技術,比如 3D 眼鏡、體感控制器什么的,最后真正留下來的沒幾個。反倒是像 AI 這種看不見摸不著的技術,往往能在不知不覺中改變游戲的本質。

其實仔細想想,DQ 系列一直都在與時俱進。從 FC 到 SFC,從 PS 到 Switch,DQ 系列跟著硬件的發(fā)展不斷進化,但核心的回合制戰(zhàn)斗、鳥山明的畫風、椙山浩一的音樂這些元素始終沒變。這就是 DQ 的魅力所在 —— 在變與不變之間找到完美的平衡。



現(xiàn)在 AI 技術的發(fā)展速度這么快,把它融入游戲也是遲早的事。但關鍵在于怎么融,融多少。堀井雄二的想法很有意思,他不是要做一個無所不能的 AI,而是要做一個能協(xié)助玩家推進劇情的虛擬助手。這種定位既不會搶走玩家的主角光環(huán),又能在適當?shù)臅r候提供幫助,聽起來就很有 DQ 的風格。

讓我來暢想一下未來的 DQ 游戲會是什么樣子。假設我們在玩 DQ12,遇到了一個復雜的謀殺案。我們可以通過對話界面詢問 AI 助手:"現(xiàn)場有沒有什么可疑的線索?"AI 會回答:"根據目擊者的證詞,案發(fā)時間是晚上 8 點左右,當時聽到了玻璃破碎的聲音。" 然后我們可以繼續(xù)追問:"有沒有人看到可疑人物?"AI 會提供更多細節(jié)。通過這種方式,我們可以像真正的偵探一樣,一步步接近真相。



這種玩法最大的好處是,每個玩家的游戲體驗都會不一樣。因為 AI 會根據你的提問方式和選擇給出不同的回應,這就像每個玩家都有自己的專屬助手一樣。想想看,以后和朋友討論 DQ 的時候,可能會出現(xiàn)這樣的對話:"我的 AI 助手告訴我兇手是那個商人!"" 不可能啊,我的 AI 說兇手是管家!" 這種差異化的體驗,正是現(xiàn)代游戲最需要的東西。

當然,要實現(xiàn)這樣的 AI 系統(tǒng)并不容易。首先,AI 需要理解玩家的自然語言輸入,這就需要強大的自然語言處理能力。其次,AI 需要對游戲世界有深入的理解,知道哪些信息是關鍵線索,哪些信息可以暫時保密。最后,AI 還需要有一定的 "演技",不能太機械,也不能太聰明,要恰到好處地引導玩家。

不過這些技術難題對于史克威爾艾尼克斯這樣的大廠來說,應該都不是問題。畢竟他們連《最終幻想》那樣復雜的游戲都能做出來,一個 AI 助手應該不在話下。而且現(xiàn)在 AI 技術發(fā)展這么快,等到 DQ12 或者 DQ13 發(fā)售的時候,技術應該已經成熟了。



說到這里,我突然想到了一個有趣的對比?,F(xiàn)在市面上有很多 AI 陪伴類的 APP,比如星野、貓箱什么的,用戶可以和 AI 角色聊天、互動,甚至談戀愛。但這些 APP 都有一個共同的問題,就是內容監(jiān)管的難題。因為 AI 太聰明了,有時候會說出一些不合適的話。不過在游戲里就不會有這個問題,因為游戲世界是封閉的,AI 只需要在設定好的框架內活動就可以了。

堀井雄二在采訪中還說了一句話,讓我印象特別深刻:"游戲終將突破屏幕限制,就像虛擬世界逐漸融入現(xiàn)實。網絡游戲足以改變人生 —— 結識新友,甚至締結婚緣。通過游戲體驗轉變人生軌跡,這何其美妙!" 這句話讓我看到了一個游戲大師對未來的憧憬。

確實,游戲的意義已經不僅僅是娛樂了。它可以是社交的平臺,可以是學習的工具,甚至可以是改變人生的契機。而 AI 技術的加入,無疑會讓游戲的這些功能變得更加強大。想象一下,在未來的 DQ 世界里,你不僅可以和 AI 助手聊天,還可以和其他玩家的 AI 助手互動,甚至可以通過 AI 來認識現(xiàn)實中的朋友。



不過在興奮之余,我也有一些小小的擔憂。首先是成本問題,開發(fā)這樣的 AI 系統(tǒng)肯定要花不少錢,這些成本最終會不會轉嫁到玩家身上?其次是技術穩(wěn)定性的問題,AI 會不會經常出 bug,影響游戲體驗?最后是游戲性的問題,AI 會不會讓游戲變得太簡單,失去了探索的樂趣?

但轉念一想,這些問題其實都不是問題。成本方面,史克威爾艾尼克斯肯定有足夠的預算;技術方面,他們有專業(yè)的團隊來保證穩(wěn)定性;游戲性方面,堀井雄二這樣的大師級制作人,肯定會把握好 AI 和游戲性之間的平衡。

讓我再回到堀井雄二這個人身上。他今年已經 69 歲了,但依然保持著對新技術的好奇心和探索精神。這讓我想起了另一位游戲界的傳奇人物 —— 宮本茂。他們都有一個共同點,就是永遠保持著一顆年輕的心,永遠對新事物充滿熱情。正是這種精神,讓他們能夠在游戲行業(yè)屹立幾十年而不倒。



作為一個 DQ 的老玩家,我真的很慶幸能生活在這樣一個時代。我們不僅見證了 DQ 系列的成長,還將見證它如何擁抱新技術,如何進化成一個更加智能、更加人性化的游戲世界。雖然鳥山明和椙山浩一已經離我們而去,但堀井雄二還在,DQ 的精神還在。

最后,讓我用一個老玩家的身份,對堀井雄二老爺子說一句話:"老爺子,我們相信你!不管你想在 DQ 里加什么新東西,我們都支持你!只要能繼續(xù)在那個充滿史萊姆和勇者的世界里冒險,我們就心滿意足了。"

當然,如果能順便給我們安排一個 AI 聊天搭子,那就更好了。畢竟,一個人冒險太孤單了,有個 AI 助手陪著,至少不會在迷宮里迷路的時候,連個說話的人都沒有。



說到迷路,我突然想起了當年玩 DQ3 的時候,為了找一個隱藏的洞穴,在地圖上轉了好幾個小時。要是當時就有 AI 助手,估計早就找到了。不過話又說回來,那種自己探索發(fā)現(xiàn)的樂趣,也是游戲的一部分。所以我希望未來的 AI 助手能夠把握好度,既要提供幫助,又不能剝奪玩家探索的樂趣。

總的來說,堀井雄二要在 DQ 里加入 AI 聊天機器人的消息,對我們玩家來說絕對是個好消息。這不僅意味著我們將體驗到更加智能、更加個性化的游戲,還意味著 DQ 系列將繼續(xù)保持它的創(chuàng)新精神,繼續(xù)引領日式 RPG 的發(fā)展方向。

作為一個從 FC 時代就開始玩 DQ 的老玩家,我真的很期待看到 AI 技術會給這個經典系列帶來什么樣的變化。我相信堀井雄二和史克威爾艾尼克斯的團隊,他們一定會用自己的智慧和技術,為我們打造出一個既熟悉又陌生的 DQ 世界。

最后,讓我們一起期待那一天的到來吧!到時候,我們就可以在 DQ 的世界里,和 AI 助手一起冒險、一起解謎、一起成長。這不僅是游戲的進化,更是我們玩家體驗的進化。



PS:如果 AI 助手能順便幫我刷級、打怪、撿道具,那就更完美了。不過我知道這是不可能的,畢竟游戲的樂趣就在于自己動手。但偶爾讓 AI 幫個小忙,應該還是可以的吧?

不管怎樣,讓我們一起為堀井雄二老爺子的創(chuàng)新精神點贊,為 DQ 系列的未來加油!相信在不久的將來,我們就能在 DQ 的世界里,和 AI 助手一起開啟全新的冒險之旅了。

聲明:個人原創(chuàng),僅供參考

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